你有沒有幻想過,在未知的某個(gè)世界中,為非作歹的不再是魔物,拯救世界的不再是勇者,存在著一切都和固有印象中的傳統(tǒng)情節(jié),相去甚遠(yuǎn)的劇情?我們聽過了太多屬于王道劇情的主旋律,在主流故事的基調(diào)下,正義與邪惡總是早早被陣營所劃分:魔王第一千四一百一十三次復(fù)活又要來統(tǒng)治世界,勇者第一千一百一十四次轉(zhuǎn)生再次拔出了石中劍——振興人族,我輩義不容辭。聽了這么多年人類必勝的陳詞濫調(diào),代入了這么多年的英雄勇者,該換換口味了。
實(shí)際上,反套路、反常規(guī)的題材作品,也并非是一片空白。在萬物皆有可能的游戲界中,有無數(shù)的開發(fā)者,早已將自己叛逆的腦回路具象化,映射在了這個(gè)由代碼組成的世界。這些自帶朋克氣息的游戲,往往散發(fā)著一股源自作者的無厘頭風(fēng)味,乖張的他們區(qū)別于嚴(yán)肅正經(jīng)的傳統(tǒng)冒險(xiǎn)故事,顯得搞怪又沒譜。諸如《勇者別囂張》這樣的優(yōu)秀作品,仿佛泥石流般一個(gè)猛子扎入了王道劇情的流水線,狠狠地?cái)嚭土艘环髁魍婕业膶徝烙^念,詼諧與諷刺并存的劇情,與創(chuàng)意十足的玩法,讓這些作品即使新鮮怪異,也沒有引起玩家的反感。事實(shí)證明,只要?jiǎng)?chuàng)意優(yōu)秀,游戲好玩,即便不去當(dāng)帥氣的勇者也沒有所謂,玩家并不介意自己化身成為一個(gè)不知名的非人生物,或者一個(gè)隨處可見的骷髏雜兵。
而這一切反套路作品中應(yīng)有的元素,都被《小骨:英雄殺手》所融合展現(xiàn),EA測試近一年后的他們,終于以完整版的形態(tài)來到了玩家眼前,更多可更換的頭顱與逐漸完整的劇情脈絡(luò),SouthPAW Games要讓魔王城中最常見的雜兵小骷髏,一飛沖天。
畢竟,小骷髏能有什么壞心思呢?這個(gè)清新亮麗的像素風(fēng)游戲,從第一眼就給足了玩家眼緣,也許是來自韓國開發(fā)商的原因,二頭身的主角與悠揚(yáng)的音樂,總能讓我想到讀書時(shí)最喜歡玩的《楓葉谷》,暖色系的濾鏡與明亮的背景設(shè)計(jì),讓你化身骷髏卻不覺陰森,反而有一些沐浴在陽光下的溫暖,悠揚(yáng)的小調(diào)與精致的像素場景相得益彰,你甚至?xí)岩勺约哼M(jìn)入了某個(gè)童話故事的世界,除了你是個(gè)骷髏外。
《小骨:英雄殺手》并非是一個(gè)想要用反套路劇情,去諷刺社會(huì)現(xiàn)象的政治作品,而是單純地講了一個(gè)輪回往生的小故事,不驚奇,但有頭有尾。作為驅(qū)動(dòng)力的故事劇本,并非是游戲的核心內(nèi)容,比起主導(dǎo)游戲節(jié)奏,它更多的是承擔(dān)著架起世界觀的責(zé)任,從側(cè)面輔助游戲進(jìn)程,讓游戲順利地展開,所以你大可不必?fù)?dān)心在這個(gè)游戲里吃到反套路劇集常見的刀子,《小骨:英雄殺手》壓根就沒打算對(duì)你講大道理,輸出一些奇怪的價(jià)值觀。也許它的無厘頭中帶著一些詼諧,但《小骨:英雄殺手》絕對(duì)是一個(gè)靠玩法制勝的游戲。
在遍地肉鴿的游戲市場里,想要玩法制勝并不容易,但《小骨:英雄殺手》確實(shí)找到了一個(gè)極其優(yōu)秀的切入點(diǎn),這個(gè)巧思讓人驚呼開發(fā)者腦洞之大。
傳統(tǒng)的裝備驅(qū)動(dòng)型游戲中,玩家對(duì)游戲最大的期待,不外乎各式各樣的奇珍異寶,每個(gè)游戲都有自己獨(dú)一無二的裝備池,來讓自己顯得與眾不同,它們從外形與描述上的天差地別,帶來了不同的異能。但在《小骨:英雄殺手》中,裝備被上升到了另一個(gè)維度。
頭顱,對(duì)你沒聽錯(cuò)是頭顱。也許你在別的游戲里,只是從一把劍換成另一把劍,但在《小骨:英雄殺手》中,你卻是從一個(gè)頭換成另一個(gè)頭。這聽起來十分詭異,但放在主角身上又十分協(xié)調(diào),畢竟它就是一個(gè)小骷髏,被打散架只要拼起來就成的那種。頭顱作為游戲核心玩法的最大賣點(diǎn),貫穿著整個(gè)游戲流程,它不僅會(huì)改變你的樣貌,甚至連能力,動(dòng)作,天賦都會(huì)一并改變。當(dāng)你第一次看到這個(gè)可愛的小骷髏取下腦袋,換上另一個(gè)腦袋時(shí),那詭異生動(dòng)的場面老帶勁了。
也由于頭顱這一嶄新元素的加入,傳統(tǒng)肉鴿游戲中裝備加祝福的組合被打亂,玩家的選擇又新增添了一項(xiàng)頭顱的選擇,如果你硬要?jiǎng)冸x元素還原本質(zhì),或許可以用“切換人物”這個(gè)概念來理解這一機(jī)制。
