《Thronefall》是一款頗有特點的塔防游戲,它有著屬于RTS的部分機制,又有著簡潔明快的TD戰(zhàn)斗。游戲將白天與黑夜的輪替化作回合的界限,玩家需要在每一回合的白天,提前做好一系列的戰(zhàn)前部署,比如造塔、爆兵、開礦、攀科技,再進入夜晚迎接一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。
這聽起來就像是中世紀版的《祇:女神之路》,事實上它們的體驗也高度相似——除了對動作元素的不同運用,它們都是在RTS的基礎上進行的二次創(chuàng)作,擁有區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的另類風味。
值得一提的是,塔防的流行本就與RTS密不可分,熱衷于這類玩法的玩家不少都是“魔獸”“星際”遺老,這讓《Thronefall》的玩法融合不會顯得割裂,反倒自洽無比。
而對那些非RTS“遺老”來說,《Thronefall》的玩法融合也并不會增加額外的負擔——因為我標題里就寫到了,這是一款極簡化的塔防游戲。所謂的極簡化,便是寶寶樂般手把手教學,與一步到位的傻瓜操作。
比如,RTS中最基礎的建筑布局與堵口思路,就完全不需要去學習,游戲采用了地編預設的玩法機制——地圖中每一個零碎的石子,都代表著一個預設好的建筑,角色本身不具備在荒地上起建筑的能力,只能通過石子來擴展城邦。
這意味著玩家只需要決定起建筑的建造時間,剩下的一切全都交給預設好的流程就行。有意思的是,基地的等級決定了地上石子的數(shù)量,這讓升本成了推進流程的關鍵。
為了給予升本更重要的意義,《Thronefall》賦予了基地不同的科技傾向——增強國王屬性、增加資源獲取,或是減少起建筑的成本,這讓游戲擁有了流派選擇。
沒錯,《Thronefall》雖然是塔防游戲,但玩家也可以走國王流,通過各類手段增強國王的實力,在只建造經(jīng)濟建筑的前提下完成游戲。
而進一步增強流派玩法的,便是游戲開局時的配置選擇。
玩家可以決定國王的初始武器,還可以攜帶五種特權。如若你是國王流玩家,則可以選擇法杖等AOE武器配合玻璃炮,在塔防游戲中享受無雙的快感。
但游戲既然繼承了RTS的衣缽,自然也會有屬于即時戰(zhàn)略的領兵打仗環(huán)節(jié)。
除了提供資源的經(jīng)濟建筑與基地外,玩家還可以在石子處建造近戰(zhàn)兵營與遠程兵營。前者可以為玩家提供騎士、槍兵、狂戰(zhàn)士,后者則可以提供弓手、獵人、火焰弓手等。如若玩家不走國王流,則可以帶上增強士兵的特權,將經(jīng)濟全部轉化為靈活的士兵戰(zhàn)力,甚至放棄塔的使用。
此時,塔防游戲便成了“魔獸”RPG中的防守圖,玩家需要帶著士兵們在地圖中來回穿梭,打起游擊戰(zhàn)。
至于操作方面,《Thronefall》提供了一鍵式布局,玩家可以通過按下手柄的搖桿,直接框選部隊,并通過四個方向來選擇不同的兵種,以此達成編隊上的便利性。
這與《祈:女神之路》十分相似,作為主角的國王也可以通過下達駐守命令,讓士兵們固守一片區(qū)域。
但可惜的是,《Thronefall》在士兵玩法上,并沒有投入過多的設計資源,每種兵營并不具備高階升級,投入金幣只能令其數(shù)量翻倍。
這倒可以用“《Thronefall》是款塔防游戲”來解釋,游戲的大部分設計資源都被傾斜向了塔基與城建。
比如,經(jīng)濟建筑不僅有房屋和農(nóng)田,隨著流程的推進還會解鎖船塢、金礦等。而塔基不僅可以升級成連射、狙擊、護盾塔,還可以進階升級獲得雙射、潑油等技能。
