《風暴崛起》評測:復活吧!我的愛人

太空熊

2025-04-18

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作者:太空熊

評論:
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歡迎回來,指揮官。

    將近20年后,《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》終于迎來了自己的“正統(tǒng)”精神續(xù)作——雖然正統(tǒng)和精神聽起來是兩個不能混用的詞匯,但在“王八競技場”的映襯下,一切卻都顯得合理了起來。

    當年,《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》面向輕量化、競技性的轉型全面失敗,加之被美國藝電強行趕進度上馬,導致系列的口碑跌入低谷,IP被雪藏,現(xiàn)在隔三差五授權給一些名不見經(jīng)傳的手游,可以說是英雄不復往日。遙想千禧年初的西木時代,“命令與征服”三大系列枝葉繁茂,題材和玩法不斷推陳出新……再看看現(xiàn)在,實在令人唏噓。

    《風暴崛起》評測:復活吧!我的愛人

    因為美術風格和單位設計,被大家稱為“王八競技場”

    正因如此,《風暴崛起》的出現(xiàn)才顯得彌足珍貴。這款由Slipgate Ironworks工作室推出的“復古”即時戰(zhàn)略游戲,在美術、音樂、玩法,乃至整體氣質(zhì)的方方面面,都向那位曾經(jīng)的老大哥表示了十足的敬意。

    Slipgate Ironworks曾參與過《幽靈行者》的開發(fā)工作,且是《星際戰(zhàn)士2》開發(fā)商軍刀互娛旗下的子工作室。雖說即時戰(zhàn)略游戲并非他們的強項,但《風暴崛起》的成品卻表現(xiàn)出了驚人的質(zhì)量——就像一把多功能瑞士軍刀,把過去所有“命令與征服”系列作品的特色和亮點歸納濃縮、有機結合,再搭配適量現(xiàn)代化的便利性改良,使得本作真正成了一款能讓人大呼“對味”的復刻級佳作。

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    三星!

    簡而言之,《風暴崛起》擁有一切能激發(fā)靈魂記憶的即時戰(zhàn)略印記,包括封面中央的人頭肖像、紅藍配色的對抗陣營、戰(zhàn)斗之前的任務簡報等等,除了單人戰(zhàn)役的體量力有不逮之外,本作幾乎就是一款正經(jīng)的“命令與征服”作品。

    游戲的背景設定和“泰伯利亞戰(zhàn)爭”如出一轍。在另一條歷史平行線上,古巴導彈危機導致全球核戰(zhàn)爭爆發(fā),整個地球被大量核輻射污染籠罩。隨著舊生態(tài)系統(tǒng)的崩潰,一種能夠吸收并儲存核輻射的有機物開始在地表生長蔓延,科學家將其命名為風暴。風暴的出現(xiàn)引發(fā)了全球的能源和科技革命,為了爭奪新能源的控制權,原本的冷戰(zhàn)雙方進一步發(fā)展成了全球防御力量(GDF)和風暴王朝(DYN)兩大陣營。

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    玩家在游戲里扮演一位用兵如神的指揮官,幫助自己的陣營取得節(jié)節(jié)勝利,在關鍵的時刻力挽狂瀾,你的副官和領導都被你堪比孫臏的奇技所折服。但就在高歌猛進的同時,一股神秘的第三方力量也在慢慢崛起,最后在緊要關頭給了兩個陣營迎頭一棒。當然,就算這股勢力擁有非人的力量,在玩家的英明指揮下,戰(zhàn)況最終還是化險為夷。

    《風暴崛起》用了22個戰(zhàn)役任務來呈現(xiàn)游戲劇情,并讓玩家熟悉兩個陣營的基礎玩法和戰(zhàn)斗風格。每個戰(zhàn)役關卡都配備了整段的CG演出和任務簡報,雖然很可惜不是祖宗之法的真人出鏡,但3D動畫和配音的質(zhì)量仍然十分在線。

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    在虛幻引擎5的加持下,《風暴崛起》兼具了寫實風格的畫面細節(jié)和有記憶點的造型美術,為整體的游戲體驗增色不少。相信有不少玩家應該和我一樣,對《紅色警戒3》引入的卡通玩具化風格不太滿意,而更喜歡偏寫實的“將軍”和“泰伯利亞”三部曲。雖說可以理解制作組向暴雪系RTS學習,嘗試將單位做得更有辨識度,讓戰(zhàn)場信息變得更加清晰,但這種易讀性的代價往往是失衡的單位比例和出戲的塑料材質(zhì)。與后者相比,只玩單機戰(zhàn)役和少量遭遇戰(zhàn)的我,還是偏向更具觀賞性和沉浸感的寫實畫面。

