《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評(píng)測(cè):怒氣爆發(fā)

阿姨王麗

2025-03-24

雙刀不算無(wú)色

    不知道各位還有沒(méi)有印象,2020年的《仁王2》發(fā)售初期,有不少玩家都瘋狂吐槽游戲的盛況。畢竟,這游戲前期閃幾下就沒(méi)精力,角色還脆得要死,打個(gè)精英怪就像挑戰(zhàn)最終BOSS,尤其是第一關(guān)的牛頭鬼,不知道勸退了多少人,更別提面對(duì)真BOSS,那簡(jiǎn)直是遇到了親爹一樣……反正總結(jié)下來(lái)就一句話:難得要死,毫無(wú)游戲體驗(yàn)。

    不過(guò),等一部分玩家們度過(guò)了難熬的前中期,后知后覺(jué)才發(fā)現(xiàn),原來(lái)《仁王2》的動(dòng)作設(shè)計(jì)如此精彩,游戲體驗(yàn)?zāi)苋绱藭晨?,它絕對(duì)算一款難得的ARPG佳作。只是……這時(shí)候似乎有些晚了,那些首發(fā)入坑、破防卸載、怒刷差評(píng)的玩家,也許能理解接受《仁王2》的風(fēng)評(píng)逆轉(zhuǎn),但恐怕也沒(méi)有幾個(gè)愿意再下回來(lái),捏著鼻子繼續(xù)“品嘗”。而這種情況,也不難說(shuō)明一個(gè)道理:酒香也怕巷子深。所以,不管游戲終盤水準(zhǔn)到底怎么樣,在開(kāi)頭就折磨玩家的事,你最好還是少做。

    然而都2025年了,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》還敢這么干,而且還是變本加厲地干。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評(píng)測(cè):怒氣爆發(fā)

    你很難想象一款動(dòng)作游戲的角色,砍幾下精力條就直接見(jiàn)底、遇到攻擊閃避幾下就直接氣絕,甚至完美格擋、完美閃避的回報(bào)都微乎其微,因?yàn)樗鼈冋諛訙p少精力條。更要命的是,在完全脫戰(zhàn)的狀態(tài)下,奔跑也會(huì)消耗精力條,而且路上時(shí)不時(shí)會(huì)冒出敵人撲向你,如果你這時(shí)沒(méi)精力閃避,那你指定得吃個(gè)“大的”。

    即使你小心翼翼?yè)芜^(guò)BOSS的輸出回合,迎來(lái)自己的Show Time,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),自己的精力早在前面連滾帶爬的時(shí)候用光了,現(xiàn)在完全動(dòng)彈不得。

    你看,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》就是如此折磨。折磨到完全讓人想不出一點(diǎn)好話去贊美。游戲體驗(yàn)不能說(shuō)完全沒(méi)有,但也非常差勁。你會(huì)不由得開(kāi)始懷疑:自己為什么要下載這款游戲,是因?yàn)樯钐缫饬藛幔?

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    但先等等,假如這些你都能接受,并愿意度過(guò)最難熬的前兩章,那你就會(huì)迎來(lái)另外一幅面貌的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》。因?yàn)椋F(xiàn)在的你解鎖了技能樹(shù),可以接觸到游戲核心的動(dòng)作設(shè)計(jì)和技能設(shè)計(jì)了。

    首先來(lái)說(shuō),《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》有三種武器分為:刀斧、巨劍和長(zhǎng)槍。而三者也對(duì)應(yīng)均衡、強(qiáng)力和敏捷。與此同時(shí),每把武器也有獨(dú)特的技能樹(shù),并可以粗略劃分為輕擊、重?fù)簟⒆窊?、閃避和防御。而不同分類的升級(jí),也會(huì)讓你的基礎(chǔ)動(dòng)作更加豐富。

    舉個(gè)例子,在最初始階段,刀斧的輕擊只能派生四段,并且最后一下攻擊的前后搖極長(zhǎng),在面對(duì)一些比較靈活的人形敵人時(shí),你總是會(huì)被對(duì)方抓后搖差合,十分別扭。但當(dāng)你點(diǎn)出第五段輕擊派生后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)第四段的后搖被成功取消,且第五段派生攻擊不僅傷害可觀還能目押重?fù)?,然后迅速接上重?fù)襞缮纬尚碌膲褐七B段。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評(píng)測(cè):怒氣爆發(fā)

    不僅如此,詳細(xì)的技能分類,也讓《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的技能組合十分靈活,并且可以有著極強(qiáng)的可派生性。

