將日常生活中的某些事物陌生化、詭異化,是許多“新怪談”的必備要素。受莫名磁場干擾的顯像管電視、空無一人的熟悉場所……它們以“夢核”“怪核”等名號,一次又一次地出現(xiàn)在不同地方。當那些與生活息息相關的事物被徹底異化后,可以料想到的一點是,處于生活世界中的人、人與人的關系、人與社會的關系,也不可能是原本的模樣。那些關系、規(guī)矩成了不可言說的達摩克利斯之劍,當無人敢于違背規(guī)則時,便有了“規(guī)則怪談”?;剡^頭去看奧威爾書中的大洋國——失去個性、控制思想、人人自?!鋵嵰卜路鹕钤凇耙?guī)則怪談”中。所以,在壓抑的反烏托邦的背景下,展開一款具有“新怪談”氣質(zhì)的恐怖游戲,既是適配,又是補充。
面對不可違抗的規(guī)則,要么選擇順從,直至成為一顆失去思想的螺絲釘加入其中,要么選擇消失,從歷史上被徹底抹去。但更保險的方式,還是“雙重思想”。盡管“老大哥”能強迫你說出任何話,卻無法強迫你心里也相信這些——它們進入不了你的內(nèi)心。而如今,在《黑暗世界:因與果》中,連內(nèi)心深處的那些記憶,也成為能夠被窺視的對象了。
《黑暗世界:因與果》將故事設定在了平行世界的東德,那里被利維坦公司控制,你可以將《1984》的世界觀大致帶入進來,味道差不多。而“Mother”,就是這個世界里始終注視著你的“老大哥”。在隨處可見的電屏上,Mother正在看著你;在空中巡游的飛空艇上,Mother也在看著你。盡管你可以將某些想法藏在內(nèi)心深處,但利維坦思想局會將它們找出來——這正是玩家要做的事。
作為思想局的Roam干員,玩家扮演的丹尼爾要潛入犯罪嫌疑人的大腦,通過同步記憶的方式獲取真實的犯罪記憶。Roam干員會與嫌疑人共同經(jīng)歷某段記憶,并同步當時的感官體驗。這一被稱作“腦潛”的過程,算得上是《黑暗時代:因與果》外在的核心玩法。
在我游玩前,我原以為《黑暗世界:因與果》是用“腦潛”來完成“單元劇小案件組成一個大案件”的經(jīng)典模式,但實際游玩下來才發(fā)現(xiàn),其實在整個游戲流程中,用以審問的“腦潛”只有兩次?!澳X潛”并不是純粹的審問工具,而是帶領玩家進入劇情的鑰匙。
事實上,除了“腦潛”外,游戲中的所有玩法都在為了劇情而服務,角色與場景之間的互動其實很少。不過好消息是,《黑暗世界:因與果》并沒有拘泥于找保險絲、搬運物品、追逐戰(zhàn)這些保留節(jié)目,而是盡可能保持各類要素的獨特性。在游玩過程中,我經(jīng)常會因某些新東西,乃至新畫風,而感到驚喜。在中期的某些時刻,《黑暗世界:因與果》甚至變得不像是一款恐怖游戲,這倒是讓“新怪談”的超現(xiàn)實性徹底顯露了出來——恐怖、怪誕,又不失唯美。
另外,在某些需要通過圖形推理來解決的收集要素中,其文本也是對世界觀的補充,而有些涉及游戲核心謎題的疑問,也能從其中得到解答。只不過,在大部分時候,《黑暗世界:因與果》就是一款走路模擬器,劇情才是驅(qū)動游戲的最大因素。同樣,正是由于劇情,才產(chǎn)生了上述那些風格迥異的玩法與元素——這也是一種因與果。
針對游戲的核心劇情,我這里只做概況性質(zhì)的評述,有許多內(nèi)容屬于劇透,盡管很小,但顯然會影響你的初見體驗。
記憶往往具有不連貫性,而《黑暗世界:因與果》的劇情,看上去也不是完全連貫的。那些四分五裂又帶有不少超現(xiàn)實色彩的記憶,往往會如同夢境一般令人難以捉摸。在能夠稱得上是一種“顛倒蒙太奇”的敘事中,“過去”與“現(xiàn)在”被無數(shù)次打亂,又無數(shù)次黏合,直到最終才能拼湊出事件的全貌。
