1929年6月3日,在一片火海中,新倫敦迎來了它的新領袖——寒霜征服者、和平介錯人、冬日之家的入殮師、溫泉鄉(xiāng)孩童的庇護神、秩序進步的先驅、民眾智慧的化身、人類文明的最后引擎——太空熊大首領。
534位平民在內戰(zhàn)中傷亡,3691名暴動者入獄,1402名極端分子被押入隔離區(qū),862名學生成功實施手術,923名罪犯接受思想矯正。陣痛無可避免,城市仍然屹立,這一切都是值得的——1929年6月3日,新倫敦人口:35456人。
但這次,11 bit Studios并沒有質疑這一切的價值?!侗麜r代2》留下的問題是:等你離開后,它還能持續(xù)多久,首領?
這是一個非常具體的問題,太空熊首領已經不能再用“城市依然屹立在冰雪之上”來回避它了。強人政治必然走向衰敗,歷史無數(shù)次證明過這一點。如果鐵托救不了南斯拉夫,那太空熊也救不了新倫敦。他死之后,自有洪水滔天。
對這個問題,太空熊首領只能回答:“我不知道?!?
他并不會說他不在乎。盡管兩者的表現(xiàn)和后果,其實并沒有什么區(qū)別,但首領的初衷是好的。
首領厭倦了紛爭,厭倦了朝令夕改,厭倦了利益分配,厭倦了愚蠢低效的代議制民主。首領讓你們居者有其屋,工者有其職,少有所育老有所養(yǎng);你們的血汗錢,首領不敢浪費一分一毫,這還不夠嗎?是的,這還不夠。因為人是不能永垂不朽的。
不過,在太空熊首領看來,這是一個超游問題。指望一款電子游戲來指導人類文明的進步,未免有些強人所難。“冰汽時代”這個系列的使命,僅僅是提出問題,這就夠了。后現(xiàn)代藝術的使命,就是發(fā)散反身性。說白了,就是讓人自審。
答案是什么,其實不重要,重點是要有人問這個問題。畢竟不問問題,問題也不會消失。哪怕有人回答一句:從長遠來看,我們都死了——也算是正視了問題。沒有誰會怪誰擺爛,畢竟大家都差不太多,只是大家都不明說。
當然,凱恩斯這么明說,是因為他不玩政治。政客是不會這么說的,因為這么說,會影響他們擺爛。
相信你已經看出來了,和前作相比,《冰汽時代2》的玩法重心發(fā)生了偏移,不再聚焦資源管理和城市建造的生存壓力,而是用法令制訂和社團博弈,來周期性地考驗玩家的政治布局??傮w來說,大致就是經濟基礎和上層建筑的區(qū)別。
游戲的建造模式從原先的規(guī)則環(huán)狀結構,改為了不規(guī)則的六邊形地格。玩家不再需要規(guī)劃單個建筑,而是直接放置一整片區(qū)劃。每個區(qū)劃由6到12個不等的連續(xù)地格組成,可以進一步擴建,同時不同區(qū)劃間有一定的相互影響。
比如,密集相連的區(qū)劃可以減少熱能損耗,但工業(yè)區(qū)會污染臨近的居民區(qū);鍋爐和山谷等特殊地格可以提供額外的熱能,反之風口和大平原會額外消耗熱能。
這套新的區(qū)劃玩法,有一定的策略性和探索空間,但不高。
游戲開始時,地圖上的大部分地格都處于霜凍狀態(tài),需要花費“熱券”和勞動力破霜,才能進行后續(xù)建造。因為單個區(qū)劃最低需要6個地格,所以前期就要根據(jù)地圖上的資源分布,規(guī)劃好所有的破霜路徑,避免不必要的資源浪費。
由于區(qū)劃不規(guī)定具體的地格形狀,所以你完全可以盡可能高效地串起所有資源地格,然后直接把區(qū)劃鋪設成“條狀”。在城市建設這一點上,《冰汽時代2》的自由度恰到好處,你不用操心過多的規(guī)劃細節(jié),但也不至于無事可做。
只不過,對此類游戲的核心玩家而言,本作的城市建設部分在深度上,實際是有所退步的。不同區(qū)劃間并不會發(fā)生太多化學反應,因而也不會對城市規(guī)劃造成顯著影響。事實上,太空熊首領在游戲中期,就已經基本放棄管理區(qū)劃了。
絕大多數(shù)時候,你只需要保證不同區(qū)塊間,至少有3個地格相連即可。而3個相連的區(qū)劃地格僅能給到20點熱值,哪怕可以互相疊加,對中后期動輒幾千點的熱值總消耗來說,也只能說是微乎其微。
《冰汽時代2》也保留了前作提供范圍影響的樞紐建筑,只要影響超過3個地格,樞紐建筑就能為周圍的區(qū)劃提供范圍增益,比如40點熱能、小額民眾信賴,或勞動力減免。只不過和整體的產出消耗相比,影響同樣太過輕微了。
