游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:《鬼武者:軍閥》正式發(fā)售
二零零一年一月二十五日,《鬼武者:軍閥》正式登陸PlayStation 2平臺。 《鬼武者:軍閥》就在不久之前,《鬼武者:軍閥》的重置版登陸了各大平臺,CAPCOM一手冷飯炒的是讓人喜憂參半,喜的是在距離系列最后一作的《新鬼武者:幻夢之曉》發(fā)售十余年后,我們還能再次看到《鬼武者》這個IP的走上舞臺;憂的是這次《鬼武者:軍閥》重置版的質量實在是堪憂。 《鬼武者:軍閥》重置版對于很多從這次重置版才接觸到《鬼武者》這個系列的玩家來說,很可能無法感受到《鬼武者:軍閥》當年橫空出世帶給玩家們的震撼,作為PlayStation 2上首款突破百萬級別銷量的作品,《鬼武者:軍閥》的誕生其實非常意外。 《鬼武者:軍閥》游戲畫面最初的游戲設想其實來源于一九九六年的初代《生化危機》,在《生化危機》大獲成功之后,CAPCOM以《生化危
2019-01-25 17:10:54 0 -
游戲歷史上的今天:《瘋狂出租車》在DC發(fā)售
二零零零年一月二十四日,《瘋狂出租車》在Dreamcast上發(fā)售。 《瘋狂出租車》其實最初《瘋狂出租車》是在一九九九年的街機框體上登場的,但是具體的發(fā)售時間已不可考,只能以移植到Dreamcast這個版本的發(fā)售時間為準。 《瘋狂出租車》街機框體本作是由SEGA旗下的Hitmaker進行制作的賽車游戲,不過倘若單純用賽車游戲來形容《瘋狂出租車》的話就有些許狹隘了,對于《瘋狂出租車》來說,競速并不是它的主旋律,載客然后在規(guī)定的時間內把這些急沖沖的客人送達至目的地才是游戲的核心玩法,當然,在這個過程中你會遇到非常多的阻礙,躲閃、飄移和飛躍之類的特技動作必不可少,而如果你在駕駛過程中盡可能多的去展現這些被稱為crazy stunts的特技動作,那么將會獲得更加多的收益加成。 《瘋狂出租車》游戲畫面《瘋狂出租車》在街機廳
2019-01-24 14:45:10 0 -
游戲歷史上的今天:《微軟模擬飛行》工作室被關閉
二零零九年一月二十三日,Aces Game Studio正式被微軟關閉。 Aces Game Studio說起《微軟模擬飛行》,大家一定不會陌生,它不僅在游戲素質上出類拔萃,而且這款飛行模擬器的歷史可比我們想象中的長遠多了,作為微軟早期應用軟件組合中的一員,《微軟模擬飛行》甚至比Windows操作系統的誕生還要早上三年。 《微軟模擬飛行》而一切都得從Bruce Artwick曾經在一九七六年發(fā)表過一篇有關于3D計算機圖形程序的文章開始說起,也正是因為這篇文章,來年從伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校畢業(yè)的他與曾經是飛行員的大學室友Stu Moment一同創(chuàng)立了軟件開發(fā)公司subLOGIC。 subLOGIC一九八零年,subLOGIC在Apple II上發(fā)布了《Flight Simulator》初代,一經面世就引起了
2019-01-23 15:54:44 0 -
游戲歷史上的今天:《死或生:沙灘排球》正式發(fā)售
二零零三年一月二十二日,《死或生:沙灘排球》正式在Xbox上發(fā)售。 《死或生:沙灘排球》其實大眾對于板垣伴信的印象,更多的應該是在那副永遠也不會拿下來的墨鏡上,這幅墨鏡據說是板垣伴信為了在賭博時不讓別人觀察到自己的眼神而佩戴的,正如這個習慣一般,板垣伴信將自己的的一些特點在生活與游戲中貫徹的非常徹底。 也有玩家因其臉部特征稱呼其為“硫酸臉”而《死或生》的誕生也正是如此,在Tecmo面臨著嚴重人員流失與市場萎縮的情況下,板垣伴信帶領著TEAM NINJA最后一搏,其境遇恐怕正如板垣伴信為游戲定下的名稱《Dead or Alive》一般,不是生,就是死。在《死或生》大獲成功之后,板垣伴信處于對畫面效果的追求而將《死或生3》搬上了當時在圖形處理方面較為優(yōu)秀的Xbox平臺上,就在眾多玩家期待《死或生4》的時候,《死或生
2019-01-22 18:22:05 0 -
游戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發(fā)售
一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大亂斗》在N64平臺發(fā)售。 夢開始的地方——《任天堂明星大亂斗》我打算和你說個故事。 創(chuàng)立于一九八零年的HAL研究所秉持著“每個字母都領先于IBM一步”的信念,成功的在IBM發(fā)售失敗的Simon個人通信手機前讓自己先一步進入了破產境地,此時巖田聰只身前往京都與山內溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長為條件幫助HAL研究所做了債務擔保,而巖田聰領導著的HAL研究所交出了一份令任天堂滿意的答卷,無論是《星之卡比》、《MOTHER》還是《任天堂明星大亂斗》都足夠光彩奪目,而其中最為耀眼的,那一定是《任天堂明星大亂斗》了。 《任天堂明星大亂斗》作為《任天堂明星大亂斗》制作人的櫻井政博在最近接受采訪的時候曾經坦言道,如果你在二十年前和他說這個系列可以發(fā)展至今,那么他一定會說“你一定
2019-01-21 11:44:52 0 -
游戲歷史上的今天:《怪物獵人G》正式發(fā)售
二零零五年一月二十日,《怪物獵人G》正式在Playstation 2平臺發(fā)售。 《怪物獵人G》本作作為《怪物獵人》系列的第二部作品,其對于整個系列來說最為深遠的影響恐怕就是開創(chuàng)了系列一直以來以“G級”作品作為完全版的傳統。初代《怪物獵人》在誕生之初只是CAPCOM在 Playstation 2平臺三款實驗性在線游戲計劃的作品之一(值得一提的是,另外兩部作品分別是《網際網絡賽車》與《生化危機:爆發(fā)》),無論是開發(fā)規(guī)模還是投入資金都不算特別充足,但是沒有想到作品一經面世就引發(fā)了不小的熱潮,而CAPCOM也就此決定將《怪物獵人》系列作為旗下的重點IP進行發(fā)展,為了補完初代《怪物獵人》中因為各種因素而沒有實現的內容,《怪物獵人G》應運而生。 《怪物獵人G》游戲畫面除去原有的《怪物獵人》初代游戲內容,《怪物獵人G》還確定
2019-01-20 22:36:58 0 -
游戲歷史上的今天:《生化危機:死寂》正式發(fā)售
二零零六年一月十九號,《生化危機:死寂》在NDS上發(fā)售。 《生化危機:死寂》不過我想,提到《生化危機:死寂》這個名字,恐怕有不少玩家會感到無比陌生,似乎在印象中《生化危機》系列并沒有這樣一個衍生作品。事實確實如此,《生化危機:死寂》并不是一款全新的作品,而是一款冷飯大廠CAPCOM的又一次炒冷飯,但是《生化危機:死寂》作為《生化危機》初代誕生十周年的紀念作,在炒制的過程中還是加了不少新料的。而且由于NDS獨特的雙屏幕設計,這一次的《生化危機:死寂》上屏用于顯示地圖、彈藥數量與生命值,下屏顯示游戲畫面。 回眸一笑百媚生并且這一次并不是單純的高清復刻,在畫面上CAPCOM重制了全部的3D場景,保留了真人電影與CG片段,還加了來自《生化危機3:復仇女神》的一百八十度緊急轉身與《生化危機4》的快速換彈兩個實用功能,甚至
2019-01-19 22:36:01 0 -
游戲歷史上的今天:《世界樹迷宮》在NDS上發(fā)售
二零零七年一月十八日,《世界樹迷宮》在NDS上發(fā)售。 《世界樹迷宮》說起《世界樹迷宮》,那么DRPG與畫地圖這兩點就不得不談一談。首先我們來明確一下什么是DRPG,其實也就是Dungeon role-playing video games的縮寫,地下城角色扮演游戲,而這類游戲最大的特點就是第一人稱視角的游戲畫面。而其中的佼佼者就有我們熟悉的《巫術》系列,這個由Sir-Tech在Apple II平臺發(fā)布的角色扮演游戲一經發(fā)布就大受好評,不僅被廣泛移植到各個平臺上,還直接或間接的影響了后世絕大部分的角色扮演游戲,在《冰城傳奇》與《魔法門》中都可以看見《巫術》系列的影子。雖然《巫術》系列有著非常積極的影響,但是日本受到《巫術》系列的影響相較于歐美地區(qū)可能更為深遠。 《Wizardry: Proving Grounds