如果你是想什么都嘗試一番的玩家,則可以根據(jù)夜晚敵人的進攻路線,在白天配置好軍隊與箭塔的布局,享受RTS、TD的雙重樂趣。
可以說,《Thronefall》有著極其清晰的玩法,機制雖多但幾乎都不具備任何門檻。玩家可以在流程中不斷吸收新鮮的元素,并將其轉化為玩法樂趣。
《Thronefall》很厲害的一點,就在于每當關卡的推進,就總能通過新的預設地圖,為玩家?guī)睃c新東西。
比如,當你正感覺軍隊系統(tǒng)太淺時,會發(fā)現(xiàn)地圖中的石子拓展出了英雄祭壇;當你覺得箭塔玩膩了時,又出現(xiàn)了能奶隊友的治療塔,可以輔助軍隊玩法;當你覺得國王流太寂寞時,又可以通過升本與特權搞出指揮官流;當你覺得夜晚的戰(zhàn)斗不夠過癮時,它甚至又搞出了關底BOSS戰(zhàn)。
《Thronefall》的元素疊加實在是太多了,由于它沿襲了RTS的部分機制,游戲的內(nèi)容也就不會局限于千篇一律的塔基,而是可以在開礦、路障、兵種、英雄、國王、塔基等不同的維度中,來拓展內(nèi)容。
這讓玩家玩一款游戲,就能體驗到多種領域的融合樂趣。
再配合數(shù)量龐大的初始裝備與特權選擇,《Thronefall》的流派數(shù)目達到了同領域之最。玩家總能在開礦與暴兵、增強國王與建造塔基的取舍中,尋找到嶄新的破關路線。
這也讓《Thronefall》的一周目內(nèi)容堪稱無敵魔性,易上手的同時內(nèi)容量又極其豐富。
但話又說回來了,《Thronefall》貫徹極簡化的設計,也為多周目的玩法帶來了弊端,這是一種透支游戲深度的隱患設計。
你知道的,預設地編是能讓玩家的體驗絲滑流暢,但對追求深度的玩家來說,這也扼殺了屬于玩家的想象力。你能決定的只有預設建筑的建造時間,并不能決定建造什么樣的建筑。
這意味著,如若地圖中只有遠程兵營,這一關你就無法使用近戰(zhàn)兵種;如若塔基被擺在了外圍,玩家的防守范圍會被迫擴至前線。同時,玩家也無法根據(jù)流程的預警,將經(jīng)濟建筑建造在更安全的位置——畢竟,這是一切都預設好的地圖。
而《Thronefall》的預設地編,也不完全是為了玩家的便利性考慮——在中后期流程中,玩家常常能遇到一些陷阱式的石子。
比如堂而皇之樹立在馬路邊的金礦,以及暴露在城墻外的房屋等。玩家為了金幣必須去建造它們,可玩家也無法為它們建立起安全可靠的城墻。
這讓流程的正反饋完全仰賴于制作者的地編水平與道德水平——他想惡心你,只需要一竅不通的胡亂鋪地;他想讓你玩得開心,則只需要嚴絲合縫的完美城建。
玩家有選擇權嗎?玩家只能在預設好的地圖上盡可能去掙扎,并通過背板經(jīng)驗,將每一道工序都最優(yōu)化。
而這類弊病會被多周目內(nèi)容無限放大——為了完成任務,《Thronefall》的每一個關卡都需要玩家玩四五遍。
盡管任務的目的是讓玩家搭配出不同的流派,但預設好的地編卻始終如一,玩家的流程也就相對固化,這是極簡化后不得不品鑒的設計頑疾。
《Thronefall》通過易上手的玩法讓玩家嘗到了甜頭,廣度與縱深的不足則也會因此變得難以補足。
好在,《Thronefall》有著充足的體量,即便不去考慮反復游玩,它的流程也足以填飽大部分塔防玩家的胃口。作為一款極簡化的塔防游戲,它做到了自己想要傳遞的游玩方式,這就足夠了。
如若玩家有更多的訴求,正確的做法可能是去選擇另一款塔防游戲,而不是要求這款游戲能夠滿足一切需求。
游戲的編排有好有壞,但好的部分能掩蓋另一面的瑕疵,這一點就很獨立游戲。
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