直到通關游戲的全部故事模式,太空熊首領甚至都沒怎么用到樞紐建筑。而他選擇的已經是倒數(shù)第二難的執(zhí)政官難度了。在之后的理想國模式里,他也在幾乎不用樞紐建筑的前提下,建造了一座五萬人口的巨型城市,且所有資源都幾近溢出。
《冰汽時代2》的系統(tǒng)利用率確實不高,至少在資源壓力上遠不及前作。當然,難度門檻這一點見仁見智,而且這本來也不是本作的重點,整體上倒也可以接受。但在辨識度方面,自由鋪設的區(qū)劃系統(tǒng)是有一定硬傷的。
隨著人口數(shù)量不斷增長,中后期的居民區(qū)難免成片相連,且互相穿插。光憑外觀,你很難分辨這些區(qū)劃的邊界。
但游戲又經常需要去區(qū)分不同的區(qū)劃。因為區(qū)劃在擴建后,會提供一個特殊建筑位,所以太空熊首領總是要時不時地進入建造模式,從一片互相交叉的同色大色塊里,挑出那些還有擴建空間的區(qū)劃。重復多次之后,難免有些視覺疲勞。
當然,這一點是《冰汽時代2》用近乎華麗的畫面美術和UI設計換來的。單論這一點,它可能是近十年來最具質感的俯視角策略游戲。每一場暴風雪、每一次社會危機,都會徹底改變游戲的視覺體驗,給予玩家強烈而繁復的感官反饋。
再搭配宏大而緊張的敘事交響樂,整個游戲的意境扣人心弦,幾乎要穿透屏幕。但就像上文所述,《冰汽時代2》整體的緊張程度不及前作,至少首領自己并沒有體會到新倫敦剛建都時,The City Must Survive那樣的史詩時刻。
正相反,由于本作代議制民主的特殊主題,太空熊首領只會對某些特定的魅力時刻,產生心理上的厭煩。不過這些都是后話。
除了城市內部的建設外,《冰汽時代2》還進一步完善了大地圖的探索玩法。具體而言,你現(xiàn)在可以派遣考察隊偵察周圍區(qū)域,發(fā)現(xiàn)其上的興趣點,帶回各種資源、聯(lián)絡其他派系,或干脆在合適的地形上建造新的衛(wèi)星城。
某些資源點與其他據(jù)點,需要修建一條連接主城的路徑或纜車路線,不同地形等高線還會影響具體的修建效率。一些據(jù)點會有系列任務,根據(jù)完成條件的不同,獎勵也不盡相同。
在故事模式里,大地圖玩法更多承載了敘事方面的作用。你可以在大地圖上找到前作里的諸多派系,他們中的一些已經徹底消失在風雪當中,一些則保守而頑固地幸存了下來,還有一些則遭遇了慘絕人寰的失敗。
你會回到一些熟悉的場景,也許你曾在此奮斗,哪怕已經盡力而為,但天終不遂人愿。而這次,你又將帶著新的挑戰(zhàn),去面對新的抉擇,期待這次的事態(tài)會大不一樣。隨著游戲進程的推進,你的選擇也會逐漸改變周圍的世界,雖然并不大。
而在理想國模式里,大地圖更像是一種提供可玩性的隨機生成器。機制上并不復雜,但確實能為每一輪游玩提供截然不同的體驗。
事實上,《冰汽時代2》的資源管理是偏向大地圖玩法的。和成長緩慢的圖內資源產量,和微乎其微的精細管理回報相比,游戲里的大地圖探索玩法,往往能帶來成千上萬倍的短期收益,額外投入資源后,長期收益同樣可觀。
毫不夸張地說,大地圖探索的節(jié)奏和成果,直接決定了你能不能活過第一波白幕風暴。在執(zhí)政官和首領難度下,如果前期不能很快探明燃料來源,城市幾乎必定遭受重創(chuàng),甚至直接導致游戲結束。這跟你地圖內的區(qū)劃布局完全無關。
確切來說,《冰汽時代2》的圖內玩法,幾乎完全剝離了資源管理和城市建設,轉而向本作主打的代議制民主章程服務。
具體而言,《冰汽時代2》增加了“熱券”和商品這兩種體系。
其中,熱券可以類比為稅收,或者具象化的行政力。破霜、建造、科研、法條都需要消耗熱券。沒有熱券,玩家的政府可以說寸步難行;而商品則與熱券和犯罪率掛鉤。當商品不足時,熱券產出將顯著下降,同時犯罪率高企。
相較前作的希望與不滿值,本作的熱券更能體現(xiàn)出“責任政府”的特征。民眾和利益集團用具體的信用憑證為政府賦能,而不是靠抽象化的民意來強調正統(tǒng)性,這一點和現(xiàn)實中的資產階級代議制民主近乎一致。
你甚至可以從各個社會集團募集政治獻金——唯一的區(qū)別在于,你確實會用這些熱券干點實事,而不是讓它們在門閥派系間空轉。
尤其是在游戲前期,社會募集可以帶來巨量的額外行政力,讓你推進市政建設和科研進度的效率提高數(shù)倍。而一支社會團體的群眾占比越高,你一次能收入的熱券就越多;團體的忠誠度越高,你每次募集熱券的負面影響就越低。