    實際上,《風暴崛起》的單位設計在寫實的同時,也具有相當可辨識的特點,整體上介于寫實和幻想之間。除了步槍兵和筒子兵這種基礎的低階步兵外,絕大部分的單位都有很大不同,你可以從夸張的戰(zhàn)術裝備輕松辨別不同的單位,通過雙擊加編隊快速對其進行劃分,操作相當便利。

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    本作雙陣營的紅藍風格基本延續(xù)了《紅色警戒2》的視覺設計,藍軍的GDF更加具科技感,更加干凈明亮,而紅軍的DYN則更加粗糲、黑暗,更有機械感。單位的行軍動作、開火后坐力、變形部署等,動畫流暢自然,戰(zhàn)斗交火魄力十足。

    游戲在音樂和聲效方面,也沒有落于下風。你可以在拉近單位時聽到更多聲音細節(jié),比如無人機螺旋電機的啟停、不同坦克和裝甲車輛的引擎區(qū)別、輕武器被火炮覆蓋的聲音層次感、單位應答時的無線電失真效果,等等。

    同時,《風暴崛起》還請到了許多音樂作者為游戲譜曲,其中就包括曾為西木創(chuàng)作“Hell March”的傳奇作曲家Frank Klepacki。你現(xiàn)在就可以在網(wǎng)上找到本作的OST,其中一首叫Death Squad的曲子就有很強的“Hell March”風格,使用了軍號和聲以及行軍步伐,同時結合了更多DOOM系列的風格。

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    如果仔細觀察,就會發(fā)現(xiàn)即時戰(zhàn)略和策略類游戲更加偏好這類比較“重”的曲風,此類游戲和第一、第三人稱游戲相比,缺乏畫面真實度上的直接刺激,因而更需要旋律感更重的音樂來營造氛圍感。而《風暴崛起》的音樂很好地還原了這種很“重”的感覺,無論是曲風還是切入時機,都給人一種20世紀90年代的野蠻沖擊力。我尤其喜歡戰(zhàn)役簡報界面的背景音樂,可惜這首不像其他音樂一樣,可以在對局內(nèi)直接播放,希望之后也能加進游戲的OST里。

    優(yōu)秀的聲畫表現(xiàn)保證了《風暴崛起》的體驗下限,哪怕出于懷舊體驗,特意購買只為打通戰(zhàn)役和嘗試簡單的遭遇戰(zhàn),你也能夠在游戲里找到相當充足的樂趣。更何況,《風暴崛起》的玩法設計并不遜色自己的前輩,甚至在陣營特色和對抗性以及兩者的平衡上,還有些青出于藍的意思。

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    首先,《風暴崛起》就像你玩過的所有經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲一樣,包含基地建設、資源獲取、生產(chǎn)單位、執(zhí)行戰(zhàn)術的局內(nèi)玩法流程,在這套基礎的流程上,本作完全沒有做任何的簡化設計。你的基地車可以展開,將周圍變成可建造區(qū)域,然后再按需建造電廠、精煉爐、兵營、載具工廠等基地建筑。不同建筑可以開啟額外的功能,比如生產(chǎn)更高級的單位、解鎖兵種升級和全局能力等。

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    兵種之間存在明顯的克制關系,你需要合理搭配不同的優(yōu)勢火力,或針對敵人的部隊構成進行克制。游戲里設計了步槍、火炮、火焰、爆炸等等不同類型的傷害,不同單位造成和抵御傷害的能力有明顯區(qū)別。比如,用反載具步兵克制坦克,用機炮和火焰噴射器克制步兵。

    這一點和“命令與征服”系列類似,但又有可讀性上的區(qū)別。整個系列的傳統(tǒng)做法是不向玩家展示任何具體的單位數(shù)據(jù),只讓玩家直觀估計并用直覺來搭配兵種。這么做的壞處是不確切,對追求競技性和操作計算的玩家非常不友好,但弱化數(shù)值表現(xiàn)的作品也相當明顯,就是提供更強的擬真和代入感,防止玩家因為糾結細節(jié)而失去把玩樂趣。

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    比如在《紅色警戒2》里,步兵在受到攻擊時會變成臥倒狀態(tài),這不僅僅是一種生動的戰(zhàn)斗演出,臥倒還能從數(shù)值上影響單位防御狀態(tài),提高步兵對實彈武器的抗性,同時讓他們在火焰、毒素等能量武器前暴露無遺。你在《魔獸爭霸》或者《星際爭霸》里就找不到類似的設計——如果有,暴雪也會把臥倒做成一個可以單獨激活或者切換的技能,而不是一個不可控的AI行為。