2019-01-18 12:16:51 0 -
游戲歷史上的今天:馬里奧、索尼克與北京奧運會
二零零八年一月十七日,《馬里奧與索尼克在北京奧運會》在NDS上發(fā)售。 《馬里奧與索尼克在北京奧運會》馬里奧、索尼克與北京奧運會這三個本來可以說是沒什么關聯的東西在這款《馬里奧與索尼克在北京奧運會》中產生了奇妙的聯系,而這部作品也創(chuàng)造了兩個首次,它是二零零八年北京奧運會首次由國際奧林匹克委員會官方授權的電子游戲,同時它也是首次將馬里奧系列與索尼克系列兩大IP進行合作的官方跨界游戲。而這部作品的來由也非常有趣,最開始任天堂與世嘉兩家就有著想要將招牌角色進行合作而開發(fā)游戲的想法了,可是在二零零五年馬里奧的創(chuàng)作者宮本茂與索尼克的創(chuàng)作者中裕司交流之后,雙方卻暫時放下了這個想法,因為雙方都覺得當時的時機還不恰當。 宮本茂(左)與中裕司(右)而恰當的時機很快就來到了,一年之后,世嘉獲得了由國際奧林匹克委員會授予的根據二零零八
2019-01-17 10:32:19 0 -
游戲歷史上的今天:《魔獸世界:燃燒的遠征》發(fā)布
二零零七年一月十六日,《魔獸世界》發(fā)布了首部資料片《燃燒的遠征》。 《魔獸世界:燃燒的遠征》《燃燒的遠征》作為《魔獸世界》的首部資料片,除了開放等級上限到達七十級以外,還給部落與聯盟各增加了一個全新的種族:血精靈與德萊尼,除此之外還加入了大量的全新游戲內容,一經推出就在首日銷售了將近二百四十萬份,一舉打破了當時PC游戲首日銷量記錄。不過沒有包括國服。 黑暗之門國服的《燃燒的遠征》正式開放時間是在二零零七年九月六日,比全球發(fā)售晚了將近八個月的時間,當年的那批老玩家們應該都還記得這段時間是如何度過的,除了眼巴巴看著外服玩家進軍黑暗神殿以外,就只能一遍又一遍反復刷著納克薩瑪斯,甚至一部分玩家也因此AFK,期間還有一個段子在玩家之間流傳開來,在吳俊杰所寫的《最好和最壞的時代》中就曾經提及過這個段子:“讓我們去打蛋蛋(伊
2019-01-16 11:51:59 0 -
游戲歷史上的今天:《DmC:鬼泣》正式發(fā)售
二零一三年一月十五日,由忍者理論制作的《DmC:鬼泣》正式發(fā)售。 《DmC:鬼泣》在《鬼泣4》發(fā)售之后,無數玩家都在期待《鬼泣5》的到來,可盼星星盼月亮,最后盼來的卻是《DmC:鬼泣》,這一消息在當時引發(fā)了不小的爭論,也讓忍者理論進入了輿論的最中心。 忍者理論而這家以《天劍》和《奴役:奧德賽西游》聞名的英國游戲開發(fā)商也是壓力不小,畢竟接手的可是“動作天尊”CAPCOM的核心IP,除了在《鬼泣》系列的基礎上做出改進以外,它們也加入了非常多全新的想法,為了使得本作在游戲體驗上不輸于以前的《鬼泣》系列,CAPCOM甚至派遣伊津野英昭帶領工作人員逐幀來幫助忍者理論進行游戲動作系統的改進,在《DmC:鬼泣》完成之時,整個九十余人的開發(fā)團隊中有近十人來自CAPCOM。 伊津野英昭本作在玩家口碑與市場預期方面并沒有達到CAP
2019-01-15 14:54:55 0 -
游戲歷史上的今天:《輻射:鋼鐵兄弟會》發(fā)售
二零零四年一月十四日,Interplay Entertainment發(fā)售《輻射:鋼鐵兄弟會》。這個標題打眼一看,你很可能會認為我是不是漏寫了三個字,覺得這個游戲的標題應該是《輻射戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會》,不過有趣的就是,《輻射:鋼鐵兄弟會》與《輻射戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會》都是真實存在的游戲,而我們今天要說的,就是《輻射:鋼鐵兄弟會》。 《輻射:鋼鐵兄弟會》《輻射:鋼鐵兄弟會》是由Interplay Entertainment開發(fā)的ARPG《輻射》系列游戲,作為系列的第四款游戲,本作顯得有那么些離經叛道,相較于《輻射》和《輻射2》的開放世界玩法,《輻射:鋼鐵兄弟會》更加偏向線性游戲,玩家需要在推進故事的同時探索限定的場景。游戲保留了《輻射》系列經典的SPECIAL系統,但是與傳統《輻射》不一致的是,本作人物的SPECIA
