《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》評測:再續(xù)前緣

太空熊

2025-04-30

什么是上古卷軸?

    《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的發(fā)售非常突然,沒有任何宣發(fā),一下子就上了幾乎所有游戲平臺。作為一份近二十年的冷飯,本作的反饋十分爆冷,玩家數(shù)量毫無征兆地竄上了四百萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了ZeniMax自己的財報預(yù)估。如果是從《星空》才認(rèn)識貝塞斯達(dá)的新朋友,可能會對這種盛況感到不解——明明之前還恨不得把陶德叔叔嚼碎咬爛,現(xiàn)在卻狠狠給陶德叔叔的Work計劃輸送資金,難道我們B友都是精神分裂嗎?

    有點(diǎn)分裂,不過不是精神上的,而是游戲界對“好”的標(biāo)準(zhǔn),多年來有了許多變化。在私底下,我一直有一個暴論——其實(shí)貝塞斯達(dá)是一家技術(shù)底色的游戲公司,它的技術(shù)不是別的,正是如今多得像路邊野狗一樣的開放世界。

    1994年發(fā)售的《上古卷軸:競技場》,不只是整個系列的開山鼻祖,更是游戲史上第一個帶有日夜循環(huán)、NPC行為邏輯和開放式地圖的角色扮演游戲。這些東西現(xiàn)在看來當(dāng)然司空見慣,但在那個DOS機(jī)時代,“上古卷軸”系列的橫空出世,絕對是電子游戲歷史上的里程碑事件。

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    山還在那里

    也許這么說還不夠直白,那么舉個不怎么恰當(dāng)?shù)睦印渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》就像是《艾爾登法環(huán)》。如果二十年后,這部集“魂”系游戲大成的作品要出復(fù)刻版,我相信它也能在首周輕取四百萬玩家的青睞。

    如果你玩過《上古卷軸V:天際》,那么你沒有理由不試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,它們有著相似的內(nèi)核跟體驗(yàn),同時又能提供不同的主題和新鮮感;如果你就是那些“到底是誰還沒買老滾五”里的誰,那你更應(yīng)該試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,因?yàn)樗褪悄壳澳隳堋盁o痛”了解B-RPG的最佳選擇——

    既不像《上古卷軸V:天際》一般老舊,又不似《星空》一樣成見纏身。

    當(dāng)然嚴(yán)格來說,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》更像是一部復(fù)刻作品。它的內(nèi)核依然是Creation引擎的原作,只是在畫面技術(shù)上采用了虛幻引擎5,相當(dāng)于蒙了一層高清靚麗的皮囊,內(nèi)里還是不免散發(fā)出老人味道。但既然來了,吃的也就是這一口原汁原味。

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    那叫一個奇形怪狀

    值得一提的是,負(fù)責(zé)本作外包的維塔士是一家坐落在中國的公司,它的創(chuàng)始人是育碧出身。因而維塔士的工業(yè)模式,也頗有些育碧的意味,即全球化、分工化、流水線化。對一家需要靈魂的創(chuàng)作型公司而言,這不一定是好事,但如果是更機(jī)械性的復(fù)刻工作,那么工廠化未必不是個好選擇。

    事實(shí)上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫面升級,簡直就是脫胎換骨——游戲的材質(zhì)模型、陰影光照等美術(shù)資產(chǎn),實(shí)現(xiàn)了百分之百的高清化,乍一看儼然是本世代游戲應(yīng)有的水準(zhǔn)。原作的材質(zhì)和光影非常一言難盡,尤其是細(xì)看最多的人臉,總是泛著一種情趣橡膠才有的油膩反光質(zhì)感。復(fù)刻版重做了所有的面部材質(zhì),老舊的表情動畫依然僵硬,但至少角色看起來不再是剝皮茄子了。

    我尤其喜歡金屬盔甲的材質(zhì)處理。如果你拉高材質(zhì)細(xì)節(jié)、全局光影和Lumen光追,盔甲會在不同的光照條件下呈現(xiàn)不同的亮度和色澤,包括下雨等天氣也會影響材質(zhì)外觀的渲染。我們都知道第三人稱模式是用來干什么的,在一款實(shí)時光影和實(shí)時天氣的開放世界游戲里,這樣的處理顯然最見成效。

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    《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的畫質(zhì)在今天看來,還有一個彼時歐美角色扮演游戲都有的特點(diǎn)——即色彩飽和度非常高,大紅大綠,有一種卡通式的奇幻感。這一點(diǎn)在畫面細(xì)節(jié)飽和的復(fù)刻版里被削弱,取而代之的是《上古卷軸V:天際》的灰度,風(fēng)格上有一些缺失。包括原作菜單UI特有的“卷軸”風(fēng)味,也在復(fù)刻里被3D過場取代。不是說不好看,只是就我個人而言,這像是一種轉(zhuǎn)譯后的“失真”。

