從《戰(zhàn)地1942》到今天《戰(zhàn)地5》的正式發(fā)售,這個系列滿打滿算已經(jīng)走過了16個年頭。
這個常被拿來和“FPS天王”《COD》比肩的作品,雖然玩家與媒體對其的評價都相當之高,但在「市場」上卻鮮有一款能勝過同世代《COD》的作品,今年《BO4》的大改動受新老玩家側(cè)重面不同的原因褒貶不一,而這,幾乎成了《戰(zhàn)地》系列近幾年最有希望在市場上勝利的一次.......
Dice工作室似乎也嗅到了一絲際遇的味道,別人取消單人戰(zhàn)役,我們就增加單人內(nèi)容,別人推出“大逃殺”模式,我們自不必少,以求達到別人有的我也有,沒有的我也要有。
但與現(xiàn)實研發(fā)能力形成對比的是,這些內(nèi)容上的填補并沒有做的特別出色,甚至有“半成品”之嫌,圍繞“戰(zhàn)場氛圍、真實性、游戲性”幾大元素的主觀討論讓老玩家對本次作品口誅筆伐,我們就此內(nèi)容展開,和還在觀望的玩家與心存困惑的玩家聊聊,《戰(zhàn)地5》的方方面面到底怎么樣。
新游戲的發(fā)布,代表著一個系列的革新與突破,即使不過不失也要在原有基礎上增添元素,更有甚者破而后立,打破常規(guī)尋求一條新的道路。
初登《戰(zhàn)地5》,體驗并不能說好。
UI風格還是我最喜歡的那一類
一般FPS游戲內(nèi)置靈敏度的數(shù)據(jù)是不相同的,玩家在不同游戲中會有不同的數(shù)值體現(xiàn),所以大多數(shù)帶有競技性的FPS游戲會內(nèi)置一個“訓練靶場”,例如《Overwatch》和《紅色管弦樂》?!稇?zhàn)地5》自然也增加了這個模式。靶場不僅能用來調(diào)整你的DPI,還能達到測試槍械契合度、快速熱身等作用,但本模式要在12月4日才會開放。
有趣的是《戰(zhàn)地5》正式發(fā)行日期是11月20日。
宣發(fā)時本作稱將會有多個新模式的加入,分別側(cè)重于“大逃殺”“協(xié)同作戰(zhàn)”,但在首發(fā)版本中并沒有同步上線。
官方解釋“為防止模式過多,玩家玩不過來,所以分批上線?!?
筆者主觀解讀一下:“新模式的一次性加入可能讓玩家喪失對傳統(tǒng)舊模式的興趣,導致各個模式的玩家熱度不均,無法感受最完整的游戲內(nèi)容。”
這樣說是不是就有點道理了,但“訓練靶場”也在這句話的包含范圍內(nèi)嗎?
大家都知道,戰(zhàn)地系列的槍械和兵種等級是掛鉤的,因為「喜歡一把槍而奔著某個兵種」去的大有人在,新玩家入坑時也會根據(jù)槍械風評來選擇第一個要肝的兵種,但假如數(shù)十個小時的等級解鎖與成就解鎖出來的并不是很適合自己,這會讓時間有限的玩家感到異常挫敗,同時這也是前作中「休閑黨」呼聲非常高的功能,而訓練靶場能簡單有效的解決這個問題,《戰(zhàn)地5》既然實現(xiàn)了這一模式,說明Dice對玩家反饋持積極態(tài)度,但在已正式發(fā)行的版本中卻并不開放,實在讓人費解。
這本來是個加分項,卻變成了一團空氣,在玩家圈里落下了一個壞口實,被揣測其游戲內(nèi)容的完整性。
基礎功能的關閉,不免讓人懷疑其“半成品”的可能
提到槍械,就不得不提與之綁定的兵種。很多玩家在初次試玩以后認為本作的兵種平衡極其糟糕,“斟茶兵”走下神壇成為了最弱兵種,無論是信號彈還是索敵望遠鏡都變得“極其雞肋”。
筆者對此質(zhì)疑有不同看法,因為這套說辭大多來自于《戰(zhàn)地1》且只玩過《戰(zhàn)地1》的玩家,前作中的「致死距離」設定直接將該兵種推上神壇,甚至有過分強調(diào)“狙擊手”地位的嫌疑,新作只是將此平衡,降低了非爆頭收益,讓偵察兵回到他本身的職能定位,而非喧賓奪主的“狙擊兵”。
