可能難以想象,在二零二零年,還會有人去做一款大逃殺游戲,而且做得還是那種縫合了各類玩法的大逃殺游戲——說實話,這些游戲我們已經看過太多了,尤其是在大逃殺游戲火熱的那些年,它們往往粗制濫造,生硬地將一種或幾種玩法糅雜在一起,然后招呼你來享用,完全不考慮這些玩意兒之間,會不會產生某些有害的化學反應。
那么,《獵人競技場:傳奇》會是它們的一員嗎?
很遺憾,它不是。
雖然同樣是一款“縫合了各類玩法的大逃殺游戲”,但《獵人競技場:傳奇》的縫合并不生硬,它巧妙地將大逃殺游戲本身的核心玩法,與RPG、ACT、MOBA要素進行了結合,在游玩的過程中,你很難感受到它的某個元素是突兀的,反而整體有那么一絲水乳交融的味道。與其用縫合來形容它,倒不如說《獵人競技場:傳奇》是一款混搭元素濃重的游戲。
大逃殺游戲的核心玩法自然無需多說,在《獵人競技場:傳奇》中,單張地圖可容納的玩家人數上限在六十人,玩家不僅需要隨著逐漸縮小的可活動范圍而移動,還需要通過擊殺敵對NPC來獲取經驗與裝備,同時也必須警惕躲在草叢里的玩家們。
這是一個非常典型的PvPvE的游戲設計,以往也有非常多的大逃殺類型游戲使用過這種設計,但問題在于,這種設計十分容易導致游戲內容的失衡。PvP的TTK(擊殺所需時間)過快與收益過高的話,PvE會在對局中變得可有可無,玩家們在落地后,除了最開始的原始資本積累之外,絕大部分的時間里,都會為了避免被發(fā)現(xiàn)而刻意去避免PvE,導致PvE內容頗有些名存實亡的意味;可如果PvP的TTK較低,并且PvE的收益高于PvP的話,那么同樣會導致玩家們因為難以擊殺對方,而刻意避戰(zhàn),選擇通過PvE內容獲取更多的增益,最終在決賽圈一窩蜂決出勝負。
說到這里,你應該明白了,如何平衡PvP與PvE內容是此類游戲的重點,而《獵人競技場:傳奇》因為在大逃殺的核心玩法中,混搭了RPG、ACT與MOBA要素,所以更是難上加難。
可有趣的是,《獵人競技場:傳奇》在實際游玩時,游戲體驗卻是異常的好。這是為什么呢?
答案在于,深入。
《獵人競技場:傳奇》并不只是單純的將一堆游戲要素,混搭在一起而已,它巧妙地汲取了各個要素的特點,在一定的可控范圍內,放出一部分同時,也刻意削減了一部分。
這一點從游戲的地圖設計,就能夠看出來。
上面提到過,《獵人競技場:傳奇》的單張地圖容納上限為六十名玩家,并不是傳統(tǒng)大逃殺游戲的一百名玩家。那么,這樣做的目的,或者說好處在哪里呢?
節(jié)奏。人數的銳減,讓地圖的大小得到了控制,PvPvE的內容更加緊湊,讓玩家的神經永遠保持在緊繃的狀態(tài),因為你永遠不知道,在后方“毒圈”的緊逼下,前面是會出現(xiàn)一波纏人的NPC,還是一個伏擊了半晌的玩家——對的,伏擊,《獵人競技場:傳奇》借鑒了不少MOBA游戲的設計,當你站在草叢中的時候,可以隱藏身形,用于伏擊或者逃跑。
這種依靠游戲機制來提升玩家腎上腺素分泌的手法,也許有些略顯老套,但毫無疑問的是,它確實行之有效。
而在整體節(jié)奏被加速的情況下,《獵人競技場:傳奇》將受益的大頭放到了PvE內容上。也就是說,前中期你并沒有辦法依靠逛街或者擊殺敵人來進行資源收集,一是雖然有部分寶箱散落在地圖上,但數量寥寥;二是恰到好處的TTK與精細的動作系統(tǒng),導致了前中期的擊殺速度并不快;雙重條件的制約下,PvE內容被《獵人競技場:傳奇》擺到了玩家的面前,前中期如何養(yǎng)成自己的角色,成為了重點。
游戲中遍布著大量的NPC敵對角色與各式副本,擊殺這些敵對角色,在獲得經驗的同時,還會概率掉落金錢、武器、裝備、強化材料與藥水。因為每個角色都有著五個技能與三條技能樹,這些技能與技能樹,都需要通過角色的升級來獲得點數,才可以進一步提升,武器與裝備亦是如此。而往往在游戲的后期,等級、武器與裝備是決定一場勝負的重要因素。
還有一個因素,自然是角色的性能與玩家的操作。
混搭這一特點,除了體現(xiàn)在游戲玩法上,也延續(xù)到了角色設計上?!东C人競技場:傳奇》目前提供了十一位角色,八個近戰(zhàn)定位角色,一個中程距離定位角色與兩個遠程定位角色,每個角色都獨具特色,既有能抗能輸出的肉盾型角色,也有遠程輸出的敏捷性角色,幾乎可以滿足玩家的需要。而人設方面,你既可以看到留著爆炸頭的黑人三藏,也能夠看到帶著斗笠的熊貓,作為一款韓國出品的游戲,人設的精美程度自然是不用多說的。
而除了角色方面以外,我在上面提到過,《獵人競技場:傳奇》有著精細的動作系統(tǒng)——有多精細呢?幾乎可以說是比肩單機動作游戲的。
《獵人競技場:傳奇》的每一場戰(zhàn)斗可以進行拆解為攻與守,攻擊有普通攻擊,技能攻擊與體術三種:普通攻擊是主要輸出手段,用于保持攻擊節(jié)奏;技能攻擊有獨特效果,講究一個時機;體術則用于鉗制對手,并且轉換攻擊節(jié)奏。而防守,則有格擋、體術截擊與脫身技三種:格擋用于對付普通攻擊,但是在耐力過低或者被體術攻擊的時候,會失去效果;體術截擊則用于看準時機來對抗對手的體術;脫身技則是脫離戰(zhàn)斗的第一選擇。
你看,攻與守兩個方面的設計,絕不遜色于許多格斗游戲的一招一式。而實際戰(zhàn)斗中,除去等級、武器與裝備等因素,怎么格擋對手的普通攻擊、什么時間釋放體術截擊、什么時間使用脫身技,都成為了對戰(zhàn)雙方圍繞攻守的博弈,而這,才是《獵人競技場:傳奇》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
正是這些要素的共同作用,讓《獵人競技場:傳奇》的游戲體驗,變得有些復雜:你既可以在游戲中感受一騎當千的爽快,也可以享受“坐得漁翁之利”的得意,更可以玩到屬于刷子游戲的樂趣。
所以,你說為什么《獵人競技場:傳奇》,敢于在二零二零年殺入“縫合了各類玩法的大逃殺游戲”這趟渾水里?當然是因為自身有著足夠的實力。朋友們,相信我吧,去試試,你絕對不會后悔。
獵人競技場:傳奇
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