    但整體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫面是相當(dāng)精美的——怎么說呢,放棄吧,你打再多的植被、ENB、泰姆瑞爾天氣和天際銀河,都達(dá)不到復(fù)刻版的高度。毫不夸張地說,就算直到今天,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里的西羅帝爾,依舊是傳統(tǒng)西幻開放世界的畫面標(biāo)桿。

    不過,更真實(shí)的畫面也并非全是好事。新的光照系統(tǒng)在原版地牢里的表現(xiàn),非常糟糕。因?yàn)橄盗械牡乩瓮ǔ6己塥M小,且缺少光源,在光追環(huán)境下簡直就是黑燈瞎火。再加上素材復(fù)用和濫用“田字格”布局,很多時候你就像老鼠一樣四處亂竄,很難辨別哪個門自己走過,哪條道才是正路。但這一點(diǎn)更多是時代和技術(shù)本身帶來的局限性,也不能要求一款復(fù)刻游戲太多。

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    但是同樣的邏輯,我卻不想用在本作的動作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。這些是Creation引擎原生自帶的東西,Mod作者能想到找補(bǔ)的辦法,沒道理正規(guī)的從業(yè)者不能——這更像是一種出于商業(yè)合作的保守。當(dāng)然,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》肯定沒有照搬原作,也嘗試做出了一些改動,但這些改動在我看來,更像是一種象征性的調(diào)整。有改善,但不多。

    首先在動作上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》加入了一個全新的沖刺動作,給武器加入了基本的連擊動畫,敵人受擊也有了硬直反饋——可以見得,原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》是一個多么樸素的角色扮演游戲。其實(shí),戰(zhàn)斗一直都不是貝塞斯達(dá)游戲工作室(有兩個貝塞斯達(dá)),或“上古卷軸”系列的特長。你也不能指望《星空》的Gun Play能像《毀滅戰(zhàn)士》一樣好,對不對?基本上,你可以把《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的戰(zhàn)斗和動作系統(tǒng),看成沒有處決動畫的《上古卷軸V:天際》——是的,就這么點(diǎn)打擊感,還給拿掉了。除了加入盾擊外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的近戰(zhàn)幾乎和原版沒區(qū)別——這對我來說,就是個最大的問題。

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    原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的近戰(zhàn)體驗(yàn)就是毀滅性的差,讓我這種重甲近戰(zhàn)一條路走到黑的莽夫,不堪其擾。但說來也巧,如果不是因?yàn)樨汃さ慕鼞?zhàn)系統(tǒng),也許我也不會接觸到游戲里的附魔玩法,而這個附魔玩法讓我對B-RPG有了更系統(tǒng)性的認(rèn)識。

    具體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》采用了和原版一樣的升級系統(tǒng),但做出了一定的微調(diào)。在這個游戲里,你不管做什么都會提高相應(yīng)的技能等級,比如你跑步就會提高體力,用劍砍殺敵人就會提高劍術(shù),穿重甲挨打就會提高重甲等級。這乍一聽非常符合“所見即所得”的設(shè)計理念——你不管做什么,都是在和世界上的一切產(chǎn)生互動。

    但游戲里的敵人等級又是動態(tài)的,他們會隨著你等級的提升而變強(qiáng),同時更新掉落裝備和物品的質(zhì)量。在原版里,你的等級會隨著主要技能的提升而提升,比如你選了騎士,那么你的話術(shù)、重甲等技能一旦升級到一定量,就會觸發(fā)全局等級提升。而提升等級則會給你一些可分配的屬性點(diǎn)。

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    那么問題來了,你的主要技能里不全是戰(zhàn)斗技能,如果你過量提升非核心技能,就會導(dǎo)致你跟不上動態(tài)等級的敵人強(qiáng)度,造成刮痧的現(xiàn)象。尤其是近戰(zhàn),游戲里的裝備數(shù)值非常之固定,一套同品質(zhì)的裝備就那么幾點(diǎn)攻防,完全不存在純近戰(zhàn)的增傷手段——這一點(diǎn)在復(fù)刻版里有所改善,比如劍術(shù)的熟練度達(dá)到五十級,刀劍武器的重攻擊就會附帶弱點(diǎn)易傷效果。但整體上依然沒有太大改善,同樣的邏輯,鈍器的熟練度獎勵是給自己套一層護(hù)盾,這對近戰(zhàn)刮痧毫無幫助。

