毫無疑問,RTS是一個已經(jīng)沒落掉的游戲類型,這也是暴雪多年來一直堅(jiān)持不推出《魔獸爭霸4》的主要原因。
《突襲》(Sudden Strike)是德國CDV公司2000年出品的單機(jī)游戲,游戲基于第二次世界大戰(zhàn)的背景進(jìn)行創(chuàng)作,一代發(fā)售于2000年,是2000年最佳游戲之一。
二代作品發(fā)售于2002年,較一代有了較多的進(jìn)步,發(fā)售于2007年的三代正式邁入了3D化,不過CDV因?yàn)?010年《三位一體》運(yùn)營商SouthPeak Games沒有給他們支付應(yīng)付款項(xiàng)宣布破產(chǎn),公司倒閉。
隨后游戲的版權(quán)輾轉(zhuǎn)來到Kite Games手中,這是一家成立于2014年5月1日的游戲研發(fā)公司,《突襲4》是他們制作的第一款游戲。
筆者沒有找到游戲的版權(quán)如何來到他們手中,以及他們?yōu)槭裁磿x擇這個IP區(qū)進(jìn)行研發(fā)的消息,這部分還是一個有待解答的謎團(tuán)。
2000年——2005年是RTS游戲的頂峰時代,《紅色警戒》+《星際爭霸》+《魔獸爭霸》是RTS游戲的三座高峰,然而在2005年之后,RTS就漸漸走向沒落了。
《紅色警戒2》發(fā)售在2000年,備受好評的《尤里的復(fù)仇》資料片發(fā)售在一年之后的2001年8月。
2003年,EA關(guān)閉了西木工作室,《紅色警戒》也就此沉寂下去。2008年EA從新開發(fā)的《紅色警戒3》沒有取得二代的成就,反而招致了大量非議。
《魔獸爭霸3:冰封王座》發(fā)售于2003年7月,堪稱RTS游戲領(lǐng)域的巔峰之作。
不過在2008年四代立項(xiàng)之后,2009年,《星際爭霸》研發(fā)人員不足,暴雪就放棄掉了游戲后續(xù)的研發(fā)工作,調(diào)遣研發(fā)《魔獸爭霸》的人員去研發(fā)《星際爭霸》,至此,《魔獸爭霸》就一直未能開發(fā)續(xù)作。
沒有被放棄的《魔獸爭霸4》會不會比《星際爭霸2》更強(qiáng)呢?
《星際爭霸》發(fā)售于1997年,相比于《魔獸爭霸》,《星際爭霸》是科幻風(fēng)的RTS游戲,在暴雪多年的堅(jiān)守,以及國內(nèi)眾多星際愛好者的堅(jiān)持之下,它是目前唯一一款還有相對旺盛生命力的RTS了,也是全球公認(rèn)的最佳RTS。
除了上面提到的三款游戲,即時戰(zhàn)略類游戲還有《帝國時代》、《戰(zhàn)錘40K》、《全面戰(zhàn)爭》、《光環(huán)戰(zhàn)爭》、《幽浮》等等。
也正如前面提到的,在《紅色警戒2》、《魔獸爭霸3》的熱潮漸漸退去之后,《星際爭霸2》的影響力其實(shí)沒能達(dá)到《魔獸爭霸3》的高度,加上2005年冰蛙等人開始根據(jù)《魔獸爭霸3》著手《DOTA》的創(chuàng)作,MOBA游戲漸漸崛起,網(wǎng)游也進(jìn)入了快餐化的時代,快節(jié)奏的游戲環(huán)境漸漸逼退了高質(zhì)量作品比較少的RTS游戲市場,RTS開始從黃金時代進(jìn)入了衰退期,直到現(xiàn)在。
受限于RTS本身的特性,這一類游戲往往不會有比較廣的玩家群體。
RTS本身有一些特點(diǎn):
1、需要大量的策略思索以及規(guī)劃,對腦力值要求很高
2、需要強(qiáng)大的應(yīng)變能力
3、非常高的入門門檻
RTS的一局游戲一般在20分鐘以上,長的40分鐘甚至超過一個小時也不是不可能,前期一般以發(fā)育為主,建造主基地、建筑、開發(fā)金礦,然后生產(chǎn)單位、升級單位,攻擊并拿下對手。