雖說本作中的信號彈非常荒謬,但ZH-29的威力卻極其恐怖,和槍械傷害成正比的是風險,同時在子彈數(shù)量與子彈威力間取得了平衡,快則半秒殺人,卻因為載彈量不能盲目使用,絕不會泛濫成前作中的全民Noob1918。
但《戰(zhàn)地5》也并不是將平衡性做到了出色這一地步,本作中以轟炸機為首的飛行載具成為了所有陸戰(zhàn)單位的噩夢,幾乎是前作兩倍血量的轟炸機肆意在空中撈著薯條,而防空設備猶如虛設,我們很容易在一局對戰(zhàn)中被幾個飛行老狗控制戰(zhàn)爭走向,變得毫無游戲體驗,換言之本作強調(diào)了“空戰(zhàn)”的地位性,假如對面有一位金牌駕駛,己方也必須派出一名與之相對的人員狗斗,地面單位變得毫無話語權。
而陸地戰(zhàn)場,也因為取消了偵察兵以外兵種的「索敵」技能變得極其曖昧。
如果形容《戰(zhàn)地1》剛發(fā)售時的景象,大概就是一群“體操大佬、滑鏟兵”用滑鏟帶著AA12在毒氣彈中開啟殺戮盛宴;砍掉滑鏟后便是“狙擊兵”手持馬提尼,一發(fā)信號彈大哥全部點完。
本作中取消了簡單粗暴的按Q檢索,整個地圖不再有大量的紅點在地圖中標注出敵人的位置,因此《戰(zhàn)地5》在游玩時會給人一種“特別亂”的感受,地圖空蕩蕩,卻感覺四周都是人,從全民莽夫變成了全民慫X。
因為沒了簡易索敵,蹲的再深也不會在地圖中顯現(xiàn),讓你安心當個伏地魔。用前作的玩法,難得遇到和你一樣的玩家,也只是《COD》招牌式的全場干拉,有心無力。大部分前作玩家都強調(diào)自己在《戰(zhàn)地5》中“瞎了”。
這無疑是游戲性向真實性讓步的舉措,而好壞我們難以定論。軍事迷覺得這很好,地圖這種魔幻的信息體現(xiàn)方式毀壞了戰(zhàn)爭的氣氛,而前作游戲玩家則覺得這樣玩起來很不爽,很別扭,官方不應該鼓勵蹲X玩家。
全員偵查,全員狙擊,點外開槍,死不移動,這是前作低質(zhì)量局的體現(xiàn),而本作中無論你是什么兵種,都被刻意提醒“要蹲不要莽”,不愿意當個伏地魔只能被逼著去開載具,既不愿意蹲又不喜歡開飛機的最后只好當個“跑酷醫(yī)生”拉煙救人。
畢竟真實戰(zhàn)爭,誰會允許一個人亂沖呢?眾多大戰(zhàn)場FPS里,要知道《戰(zhàn)地1》也是極少數(shù)允許莽出一片天的游戲。
認真思考一下,為何《紅管》玩家大多對《戰(zhàn)地1》玩家抱有偏見,可能就是過分強勢全能的“狙擊兵”和“滑鏟兵”的存在吧,以真實戰(zhàn)爭為噱頭,卻是所有硬核游戲中最不真實的作品。而《戰(zhàn)地5》只是回歸真實戰(zhàn)爭這一初心,讓戰(zhàn)爭氣氛更加彌漫而已。追求真實性和游戲性的兩波玩家自然可以分庭抗禮各抒己見,但不能張口就來認為這一改動是“失敗”的。
同樣,本作也有真實性向游戲性讓步的地方,比如彈道擴散?!稇?zhàn)地5》弱化了前作的彈道分布,子彈不跟鏡的特點,本作的彈道相當直,既不是舊作的投石機,也沒有前作非常大的移動懲罰,這給傳統(tǒng)FPS選手帶來了極高的上限,只要瞄得準,跳飛機跳摩托跳坦克;飛著跑著滑鏟著,任何情況你都有一擊必殺的可能性。
本次《戰(zhàn)地5》放出的唯一一個新模式讓人眼前一亮,初玩時非常有新鮮感,即「以一場戰(zhàn)爭為背景,玩家扮演其中士兵體驗真實的每一天」。游戲流程以防守方展開防線,進攻方跳傘搶占為基調(diào)展開,讓人血脈噴張,并且將一場戰(zhàn)斗分為一天一個單位,每天一場戰(zhàn)爭。
但多次游玩后我卻被這個看似真實有趣的設定給難為住了,因為是既定的劇本,所以你在游戲過程中的表現(xiàn)對中盤劇情的影響非常有限,即使你將敵人打得落花流水,也很可能在既定劇情里成為失敗潰逃的一方,這讓「用劇本烘托戰(zhàn)爭氣氛」的做法變得十分鬼畜,沒有跳脫出框架的設定反而淪陷其中。