    除此之外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》還引入了《上古卷軸V:天際》的升級模式,即所有技能都貢獻(xiàn)全局經(jīng)驗(yàn),只是主要技能提供的經(jīng)驗(yàn)比次要技能更多——這其實(shí)沒有解決核心問題,反而客觀上還會讓你的升級速度更加飛快,更快觸發(fā)動態(tài)等級……這么做,只是補(bǔ)上了原版玩家“職業(yè)選法師,實(shí)際玩戰(zhàn)士”,規(guī)避使用主要技能的鉆空子行為,并沒有讓動態(tài)等級本身變得更加合理。

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    最后,復(fù)刻組采用了最簡單粗暴的方法,直接調(diào)低了動態(tài)等級的數(shù)值梯度,才讓游戲里的敵人變得相對脆了一些。除非你有某種施虐或者受虐傾向,想體驗(yàn)長時間、高頻率的痛苦互毆,否則我不建議任何玩家在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里嘗試純近戰(zhàn)——其實(shí),這也是我個人不太喜歡動態(tài)等級的原因之一。

    當(dāng)然,游戲里的部分?jǐn)橙诉€是有強(qiáng)度上限的,比如老鼠和哥布林之類的雜魚,它們到了一定等級就不會成長,只是那些精英敵人的強(qiáng)度相對而言過高了而已,并不是說這套系統(tǒng)就是完全失控的。而且就像之前說的,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€相當(dāng)有趣的附魔系統(tǒng)——“上古卷軸”系列特有,不得不品。

    游戲的附魔系統(tǒng)和魔法系統(tǒng)是一個整體,你會用什么法術(shù),才能把什么法術(shù)附魔到物品上。除了用自己掌握的法術(shù)附魔,你還可以用湮滅之門里的印記石,直接賦予物品魔法效果。如果不使用印記石,你就得消耗靈魂石來給物品附魔,靈魂石的質(zhì)量還會影響附魔的強(qiáng)度。

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    魔法物品

    關(guān)鍵的地方來了,靈魂石并不是那種常見的一次性材料——它也是一種可充能的容器。具體而言,你的附魔武器會在攻擊時逐漸失能,需要定期往里面補(bǔ)魔,才能維持附魔效果。如果你不想花巨款請人補(bǔ)魔,就得自己用靈魂石來補(bǔ)充魔力。而靈魂石本身的魔能也會在這個補(bǔ)魔的過程中耗盡,那么又該如何補(bǔ)充呢?你需要對敵人施放靈魂捕捉法術(shù),然后在法術(shù)生效期間將其殺死,那么他的靈魂就會被你身上的靈魂石吸收。

    還記得我說過,游戲里的附魔系統(tǒng)和魔法系統(tǒng),其實(shí)是一個整體嗎?——沒錯,你可以直接在武器上附魔靈魂陷阱,這樣你的每一次攻擊都會對敵人釋放靈魂捕捉,當(dāng)你用這把武器殺敵時,自然也就得到了敵人的靈魂——這把武器也就被你打造成了專用的靈魂收割器。弱小的敵人靈魂有限,而強(qiáng)大的敵人則意味著更高的靈魂石品質(zhì),這讓無味的戰(zhàn)斗本身增添了一層樂趣。

    我仍然非常清楚地記得,當(dāng)時我在貼吧里向老玩家問起游戲的附魔系統(tǒng)時,他們都勸我一周目不要深究,否則非常容易把游戲“玩壞”。貝塞斯達(dá)的角色扮演玩法確實(shí)在數(shù)值上存在平衡問題,但對我而言,某些突破數(shù)值框架的奇思妙想,恰恰也是B-RPG曾讓我著迷其中的奇妙屬性。至少在當(dāng)年,這套相互作用、融會貫通的附魔系統(tǒng),給了我相當(dāng)大的探索欲望。

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    附魔

    這一點(diǎn)甚至在《上古卷軸V:天際》里依然存在,如果你一開始就去搗鼓煉金和附魔,或找些歪門邪道的話,游戲會變得非常簡單。除了系統(tǒng)層面,游戲里的某些強(qiáng)力道具,也能實(shí)現(xiàn)一些近乎突破規(guī)則的效果,讓你的玩法變得非常千奇百怪。舉個最沒有節(jié)目效果的例子,游戲里的魔神器之一阿祖拉之星,就是一顆可以永久重復(fù)使用的靈魂石——有了它,你基本就可以把游戲里大大小小的靈魂石容器,全部給賣掉了。