2019-01-14 13:48:29 0 -
游戲歷史上的今天:《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》開發(fā)商正式成立
二零一二年一月十三日,Mimimi Productions UG正式成立。 Mimimi Productions UG不過在這之前,他們已經是一家有著相當工作經驗的開發(fā)商了,不過那個時候他們還叫Mimimi Productions,一個以興趣與愛好聚集在一起的團隊。這群從二零零八年就在一起進行游戲開發(fā)的人,最開始的游戲都是以移動端為主的,除了處女作《Grounded》以外,《Whoowasit?》、《daWindci》與《Las Vegas!》都是移動端游戲,其中《Whoowasit?》作為一款兒童游戲拿下了為數不少的獎項。 《Whoowasit?》而《最后的修補匠:顏色之城》是他們正式成為Mimimi Productions UG后的第一款作品,發(fā)布在STEAM與PSN,本作拿下了Deutscher Comp
2019-01-13 22:21:06 0 -
游戲歷史上的今天:任天堂第二方開發(fā)商AlphaDream成立
二零零零年一月十二日,AlphaDream在日本東京成立,不過那個時候它還叫做Alpha Star。 AlphaDream其實很多人對于任天堂的第二方開發(fā)商并沒有那么了解,因為相較于任天堂的那耀眼奪目的光環(huán),除了《寶可夢》系列的開發(fā)商GAME FREAK以外,絕大多數的第二方開發(fā)商給玩家留下的影響恐怕就是盒裝游戲封面上的那個LOGO了。 GAME FREAK而AlphaDream就是如此,看著這個名字你會覺得無比陌生,但是如果提起《馬里奧與路易》,那么你一定會想起來。 《馬里奧與路易》AlphaDream的創(chuàng)始人是曾經擔任過Square社長的水野哲夫,而其員工構成也絕大部分來自Square,其中就有藤岡千尋。 藤岡千尋這位作曲家第一次與Square合作的項目就是《最終幻想傳奇3》,而巧合的是,由Square于任
2019-01-12 23:45:37 0 -
游戲歷史上的今天:《雇傭兵:傭兵紀元》正式發(fā)售
二零零五年一月十一日,《雇傭兵:傭兵紀元》正式發(fā)售。 《雇傭兵:傭兵紀元》本作是由Pandemic Studios制作,LucasArts發(fā)行的開放世界動作冒險游戲,本作的背景放在了二零零七年的朝鮮,玩家需要在三角洲特種部隊、軍情六處與瑞典皇家海軍這三種不同來源身份的雇傭兵角色中選擇人物,不斷地在地圖里完成各種任務并阻止核戰(zhàn)爭的發(fā)生。 《雇傭兵:傭兵紀元》游戲畫面游戲發(fā)售之后獲得的評價還是頗為正面的,Pandemic Studios也為其制作了續(xù)作:《雇傭兵2:戰(zhàn)火紛飛》,但是本作的評價與一代形成了涇渭分明的兩極對比,這個刺殺委內瑞拉總統的故事似乎并不那么受人歡迎,游戲在系統機制與完成度上都有著一定的問題,它甚至還一舉拿下了GameSpot當年最令人失望游戲獎。 《雇傭兵2:戰(zhàn)火紛飛》有的時候我會在想,如果《雇
2019-01-11 17:54:33 0 -
游戲歷史上的今天:Valve收購《求生之路》開發(fā)商
二零零八年一月十日,Valve宣布收購Turtle Rock Studios,這也正是后來我們所熟悉的Valve South的前身。 Turtle Rock StudiosTurtle Rock Studios一直與Valve有著莫大的淵源,這需要從工作室的創(chuàng)始人Michael Booth開始說起。在Turtle Rock Studios成立之前,Michael Booth、Phil Robb與Chris Ashton都在Westwood Studios工作,也就是那個我們口中的那個西木。 Westwood Studios其中,Chris Ashton最先離開了Westwood去到Valve參加《反恐精英》的開發(fā)工作。而Michael Booth與Phil Robb則在EA收購Westwood后選擇離