這是《冰汽時代2》玩法設計的一個陽謀:它在有意勾引你去培植一批自己的忠誠派,然后盡可能擴大忠誠派在民眾里的份額——不管是通過踐行他們的理念也好,還是給予他們優(yōu)勢的立法地位也罷。這確實也是政治的運作邏輯。
但電子游戲和政治畢竟風馬牛不相及。
電子游戲的核心邏輯是解決問題,而政治的核心邏輯是利益分配。為了利益分配,有時需要留著問題,甚至制造新問題。所以,再精細的政治模擬游戲,也只能模擬技術官僚和寡頭,而無法模擬民主或者政治家。
《冰汽時代2》最多也只是形似而已,這是電子游戲的形式所決定的。
畢竟,電子游戲總是理想主義的,你總是要在游戲里實現(xiàn)點什么。如果現(xiàn)實里的官僚和政客,都有一顆玩策略游戲的心,不敢說這個世界會變得更好,但至少也不會像現(xiàn)在這樣,就半死不活地吊在那里罷。
在這一點上,《冰汽時代2》還是落入了意識形態(tài)陣營游戲的窠臼。它并沒有處理好“社會存在決定社會意識”,很多地方都顯得有些蓄意,還是九宮格分人那套。游戲的社會團體由3項理念排列組合而成,即進步或適應、擇優(yōu)或公平、理性或傳統(tǒng)。
這些理念是預置的,并不會伴隨社會發(fā)展而轉變。城市的新增居民會按一定比例,自動加入固定派系中的一個,增長數(shù)量和社會環(huán)境并不掛鉤。尤其是反對派,基本無視支持度和社會福利條件,一定會硬生生壯大到能撕裂社會的水平。
這個問題和前作一樣,是出于游戲可玩性和挑戰(zhàn)性的必然設計,倒是可以理解。主要是《冰汽時代2》確實也在這方面做出了一定的多樣性,后續(xù)的變化要比前作多得多。所以在后續(xù)游玩過程中,首領的心態(tài)也放松了不少。
在理想國模式里,你開局就會攜帶3種帶有單一理念的公民團體。在發(fā)展過程中,這些單一理念會排列組合,從而生成2種更加激進,同時訴求更加明確的復雜社會團體。這些社會團體對你的忠誠度,會隨你的施政方針而發(fā)生改變。
你建造的建筑、頒布的法令,會影響3大理念的平衡。某個理念的天平傾倒越多,你就能研究更多的極端技術,點出更多極端的法令。為了進一步解放社會生產力,輕度進步可能只是社會化撫養(yǎng),極端進步就會快進到人體孵化艙。
《冰汽時代2》的極端法令往往能產生質變,即便有“越界”的嫌疑,首領也會不遺余力地推動許多政策,哪怕要操縱選票、暗中打壓反對派。但即便如此,他仍然不認同游戲里的忠誠派,而僅僅是從實用主義的角度做出最優(yōu)解。
也就是之前說的,一種技術官僚的思維邏輯。如果逃避問題也是解,那么首領也會在游戲里選擇逃避。事實上,《冰汽時代2》也確實給了一個不是選項的選項。
在游戲后期,忠誠派和反對派都會因為首領的德政,變得更加激進。這時,出于政見的暴力沖突,會升級成政治暗殺。每隔幾個月,都會有近百名反對派成員被明目張膽地謀害。你可以選擇深入調查,或者什么也不做。
太空熊大首領當然沒有把寶貴的警力和熱券花在這些人身上。資源就應該用在該用的地方,我們還有廣大的殖民地沒有好好建設,還有那么多資源沒有開采,還要為下一次冷空氣發(fā)愁,哪個不比區(qū)區(qū)幾個異見分子的命重要?
按照他們那落后的意識形態(tài),離開新倫敦立馬就得命喪寒霜。能茍活到現(xiàn)在,已經算是延長這些廢人的壽命了,首領這樣想到。他已經受夠了沒完沒了的抗議游行,無論做得多么完美,他們總能找到要唱的反調。
起先,首領還會用一些陽奉陰違的手段來遷就他們,但在連著3次把大議會浪費在同一條無關緊要的法條后,他終于下定了決心。只花了半年,首領便建好了監(jiān)獄和隔離區(qū),然后把這群攆不死的社會敗類扔了進去。
有人問太空熊大首領,您這么做固然偉大,但倘若有一天您走了,這座城市還會像今天這么繁榮嗎?
首領說,值得。
MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN
Z890系列
英特爾酷睿Ultra 9 285K
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
微星 MPG 322URX QD-OLED
冰汽時代2
Frostpunk 2 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論