    很多玩家喜歡用任務(wù)來概括貝塞斯達(dá)式的開放世界,我也很喜歡它的任務(wù)設(shè)計,尤其是《星空》——如果你不玩貝塞斯達(dá)的支線,那相當(dāng)于沒玩過他們的游戲。但在更傳統(tǒng)的“上古卷軸”系列里,還有其他值得我喜歡的點(diǎn):他們的開發(fā)世界真的足夠開放,不只是地圖上的開放,更是系統(tǒng)上的開放。

    這大概源自陶叔叔對“所見即所得”的特殊追求。在“上古卷軸”里,你總能找到一些合乎系統(tǒng)邏輯的瘋狂玩法。在《上古卷軸III:晨風(fēng)》里,你可以用煉金無限疊數(shù)值藥水,然后讓自己一跳就跳過整張地圖;在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里你一樣可以——用速度汲取法術(shù)不停疊速度,然后你就會跑得比那個賣美劇資源的巴里·艾倫還快,連引擎的畫面加載都追不上你逆轉(zhuǎn)宇宙的神速力。

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    也許你會好奇,為什么陶德叔叔如此執(zhí)著于給卷心菜加物理效果,桌子上的鍋碗瓢盆除了增加運(yùn)算量,還有什么卵用——答案正是這種近乎胡來的開放。開放指的從來不是地圖的大小——否則憑那個比現(xiàn)實(shí)里的英國還大的超級程序生成地圖,《上古卷軸Ⅱ:匕首雨》已經(jīng)是史上最強(qiáng)開放世界游戲了。

    開放世界的答案在于互動,在于搗鼓。即是和廣袤地圖與海量任務(wù)的互動,也是搗鼓湯勺、大鐵鍋,以及一塊小山坡,這其中自然就包括一個足夠開放、支持玩家從各種角度與世界進(jìn)行互動的底層系統(tǒng)。至少在開放度這一點(diǎn)上,我至今沒見過像“上古卷軸”系列這樣自由的游戲,其中當(dāng)然也包含《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》。

    不過相較之下,它又沒有自己的前輩那么的胡來。其實(shí)從貝塞斯達(dá)近些年的軌跡來看,他們始終在收束游戲的底層系統(tǒng),《上古卷軸V:天際》的煉金和附魔系統(tǒng),相較于《上古卷軸III:晨風(fēng)》已經(jīng)收斂許多?!渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》則處于一個相對中位的狀態(tài),既有做成一個“完璧且無聊”的成熟系統(tǒng)的潛質(zhì),同時也保留了一定的野性。

    《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》評測:再續(xù)前緣

    當(dāng)然,別聽我說得天花亂墜,松散而野性的游戲并不一定流暢,野性也意味著不那么現(xiàn)代?!渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》已經(jīng)初具一款現(xiàn)代開放世界游戲的雛形——要知道在那之前,《上古卷軸III:晨風(fēng)》甚至還不支持隨意快速旅行,你必須找到固定的交通工具,才能在地圖上的各個據(jù)點(diǎn)行走。

    因而,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》也是我推薦新玩家了解B-RPG的最佳渠道——它正好就處在那個開放世界剛剛開始變得規(guī)范化的節(jié)點(diǎn)上,就好像古鎮(zhèn)景區(qū)的翻新工作還沒徹底做完一樣,既沒有太多礙眼的不體面,也沒有粉刷得千篇一律的商業(yè)街。

    嗯,說了這么多,似乎沒有涉及B-RPG最為人稱道的任務(wù)和劇情設(shè)計。關(guān)于這一點(diǎn),廣大B友們已有詳細(xì)的研究,其中的“樹狀任務(wù)設(shè)計”是一個相當(dāng)好的總結(jié)。貝塞斯達(dá)的任務(wù)設(shè)計是一簇一簇的,主線只是一個枝干,把你引導(dǎo)向那些千奇百怪的支線任務(wù),而這些支線任務(wù)才是泰姆瑞爾這塊大陸的真正“主線”。對一款開放世界游戲,真正的上乘敘事,永遠(yuǎn)是呈現(xiàn)好這個世界本身,而不是說主角又在里面怎么怎么叱咤風(fēng)云。

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    大場面

    事實(shí)上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》已經(jīng)是主線最清晰、動機(jī)最強(qiáng)、場面最大、主角最龍傲天的系列作品。在此基礎(chǔ)上,復(fù)刻版還對游戲的一些主線劇情演出進(jìn)行了加強(qiáng),可以說達(dá)到了整個系列演出和情緒塑造的頂峰。但我仍然不覺得本作的主線,有什么特別打動我的地方,反而是部分支線常常讓我醍醐灌頂,驚呼居然還能有這樣完全跳出玩法本身的任務(wù)設(shè)計。