2019-01-10 10:49:47 0 -
游戲歷史上的今天:《生化奇兵》開發(fā)商被Take-Two收購
二零零六年一月九日,Irrational Games被Take-Two Interactive收購。 Irrational GamesIrrational Games對于不少人來說可能會感到非常陌生,但如果換成2K Boston與2K Australia你就沒有那么陌生了,而這,也正是我在標題上使用了《生化奇兵》開發(fā)商而不是Irrational Games的一點兒取巧門道。 2K Australia熟悉我的人一定知道,immersive sim,也就是沉浸式模擬游戲是我經常提及的一個詞匯,倘若你提及了沉浸式模擬游戲,那么Looking Glass Studios一定是一個你繞不開的點,這家成立于九十年代的游戲制作公司是此道中的翹楚,《地下創(chuàng)世紀》、《網絡奇兵》與《神偷》都是不可多得的沉浸式模擬游戲,不過可惜的是
2019-01-09 09:34:39 0 -
游戲歷史上的今天:《七武士20XX》在日本發(fā)售
二零零四年一月八日,Sammy Corporation正式發(fā)行了《七武士20XX》。 《七武士20XX》這家專注于柏青哥開發(fā)與銷售的公司其實發(fā)行過不少游戲作品,《罪惡裝備》、《斗魚》與《死亡藝術》等作品都曾經是Sammy Corporation發(fā)行的作品,而《七武士20XX》可以算是其傾注心血最多的一部作品了。 Sammy Corporation本作是由制作了《Sonic Advance》、《龍珠Z:武道會》的Dimps Corporation與制作了《卡萊里安.灰燼》的Polygon Magic兩家工作室聯合開發(fā)而成,游戲獲得了黑澤明一九四五年的電影《七武士》授權,并且將整個故事的背景放到了20XX年來重新演繹《七武士》的故事。 《七武士》值得一提的是,游戲的角色設計是由Jean Giraud負責的,也就是曾
2019-01-08 12:06:16 0 -
游戲歷史上的今天:EA收購Pandemic與BioWare
二零零八年一月七日,Electronic Arts正式收購了Pandemic Studios與BioWare。 Electronic Arts我們都知道,EA收購的工作室不計其數,而這些工作室大都也沒有什么好下場,而Pandemic Studios與BioWare算是其中截然不同的兩個典型。你一定很好奇為什么這兩家工作室會在同一天被收購,那么就不得不提到另一家公司:VG Holding。但是在聊這件事情之前,我們需要先理一理Pandemic Studios與BioWare的始末。Pandemic Studios是由動視在一九九八年注資成立的,由同樣來自動視的Josh Resnick擔任總裁,Andrew Goldman擔任首席執(zhí)行官,最初的兩部作品《終極戰(zhàn)區(qū):戰(zhàn)斗指揮官2》與《黑暗王朝2》都是動視旗下IP的續(xù)作
2019-01-07 12:50:30 0 -
游戲歷史上的今天:《召喚之夜》系列正式發(fā)售
二零零零年一月六日,由Flight-Plan制作,Banpresto發(fā)行的《召喚之夜》正式登上了歷史舞臺。 《召喚之夜》作為一款SRPG游戲,《召喚之夜》無論在游戲玩法還是內容上都表現得十分優(yōu)秀,游戲將戰(zhàn)棋與模擬兩方面的要素結合相當好,系列的角色設計是我們所熟知的插畫家飯冢武史,也就是負責為《奇諾之旅》插畫的黑星紅白這個筆名背后的男人,其獨特的畫面風格也成為了《召喚之夜》的特點之一。 飯冢武史而整個系列的劇本構成都是由都月狩一人負責的,這也讓歷代《召喚之夜》在劇情上的聯系更加緊密,從初代《召喚之夜》的主角勇人——一位對人生的價值感到迷惑的普通日本男子高中生,被召喚到利因巴姆這個充滿了幻想風情的中世紀世界后,整部作品的世界觀與基調就已經確定了下來。 《召喚之夜》游戲畫面不過在國內,《召喚之夜》的衍生作品很可能比其
2019-01-06 17:41:41 0