因?yàn)槟7碌氖菓?zhàn)爭,因此非常強(qiáng)調(diào)策略玩法,不同的陣營、前期發(fā)育選擇、單位生產(chǎn)選擇、進(jìn)攻選擇,都會帶來巨大的變化。
MOBA始祖——澄海3C
這時候就考驗(yàn)操作者的應(yīng)變能力以及決策能力了,一個決策失誤,可能就導(dǎo)致你這把游戲再也找不到翻盤點(diǎn)。
這也是RTS游戲的魅力所在,它非常強(qiáng)調(diào)操作者的個人能力,勝利的天平是倒向最優(yōu)抉擇方的,而失敗往往源于你在游戲中做出了錯誤的抉擇。
這也導(dǎo)致游戲有非常高的入門門檻,熟悉基本操作就會消耗掉你非常多的時間,想要掌控不同的流派、陣營打法,需要大把的精力去細(xì)心研究。
一款RTS從入門到精通,耗費(fèi)的時間和精力是通關(guān)一款3A RPG所需時間的數(shù)倍之多,而且因?yàn)樾枰粩鄾Q策,游戲過程腦力耗費(fèi)巨大,玩一局RTS的疲憊感大概是同等時間下的3到4局MOBA游戲的量。
這也直接導(dǎo)致了RTS在生活節(jié)奏不斷加快的當(dāng)下,玩家越來越少,因?yàn)榇_實(shí)沒有多少人有那么多時間去入門這樣一款游戲,也不愿意去體驗(yàn)玩的很累的游戲,如何舒緩心情是更多人考慮的要素。
當(dāng)然,RTS游戲在《星際爭霸》多年來的培養(yǎng)之下,依然擁有一票忠實(shí)粉絲,能夠獲得他們的認(rèn)可,維持制作方的運(yùn)作依然是不成問題的。
下面就聊一聊,《突襲4》是一款怎樣的作品吧!
和主流的RTS不一樣的是,《突襲4》沒有加入前期發(fā)育的功能,在戰(zhàn)役模式當(dāng)中,開局你的隊(duì)伍就已經(jīng)確定下來,你需要運(yùn)用手中的資源,贏得戰(zhàn)斗的勝利,側(cè)重戰(zhàn)役的玩法說明它本質(zhì)上依然是一款RTS游戲,但節(jié)奏加快了很多。
游戲的玩法主要有戰(zhàn)役模式、遭遇戰(zhàn)和多人模式,戰(zhàn)役模式就是官方設(shè)計(jì)關(guān)卡,比如攻陷指定目標(biāo)、突出重圍等等。多人模式,主要是和玩家進(jìn)行對抗。遭遇戰(zhàn),則是占領(lǐng)地圖資源的玩法。
游戲支持MOD添加,這也是許多RTS的特色,比如《魔獸爭霸》、《紅色警戒》許多地圖都為游戲增添了生命力,這款游戲的MOD表現(xiàn)如何有待后續(xù)觀察。
戰(zhàn)役
游戲的戰(zhàn)役模式主要有三個陣營,德軍、蘇軍、盟軍,目前每個陣營的戰(zhàn)役都只有七個戰(zhàn)役內(nèi)容,合計(jì)21場戰(zhàn)役。單局戰(zhàn)役一般在20—40分鐘,如果失敗的話需要從頭再來,不過游戲中你可以存儲進(jìn)度,從存儲點(diǎn)開始。
戰(zhàn)役模式下,一共有簡單和普通兩種難度,簡單的戰(zhàn)役一般一次過關(guān),普通難度下,第一次嘗試摸清任務(wù)目標(biāo),第二到三次,熟悉了戰(zhàn)役需求,打起來就不難了。
二戰(zhàn)是由希特勒發(fā)起的世界大戰(zhàn),作戰(zhàn)主要是由反法西斯組成的同盟國對陣法西斯組成的軸心國,時間是1939年9月1日—1945年9月2日,以德國入侵波蘭為開始,以日本簽署投降書為結(jié)束。
軸心國是以德日意大三國為核心的法西斯國家組成的聯(lián)盟,同盟國則包括中美蘇英法等反法西斯國家。
三個戰(zhàn)役模式以及遭遇戰(zhàn)
蘇聯(lián)與德國的戰(zhàn)爭實(shí)際上也可以規(guī)劃為盟軍作戰(zhàn)當(dāng)中,不過官方將蘇聯(lián)單獨(dú)列為了一個戰(zhàn)役陣營,可能是考慮到蘇德作戰(zhàn)比較多,可用素材多的緣故。