    比如,本作原版就飽受好評的“黑暗兄弟會”系列任務(wù)。涉及劇透,這里就不過多描寫了——只能說,其中某幾個任務(wù)的設(shè)計完全達(dá)到,甚至超越了近期火熱的《天國拯救2》的長線任務(wù)水平。實(shí)際上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》恰恰就是戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)始人之一的白月光。包括《星空》和《上古卷軸V:天際》也已經(jīng)珠玉在“前”,相信根本無需在這方面多加贅述。

    但話又說回來,這也是為什么,貝塞斯達(dá)的游戲往往很難評測。因?yàn)?,它的游戲有一種“懂的都懂”的氛圍——開放世界這個東西,老實(shí)說,已經(jīng)成了一種技術(shù)指標(biāo),人無我有,人有我優(yōu),已經(jīng)說無可說。而另一個最關(guān)鍵的任務(wù)設(shè)計,評起來更是寸步難行,除非你從頭到尾,出于學(xué)術(shù)目的把它的劇情解剖一遍,也就是百分百將其事無巨細(xì)的劇透,這顯然對新玩家不負(fù)責(zé)任。

    《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》評測:再續(xù)前緣

    更神奇的是,哪怕你真的一樁樁劇透,把某個精彩支線的劇情和結(jié)構(gòu)一比一復(fù)述一遍,也無法完全捕捉B-RPG的魅力。因?yàn)樵谶@片開放的大陸上,每個玩家的故事都完全不同。一樣的任務(wù),在完全不同的境遇和心境下,體驗(yàn)是截然不同的。你查攻略發(fā)現(xiàn)的秘密,和你在大街上不小心砍了一個路人時觸發(fā)的秘密,究竟哪個更有驚喜,哪個更有初體驗(yàn)的感覺?更別提,你可能會在完全隨機(jī)的流程節(jié)點(diǎn)上接觸這條支線,然后你發(fā)現(xiàn),這些支線對你而言可能有了新的感覺——這取決于你到過什么地方,你經(jīng)歷過什么事情,甚至是因?yàn)槟阃孢^以前的“上古卷軸”里,某個非常微小的細(xì)節(jié)。

    關(guān)于這篇評測,其實(shí)我想過很多可能的結(jié)語。因?yàn)椋渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》是我接觸的第一個貝塞斯達(dá)游戲,也是第一部“上古卷軸”。它讓我認(rèn)識到了B-RPG的魅力,但也讓我發(fā)現(xiàn)了B-RPG的有限——這是一種無法聚焦的開放世界游戲,幾乎必然有人覺得它好,也有人完全無法進(jìn)入它的世界,將它拆開揉碎,你看到的永遠(yuǎn)只是其中的一面。

    其實(shí)在很久以前,我就好奇過:老說“上古卷軸”,到底什么是“上古卷軸”,反正不可能是老頭滾動條吧?當(dāng)然,互聯(lián)網(wǎng)這么開放,大概確實(shí)也有人講過釋義,但既然我自己沒有看到,那就是解惑的人還不夠多。

    于是,我決定嘗試一下。

    《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》評測:再續(xù)前緣

    嚴(yán)格來說,這就是“上古卷軸”

    “上古卷軸”這個意象本身,其實(shí)和這個系列,以及B-RPG帶給我的體驗(yàn),非常類似——它是一種有關(guān)時間和不確定性的“現(xiàn)實(shí)”。在“上古卷軸”里,你有可能同時看到過去、現(xiàn)在、未來,所有已經(jīng)發(fā)生的、正在發(fā)生的,以及可能發(fā)生的“現(xiàn)實(shí)”。它可能記載著你的現(xiàn)實(shí),也可能記載著別人的現(xiàn)實(shí)。

    它可能是準(zhǔn)確的,它記載的有可能是在你身上發(fā)生過、正在發(fā)生或即將發(fā)生的“現(xiàn)實(shí)”;它也可能只是一張寫滿荒唐故事的廢紙,因?yàn)樵谀愕氖澜缋?,這些其他人的、其他時間線上的所謂“現(xiàn)實(shí)”,根本從未發(fā)生過。

    沒有人知道,這個世界上有多少張“上古卷軸”,因?yàn)橛卸嗌賯€“現(xiàn)實(shí)”,就會有多少張“上古卷軸”。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.5

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