《戰(zhàn)地5》的劇情方面,如果沒有過多的BUG我可以給一個中規(guī)中矩的評價,但大量的BUG和戰(zhàn)地系列祖?zhèn)鳌叭踔茿I”可把我難住了,動輒兩個友軍卡住大門把我堵死在地堡內(nèi)讓人非常窩火,而游戲退出載入的LOADING界面又極其容易黑屏卡死,反復的折磨著我的每一根神經(jīng)。
總的來說,對于只玩過《戰(zhàn)地1》的玩家,本作有非常多需要再適應的地方,而狩獵較廣,有《紅色管弦樂》《戰(zhàn)術小隊》《叛亂》經(jīng)驗的玩家,則很容易能接受一些原有設定的改動。畢竟《戰(zhàn)地》系列并不是傳統(tǒng)玩家口中所謂的“硬核”游戲,它更像一部好萊塢大片,只是看起來像那么回事而已。所以才有了口口相傳的“戰(zhàn)爭氛圍”,這也不過是迫擊炮飛機坦克共同演繹的宏大場面罷了,以真實方向來看,《紅管》的氛圍更偏向真實戰(zhàn)爭,《戰(zhàn)地5》則是一如既往的偏向“觀賞性演出”,在視覺性方面更勝一籌,但這也不代表孰勝孰劣,只是側(cè)重玩家群體的不同。
你看,本作取消了迫擊炮,取消了簡易索敵,以官方的口吻來說“強調(diào)了偵察兵本職功能的地位,減少了狙擊槍過于突出的性能”,從而形成偵查索敵、拉煙沖鋒的配合情景,只不過現(xiàn)實中我們都向功利妥協(xié),往地上一躺守株待兔。
一項舉措必定帶來正反兩面,而「結(jié)果」本身是根據(jù)“實行者”來決定,并非開發(fā)者亦或是策劃。不是策劃想讓大家蹲,而是玩家覺得蹲起來更容易。
很明顯的是,造成這一現(xiàn)象的根本是收益不等,玩家抉擇出更容易的一項選擇是無可厚非的,只能說游戲策劃并沒有在這之間取得一個好的尺度,美好的想法總是經(jīng)不住現(xiàn)實的功利。
原力是功利性的終極體現(xiàn),《戰(zhàn)地5》的外掛已經(jīng)開始有點多了
如果說游戲設定的改動是好壞參半,對應不同玩家群體的需求呈相反意見,但游戲中確實存在一些必須要指出的客觀性問題。
比如BUG,誠然任何游戲都存在一定數(shù)量的BUG,但從B測開始的BUG直到正式發(fā)售也并未解決這件事就不能寬容對待了,筆者將這篇評測放到20號以后也是為了等正式版公布后EA、Dice相關方的回應,不過我們等來的是一句“12月4日”大更新。
從行業(yè)里的新聞來看我們很難揣測Dice遇到了什么難題,但就內(nèi)容呈現(xiàn)來看無論是誠意還是質(zhì)量都讓人難以給它《戰(zhàn)地1》那樣高的評價,在游戲發(fā)售初期,綜合大量的負面評論及游戲質(zhì)量的反饋,得到一個平均線下的分數(shù)幾乎是順理成章的,這也是為何數(shù)家媒體統(tǒng)一口徑的原因之一。
最后說一個主觀問題,滿戰(zhàn)場都是女兵,這也太奇怪了吧?
綜上,新模式雖有創(chuàng)意卻欠缺細節(jié)把控,整體細節(jié)缺乏打磨,大量的BUG影響玩家體驗,游戲設定方面的更改筆者認為在“游戲設計角度”方面是健康的,表現(xiàn)了DIce對該系列保持探索和追求的心態(tài),并非一個機制設定吃老本吃到死的“怠惰”,而客觀存在的諸如“光效、建模、地編”等元素會因為不同玩家的參數(shù)設定得到不同反饋,本身是較為優(yōu)秀的,卻因為人各有異會得到“加分、扣分”不同的答案,遂只在過分夸張的“光效”這一幾乎擊潰了80%玩家眼睛的設定扣一定分數(shù),最終給出7.7分。
“它可能在未來的某一天成為出色的終極作品,但現(xiàn)在只給玩家畫了張大餅,你要問他面粉帶了嗎?他回答你小麥正在種呢。”
戰(zhàn)地5
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