但在《小骨:英雄殺手》中,頭顱并非單純地只是切換了一個(gè)角色而已,因?yàn)橥婕易疃嗫梢該碛袃蓚€(gè)頭,在切換時(shí),玩家會(huì)釋放一個(gè)切換頭顱的特殊技,而形態(tài)各異功能不同的切換技,則是游戲進(jìn)階的重要掌握技能,可以說頭顱不僅是一大賣點(diǎn),還是一個(gè)貫穿游戲核心玩法的元素,它既承擔(dān)著噱頭,又支撐起玩法。
不過,雖然多了一個(gè)維度的選擇,但《小骨:英雄殺手》并沒有改變?nèi)怿澯螒蚬餐ǖ暮诵膬?nèi)容,即選擇裝備、搭配詞條、構(gòu)建Build。頭顱雖然改變角色狀態(tài),卻并不影響詞條內(nèi)容,玩家依然要收集裝備搭配詞條內(nèi)容,只是在搭配中要多考慮和頭顱的契合性了而已,這一設(shè)計(jì)也讓游戲并未脫離大眾的基礎(chǔ)認(rèn)知,卻也豐富了游玩元素。
在頭顱、裝備、精華的共同配合下,《小骨:英雄殺手》完成了類似角色、裝備、輔助槽的生態(tài)鏈,做到了不改變游戲的基礎(chǔ)玩法,也不增加游戲的上手門檻,卻增加了游戲的機(jī)制與可玩性,這種基于游戲背景的元素設(shè)計(jì),總是更容易讓人信服,這些精心設(shè)計(jì)的賣點(diǎn),都能很好地自洽于游戲本身的世界觀與角色塑造,你不會(huì)感到絲毫的突兀與違和。
值得一提的是,頭顱作為一個(gè)可塑性極強(qiáng)的賣點(diǎn),開發(fā)者還做了一些彩蛋,讓玩家感到會(huì)心一笑,你能在游戲中看到許多熟悉的面孔,當(dāng)你的角色換上這些頭時(shí),仿佛就能看到來自于游戲界的全明星,馳騁于這片大陸,像《死亡細(xì)胞》《戰(zhàn)神》等等。
這樣的彩蛋設(shè)計(jì),不會(huì)在被發(fā)現(xiàn)后就立馬隱沒在游戲的角落,而是永遠(yuǎn)地存在于流程當(dāng)中,因此我也十分期待未來的更新內(nèi)容中,會(huì)不會(huì)有更多的彩蛋頭顱加入,我甚至出現(xiàn)了“小骨全明星大亂斗”這樣的奇怪想法。
無厘頭的風(fēng)格與詼諧的氛圍,使我十分喜歡這款以二頭身骷髏為主角的游戲,一個(gè)有點(diǎn)脫線的腦洞,卻誕生了一款靠譜的游戲,名副其實(shí)的接頭霸王。盡管作為肉鴿游戲,它的關(guān)卡設(shè)計(jì)稱不上精妙,Build隨機(jī)性又過高,但有趣的內(nèi)容與值得期待的流程,都讓我提起了十足的興趣。我總是迫不及待地想要知道,下一關(guān)會(huì)撿到一個(gè)什么模樣的腦袋,這個(gè)腦袋會(huì)讓我變成什么樣,這種期待值遠(yuǎn)高于同類游戲,裝備獲取帶來的興奮感。
并且,它的戰(zhàn)斗也十分不錯(cuò),出色的打擊感與游戲核心玩法的切換,相輔相成。玩家利用切換頭顱的機(jī)制,快速完成各種連擊,看起來花里胡哨,實(shí)際上需要的操作又并不算多,切換機(jī)制直接帶來的好處,便是省略了大量的鍵位與復(fù)雜的操作?!缎」牵河⑿蹥⑹帧纷鳛槿怿澯螒颍瑯O其友好的難度讓它顯得不那么高冷,和游戲?yàn)V鏡一樣溫暖人心,稍微努點(diǎn)力,以通關(guān)為目的便不是什么難事,就算不小心陣亡,游戲詼諧的提示頁面,也只會(huì)讓你忍俊不禁。
好玩、好看、好聽,游戲性畫面與音樂三方面的上乘表現(xiàn),都值得給予其高度肯定,肉鴿愛好者幾乎沒有拒絕它的理由,趣味橫生的換頭玩法,也能吸引不少非肉鴿愛好者的視線,綜合體驗(yàn)之高,幾乎適合于所有的游戲玩家。
但《小骨:英雄殺手》的設(shè)計(jì),并沒有顯示出多么龐大的野心,不多的怪物種類與不復(fù)雜的地圖設(shè)計(jì),一切內(nèi)容都只做到了點(diǎn)到為止,過于隨性的物品產(chǎn)出,讓它沒有像同類游戲一樣提供可控的選擇,這也讓它的游戲流程,更加隨機(jī),你很難在游戲開始之前就決策出一套想要實(shí)驗(yàn)的Build,這也就讓它沒有那么強(qiáng)的競技性與目的性。
但這恰到好處的內(nèi)容,足以讓各路娛樂玩家都能痛痛快快地玩上許久,物超所值。由淺入深地琢磨透這個(gè)游戲的全部內(nèi)容,直到你開始吐槽它完全的隨機(jī)性為止,但肉鴿不就是隨機(jī)嗎?連頭能往外扔的游戲,就別帶什么腦子來玩了,放空大腦先去干他一場吧。
小骨:英雄殺手
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