    非常喜人的是,《風暴崛起》就延續(xù)了這種靈動的小設計,輕步兵在交火時也會主動臥倒,重型坦克也可以直接碾壓步兵單位。DYN的大型載具甚至直接就是一個超高血量的破壞球,走到哪里就壓到哪里,還能在一條直線的路徑上打保齡球。

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    你也能在很多單位身上看到過去的影子,比如DYN的物理學家就參考了《紅色警戒2》的伊拉克輻射工兵,可以原地部署,生成一片超大范圍的風暴磁場。相比之下,GDF的單位設計就比較中規(guī)中矩,無人機和醫(yī)療兵的組合并不新鮮,載具也不像DYN一樣富有想象力,比較標準的無趣正派形象。

    但和第一印象相反,實際上GDF陣營的數(shù)值系統(tǒng)更多、機動性更強,而DYN則是力大飛磚的陣地派。

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    雖然游戲目前只有兩個陣營,第三個陣容目前只存在戰(zhàn)役當中,但制作組為GDF和DYN做足了區(qū)分設計,讓兩個陣營從運營到戰(zhàn)斗,都要采用不同的形式和思路。比如,GDF的建筑可以直接拍下緩慢建造,而DYN的建筑則需要在后臺建造完畢才能部署;GDF的風暴精煉廠是固定建筑,而DYN的風暴精煉廠是一臺可以移動部署的車輛;GDF的建筑種類和功能更多,而DYN主要通過升級單個建筑來解鎖功能。

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    相比于DYN,GDF的戰(zhàn)術更加靈活,而且操作空間更大。除了風暴點數(shù)外,GDF還有一項叫情報的資源,用于招募高級單位和使用單位技能,擊殺被標記的單位可以快速獲取情報。同時,GDF可以通過信息戰(zhàn)來強化普通單位,在通訊網(wǎng)絡中聯(lián)網(wǎng)時,單位會收到30%的攻速和移速加成,部分單位在聯(lián)網(wǎng)模式下還能使用特殊攻擊模式。這一點也適用于目標標記,絕大部分GDF單位在攻擊被標記單位時,都能獲得攻擊穿透效果。

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    但是呢,老即時戰(zhàn)略玩家們應該都很熟,花拳繡腿算了大半天,不如人家簡單粗暴數(shù)值高。DYN這邊就是純純的拼效率、拼數(shù)量、拼質(zhì)量。DYN的風暴電廠可以過載,提高周圍其他建筑20%的總體效率,而且還能疊加兩個,副作用是緩慢損傷被加速的建筑。DYN的推進中樞是維修車,維修車部署后會變成回收中心,維修超大范圍的建筑和所有載具單位,搭配過載和載具推進就是樸實無華地好用。

    《風暴崛起》評測:復活吧!我的愛人

    事實上,兩個陣營的戰(zhàn)役就是GDF要比DYN受苦得多。哪怕GDF的上限確實比DYN高,但疊加的各種機制和兵種搭配讓我很難發(fā)揮自己的優(yōu)勢,一些特別極端的GDF戰(zhàn)役,在困難難度下把我卡得死去活來,而DYN那邊就相對輕松很多。

    這說明兩個陣營在設計之初,就考慮到了不同玩家的操作訴求,盡管這可能導致潛在的平衡問題,但再怎么失衡也不會比“紅色警戒”更加胡來——況且,胡來本身其實也是一種樂趣。暴雪確實開創(chuàng)了屬于RTS的電競王朝,但最后留在玩家心里的卻是“紅色警戒”——哪怕工作室都已經(jīng)解散十多年了,仍然有數(shù)不清的玩家不斷在這座歷史古跡上添磚加瓦。

    《風暴崛起》評測:復活吧!我的愛人

    如果你問我,我會說暴雪確實在RTS領域登峰造極,但同時它也把RTS的路走窄了,走死了。所以,比起《風暴崛起》是什么,我希望這篇評測傳遞的信息更多是《風暴崛起》在哪里,以及最最重要的——

    “為什么是《風暴崛起》?”。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.5

    風暴崛起

    Tempest Rising
    • 開發(fā)者:Slipgate Ironworks
    • 發(fā)行商:THQ Nordic,3D Realms,Knights Peak
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 其他
    • 上線時間:2025-04-17
    • 平臺:PC

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