在這些事件中,你能看到社會、家庭、親情、愛情……以及發(fā)生于其中的階層躍遷與跌落?!逗诎凳澜纾阂蚺c果》聚焦的不是整個反烏托邦體制與利維坦公司,而是這個大背景下的幾個“小人物”。他們的故事在一系列“巧合”中環(huán)環(huán)相扣,并讓整個敘事節(jié)奏嚴絲合縫。在劇情的推進中,人與人之間的關系會進一步顯露出來,并讓一切的起因與結(jié)果都被合理驅(qū)動。但無論是哪一幕,人之所以為人的情感都始終是被頌揚的存在,盡管這在反烏托邦的世界觀下,的確顯得過于理想主義。
但這是結(jié)合了“新怪談”特質(zhì)的反烏托邦世界觀恐怖游戲,《黑暗世界:因與果》存在某種科幻的怪力亂神,這種帶有一絲機械降神色彩的要素,恰恰是讓理想主義破局的關鍵——只不過,《黑暗世界:因與果》在這里做出了留白。電子游戲只能提供一個寓言,這些超現(xiàn)實的隱喻與反烏托邦的未來,仍是個需要進一步探討的問題。
所以,在部分令人感到唯美的意象下,壓抑與恐怖才是這款作品的底色。充斥“新怪談”色彩,讓科幻與壓抑并存的視覺風格貫穿了整部游戲。在許多場景中,你可以看出《控制》(Control)或《雙峰》的影子,而各類平面設計物料,也都帶著與時代地點相統(tǒng)一的構(gòu)成主義風格,它們與整體的劇情敘事、玩法設計高度融合,并在很大程度上讓玩家沉浸其中。
另一方面,塑造這個世界的還有游戲中對《1984》隨處可見的致敬。游戲開場時的年份是1984,各處書架上也擺著《1984》原著,甚至在某些謎題中,都直接引用起了“戰(zhàn)爭即和平,自由即奴役,無知即力量”的名句。這讓世界觀的構(gòu)造更為可信,但也增添了一道門檻——倘若沒接觸過《1984》,單憑游戲中的那些碎片化敘事,想要徹底理解世界觀就有些費力了。
同樣,劇情敘事上的渾然一體,也令切入顯得難上加難。在序章中,許多與后文,乃至與最后一幕相照應的元素,就已經(jīng)出現(xiàn)——但它們給人留下的印象并不深刻。原因在于,這些要素的出現(xiàn)過早,玩家還處在適應游戲的階段。對玩家來說,此刻的任何事物都是全新的信息,玩家無法分清哪些是游戲的固有內(nèi)容,哪些是以后要用到的伏筆,這就令序幕的劇情稍顯謎語。
除此之外,游戲在解謎指引方面可能存在“電波感”,大部分的解謎有著高亮文字的提示,少部分解謎則需要玩家對上電波,藏得比較深的還要數(shù)那些“圖形推理”收集品。這些解謎偶爾會打斷游戲節(jié)奏,讓游戲體驗變差。
就結(jié)果而言,《黑暗世界:因與果》的確做到了內(nèi)容上的自洽,三幕劇的結(jié)構(gòu)令整部游戲在節(jié)奏上足夠合理,每一處鋪墊都有著自己的含義??梢赃@樣說,《黑暗世界:因與果》的確是一部完整的作品,它用合適的題材塑造了合適的氛圍,也講了一個好故事——最重要的是,作為恐怖游戲,它的確很恐怖。
最后說句心里話,比起“現(xiàn)實隱喻”來說,我覺得《黑暗世界:因與果》更多是在進行人文角度的探討——關于“人”是由什么組成、“我”又是由什么組成。作為電子游戲而言,它將問題拋出,并等待著玩家們的回應。就我個人而言,劇情結(jié)尾的最后那句話,以及游玩過程中的種種伏筆,確實符合游戲的英文標題《Karma》——從各種意義上來說。
黑暗世界:因與果
KARMA: The Dark World 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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