戰(zhàn)役模式玩法,筆者總結(jié)下來主要有三種,其一是征服流派,也就是根據(jù)給定的目標(biāo),征服地圖上的敵方單位。
第二種是逃跑流,游戲中系統(tǒng)會設(shè)定一定數(shù)目的運(yùn)輸車通過指定區(qū)域,比如蘇軍第一場就是運(yùn)用運(yùn)輸車通過冰面將物資運(yùn)輸?shù)匠莾?nèi),確保城池當(dāng)中的軍隊(duì)不至于餓死。
實(shí)際上列寧格勒戰(zhàn)役過程中確實(shí)餓死了很多人,但城中的蘇軍依然堅(jiān)守了下來。
第三種戰(zhàn)役是轟炸流,你可以調(diào)派直升機(jī)進(jìn)行偵查或者實(shí)施轟炸,再利用地面部隊(duì)推平敵方的軍陣,摧毀敵方單位。
游戲過程中可能會獲得援軍,根據(jù)戰(zhàn)役來定,每場戰(zhàn)役的援軍是固定的。
領(lǐng)袖
游戲開場,玩家可以選擇軍事思想,也就是每個陣營的代表領(lǐng)袖,一般可供選擇的有三個領(lǐng)袖,每個軍事領(lǐng)袖都有自己相對獨(dú)立的軍事思想,為軍隊(duì)提供加成,比如坦克擁有更廣的視野以及攻擊距離,為士兵提供手雷、煙幕彈、傷害減免等等。
每個陣營的三個領(lǐng)袖能力基本都一樣的,第一個領(lǐng)袖提供步兵加成,第二個提供坦克加成,第三個提供支援單位,比如修理車回血、士兵更多的彈藥等等。
通關(guān)戰(zhàn)役可以拿到“星”,一場戰(zhàn)役一般是三星,通關(guān)評價越高,星也就越多,星可以用來解鎖新的領(lǐng)袖技能點(diǎn)讓隊(duì)伍獲得更強(qiáng)的能力。
獲得評價的方式,則是在游戲內(nèi)達(dá)成更高的成就,比如派遣直升機(jī)炸死敵方單位、醫(yī)療兵救治一定數(shù)量的傷員、摧毀一定數(shù)量的坦克等等,每場戰(zhàn)役成就數(shù)量很多,能達(dá)成多少全在個人操作了。
軍事學(xué)說以及技能點(diǎn)
單位
作為一款RTS,游戲的核心玩法和常規(guī)RTS不太一樣的是,沒有前期發(fā)育時間,一開始交給你的單位數(shù)量是固定的,比如固定數(shù)量的坦克、補(bǔ)給車、士兵等等。
游戲中的士兵是可以攜帶炸彈或者煙幕彈以及地雷的,在游戲過程中,你可以派遣士兵安放TNT摧毀敵方坦克或者大橋,安放地雷來癱瘓即將前來的敵方坦克。
士兵也分為很多種,步兵、爆破兵、醫(yī)療兵、狙擊手等等,醫(yī)療兵可以在游戲中拯救瀕臨死亡的隊(duì)友。
此外,游戲中的運(yùn)輸車以及修理車,可以用來補(bǔ)充行軍過程中的物資需求,比如汽油、彈藥。游戲中的坦克或者運(yùn)輸車如果車輪胎壞掉了,就無法繼續(xù)行動,需要修理車去進(jìn)行修理,點(diǎn)了技能點(diǎn)或者選擇領(lǐng)袖之后,修理車還可以讓單位恢復(fù)一定單位的血量。
地圖上有時候還會分布很多敵方的運(yùn)輸車、坦克、修理車等等,你可以派遣自己的士兵駕駛這些單位,從而完全掌控這部分物資。
列寧格勒冰面戰(zhàn)
地形
游戲中的地形比較多,河流、草叢、山坡、海岸、雪地、冰面等等,豐富多樣。
想要快速通過河流,需要運(yùn)用修理車搭建一座浮橋出來,在冰面上戰(zhàn)斗可以通過炸毀冰面讓冰面上的單位沉入湖中。
進(jìn)入草叢可以獲得高度的隱蔽性,與開闊地帶的敵方單位交戰(zhàn)具有很大優(yōu)勢。
以上是游戲的基本玩法,總體來說,筆者認(rèn)為,作為工作室研發(fā)的第一款游戲,《突襲4》的素質(zhì)基本合格,游戲中的玩法結(jié)構(gòu)比較合理,遭遇戰(zhàn)內(nèi)容豐富多樣,雖然是不同的地圖,但你要做出對應(yīng)的抉擇才能確保立于不敗之地。
