《路易吉洋館3》的故事發(fā)生在一座豪華度假酒店。
因為一封邀請函,路易吉帶著馬里奧、桃花公主和三個奇諾比奧來到一座位置偏遠的度假酒店。隨后酒店大門一關,聯(lián)絡不便的度假酒店頃刻間成為一座密不透風的標準密室。
熟悉此類橋段的玩家不難猜到,等待路易吉一行人的,將是一連串詭異難辨的事件。當然這不是《名偵探柯南》,不可能莫名出現(xiàn)幾樁兇殺案。然而對路易吉而言,解決這些事件,可能比事后推理找出真兇更難辦。
沒錯,天生膽小怕鬼的路易吉,需要再次從害羞幽靈王的手中,將馬里奧等人營救出來。
熟悉的劇情主線,這很《路易吉洋館》。
不止是劇情主線上的承襲,在玩法上,《路易吉洋館3》也是延續(xù)了“闖關解謎”加“輕微動作”的模式。玩家需要操控路易吉探索酒店,揭開這個“鬼屋”的層層面紗。當然,“捉鬼”必不可少,而且相比于前作,本作各類幽靈的特點更加鮮明,在戰(zhàn)斗時需要考慮的東西更多。
支持玩家有更多思考的,是路易吉手中的“捉鬼吸塵器”。面對本作愈發(fā)強大的鬼怪,我們的武器也進行了大量的升級更新。除了已經(jīng)擁有的照明和吸取功能外,還新增了噴氣、射擊、跳躍(原地小跳震動)和分身功能。
照明和吸取自不必多說,這是“捉鬼”的基本功能——用燈頭照出隱匿中的鬼怪,隨后用吸塵器將其制服。很簡單明了的操作模式,很符合任天堂游戲“全年齡向”的特點。
而在新增功能中最出彩的,則屬“射擊”和“分身”。
射擊功能指玩家能夠通過吸塵器發(fā)射皮搋子。皮搋子緊貼在能貼住的物體上,并且尾部系有繩索。玩家通過吸住繩索,完成摔打的動作效果。至于為什么是發(fā)射皮搋子,我想應該與路易吉的“水管工”設定有關。
分身功能,則是整個游戲的核心功能,也是本作中最有特色的一項功能。許多關卡探索,乃至BOSS戰(zhàn)都是圍繞著這個功能設計的。分身能使用路易吉的所有技能(分身除外),并且還能穿過水管和陷阱,到達一些本體無法進入的房間。
此外,雖然在分身和本體間,玩家只能選擇一個進行操控,但是在切換操控對象時,另一名角色還會維持之前的動作狀態(tài)。比如吸住繩子進行拉扯。而《路易吉洋館3》中,很多需要兩名角色一同操作才能解決的問題,都能使用這個方法輕松解決。正因如此,與其說是單人探險,這款游戲更給我一種雙人合作闖關游戲的既視感。
這并不是在否認這款游戲,而是這個創(chuàng)意著實令人嘖嘖稱奇。
在分辨率以及3D技術上,Swith上發(fā)售的《路易吉洋館3》也遠不是3DS上的前作能比的。而且在一些細節(jié)上,《路易吉洋館3》也把握地很到位。比如按下手柄上的方向鍵,能清晰地聽到膽小的路易吉用顫音呼喊著馬里奧的名字。
但《路易吉洋館3》的精彩程度遠不止如此。除開新添加功能的出色演出外,前作中被玩家們頻頻詬病的一些問題,在本作中也得到了改進和提升。使游戲的整體感觀上升到一個新的層次。
例如針對前作“鬼怪同質化嚴重”的問題,任天堂便對《路易吉洋館3》中的諸多鬼怪進行了不同程度的重新設計。這點在每一層的BOSS身上尤為明顯。
在《路易吉洋館3》中,每一關都會給關卡設計一個新的主題。而場景和BOSS則會圍繞著這個主題進行設計。例如第五層“音樂廳”的場景風格就參考了歌劇院,而BOSS,則有一絲貝多芬的味道。
但是在本作中,面對BOSS并不只有憑借武力將其干掉這一項選擇,面對某些個性十足的BOSS,玩家需要做的就是投其所好,“智取”其手中的通關憑證。例如第8層某個醉心于電影事業(yè)的BOSS——導演鬼怪。只要能幫助他拍攝出一部滿意的作品,便能換取任何你想要的東西。
另外,“關卡探索性不足”的問題也因為分身功能的加入而得到改善?;诖隧椆δ?,《路易吉洋館3》在地圖上設置了不少隔間和暗道。玩家只有靈活運用好分身功能,才能探索到樓層的各個角落。同時,“寶石收集”和“捕捉害羞幽靈”這些支線任務,也極大地豐富了游戲的可玩性和玩家探索地圖的欲望。
雖然BOSS和關卡的設計思路非常有特色,但也不要因此就毫無準備去攻略這些關卡。事實上,本作的謎題和地圖難度并不低。玩家在探索過程中,忽略任何一個功能,都會遭遇無情卡關。部分問題還需要玩家對各項技能有著較為深刻的理解,才能順利解決。
而且因為游戲固定視角的設定,玩家的戰(zhàn)斗和探索體驗也會大打折扣。不能旋轉視角使仔細觀察場景成為一件并不輕松的事情。而在戰(zhàn)斗中,則可能使玩家錯失攻擊敵人的機會。
這種情況在BOSS戰(zhàn)中被無限放大。
因為各個關卡BOSS的設計都別具一格,如何根據(jù)BOSS特性合理運用技能就成了至關重要的一點。在本作中,和BOSS戰(zhàn)斗的重點在于觀察敵方行動模式,從中找到突破口來殺個回馬槍。而由于上面所說的固定視角問題,玩家在抓住破綻后,也難以調(diào)整到正確位置予以反擊。
但克服這些困難,將BOSS一一擊敗,那種愉悅感著實令人心曠神怡。甚至產(chǎn)生一種“連系統(tǒng)都限制不了我”的想法。于是又迫不及待地開始了下一關的冒險。
愣生生整成一股“魂系”游戲的感覺。
然而任天堂一開始設計游戲的思路,就是要制作一款通關非常困難的游戲,讓玩家能夠在“痛苦和思考”中獲得游戲的樂趣。
這種理念也在《路易吉洋館3》中得到了體現(xiàn),盡管其存在感若隱若現(xiàn),游戲難度也真正偏向于“全年齡化”。
但在捉鬼解救馬里奧等人的歷程中,我們實實在在地體會到了游戲的樂趣。那種解決問題后的成就感就是最好的佐證。
眾所周知,成就列表和成就感并不會說謊。
路易吉洋館3
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