也正因?yàn)楣P者提到的RTS的入門門檻比較高的緣故,這款游戲在Steam上的好評率只有65%,許多玩家在嘗試了兩個小時不到之后就選擇放棄游戲給個評價然后進(jìn)行退款,但實(shí)際上這款游戲需要玩五到八個小時,才能漸入佳境推動你玩完游戲的戰(zhàn)役模式。
游戲也有很多問題是無法避免的,畢竟是工作室研發(fā)的第一款游戲。
首先是游戲的遭遇戰(zhàn)和多人模式,形同虛設(shè)。
遭遇戰(zhàn)和多人模式的玩法基本一致,在一張地圖中占領(lǐng)更多的目標(biāo)點(diǎn),然后獲得分?jǐn)?shù)加成,利用分?jǐn)?shù)去火車站購買坦克進(jìn)行支援,或者呼叫飛機(jī)進(jìn)行轟炸或者偵查。
然而因?yàn)槿狈η捌诎l(fā)育的時間,開場的資源是固定的,也許一波交戰(zhàn)之后,游戲就結(jié)束了,作為一款RTS,多人和遭遇戰(zhàn)顯的很快餐化。
此外,多人游戲以及遭遇戰(zhàn)需要八個人進(jìn)行游戲,然而在Steam上你幾乎是匹配不到玩家,只能虐一虐AI了。
游戲玩法方面,筆者前面提到了草叢、建筑、冰面、河流等要素,但這些要素在游戲中出現(xiàn)的極少,只在一兩個戰(zhàn)役當(dāng)中會有需求,在一塊地圖上大概率你只需要走路就行了。
利用率很低的好想法——搭建浮橋
飛機(jī)的運(yùn)用率也很低,只有部分地圖有系統(tǒng)默認(rèn)的設(shè)置,沒有設(shè)置的情況下,你是無法調(diào)用飛機(jī)的。
但作為一款RTS,各種元素的豐富利用才能讓游戲達(dá)到比較完美的狀態(tài),更能體現(xiàn)策略性的要素,這是《突襲4》需要面對的問題。
此外,游戲的車輛修理以及物資補(bǔ)給很蛋疼,當(dāng)你需求修理或者物資的車子在附近的時候,補(bǔ)給車以及修理車會自動補(bǔ)給修理,但這個范圍不算廣,往往需要你手動去調(diào)派一下。
而且,修理補(bǔ)給的過程很長,往往打仗三分鐘之后,你要花一兩分鐘把車子補(bǔ)給好才能繼續(xù)上路,很雞肋的設(shè)定。
此外,士兵的數(shù)量比較多,在風(fēng)云變幻的戰(zhàn)場上,微操作很難達(dá)到有效目的,比如安排一個士兵去排地雷或者治療友軍都是不太有效的設(shè)定,很花時間但收益很低。
只有我一個人的匹配隊(duì)列
游戲的定價其實(shí)過高了,如果它定在80塊左右,那確實(shí)會是一款性價比很高的RTS游戲。但它的定價是133元,在多人模式以及MOD不夠完善的情況下,單獨(dú)和AI進(jìn)行對抗,體驗(yàn)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的劇本還不值這個價。
游戲性方面這款游戲距離《紅色警戒2》以及《星際爭霸》等RTS還差的比較遠(yuǎn),如果你確實(shí)需要一款新鮮的RTS玩一玩,那么《突襲4》還是可以一試的。
如果你期待能夠在現(xiàn)在玩到EA暴雪這樣大的公司制作的RTS,那么顯然它會讓你失望的。
筆者其實(shí)也比較看好Kite Games這家新公司,第一款游戲就能研發(fā)到這一水準(zhǔn)確實(shí)不容易,官方對于RTS的把握也基本到位,缺的是對游戲進(jìn)行后續(xù)補(bǔ)充,再有兩到三部作品,相信他們研發(fā)的作品還是可以立足于RTS游戲市場的。
突襲4
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