    在常規(guī)情況下,你的派生無(wú)外乎是輕擊接重?fù)?,或攻擊接目押閃避或格擋,再?gòu)?fù)雜一些,可能是奔跑攻擊接派生接閃避。而在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》里,你可以在刀斧輕擊打出的那一瞬間,接墊步前插攻擊然后接重?fù)襞缮負(fù)襞缮材芙雍蟪凡絼饣蚶^續(xù)墊步前插攻擊。當(dāng)然,墊步前插攻擊會(huì)被視為“位移”,所以你可以接目押防御,當(dāng)即時(shí)防御成功時(shí),你便可以無(wú)前搖反擊。

    也正是如此豐富靈活的派生組合,讓游戲角色靈活性大幅度提升——你完全可以隨心所欲的組合連段,想瘋狂壓制就無(wú)腦墊步前插攻擊,想求穩(wěn)打完直接跑那就接后撤劍氣,甚至在墊步或閃躲的過(guò)程中,你還能使出其他技能,打出新的派生壓制,或連撤帶打。

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    這還沒(méi)完,刀斧甚至還加入了部分“Offset”的設(shè)計(jì)思路。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在一段招式中,設(shè)計(jì)者往往會(huì)把高頻率、高傷害的派生招式放在最后,逼迫你做完整的招式循環(huán)。但怪物不會(huì)傻傻站在那里任由你輸出,它也會(huì)反擊。那如何才能不中斷連段,也不挨打?倒也不復(fù)雜,“獵天使魔女”告訴你,在不松開(kāi)攻擊鍵的前提下觸發(fā)完美閃避,便可以接著后續(xù)連段繼續(xù)打出派生。

    而在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中,當(dāng)你學(xué)習(xí)了相應(yīng)的技能后,你的輕擊和重?fù)艟涂梢越徊媸褂?,而在墊步或后撤劍氣時(shí),還可以接著之前的連段繼續(xù)輸出。并且,你的Offset連段還可以搭配“鬼神BUFF”,打出更多削精明顯、傷害可觀的傷害。但和“獵天使魔女”大差不差,你只能中斷連段一次,并且要保證規(guī)避的指令足夠干凈,才能觸發(fā)Offset,否則只能重新來(lái)過(guò)。

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    除了這些基礎(chǔ)招式的派生外,你還可以通過(guò)消耗“斗志”,釋放一些獨(dú)立的技能。這些技能雖然不能穿插在基礎(chǔ)連段中,但放在收尾或壓起身時(shí),總是會(huì)有不錯(cuò)的效果。比如,刀斧的“血雨腥風(fēng)”可以迅速打出多段傷害且崩解值極高,在壓制一些人形敵人時(shí),有很大概率會(huì)繼續(xù)打出敵人的“虛弱”狀態(tài)。

    不過(guò),這些技能不光是消耗斗志,有時(shí)候也會(huì)和其他基礎(chǔ)操作爭(zhēng)奪本就貧瘠的精力條。所以,在大多數(shù)情況下,你還是要思考一下,精力條應(yīng)該留給基礎(chǔ)操作,還是各種各樣的獨(dú)立技能。

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    老實(shí)說(shuō),雖然《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》一直宣傳自己是“類魂”游戲,但在各種分類技能靈活組合的前提下,如果你還是用“魂”的“二人轉(zhuǎn)思路”去體驗(yàn)游戲,那可真是浪費(fèi)了如此豐富炫酷的動(dòng)作和技能設(shè)計(jì)——畢竟,現(xiàn)在的你有遠(yuǎn)不止“九種辦法”,去弄死你的敵人。

    當(dāng)然,這一切的優(yōu)點(diǎn)和長(zhǎng)板,也不代表之前那個(gè)精力條的問(wèn)題,已經(jīng)被解決。是的,你可以爽,但不能一直爽。畢竟,招式動(dòng)作的逐漸復(fù)雜豐富,也伴隨著精力條的巨量消耗,而這種消耗并不是通過(guò)加點(diǎn)就能解決的。

    所以,如何在現(xiàn)有的框架下,做出一套適合自己的資源循環(huán),成了你需要提前思考的問(wèn)題。好在,游戲也提供了一點(diǎn)點(diǎn)的彌補(bǔ)手段——RPG系統(tǒng)。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》有著數(shù)十套不同屬性加成的裝備,包括頭、肩、腰、鞋,以及首飾和武器。而除了固定的套裝屬性外,裝備還有額外詞條可以根據(jù)你的需要改變——如果你知道《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》奧茲瑪團(tuán)本時(shí)期的“裝備遴選”系統(tǒng),那你大概也能快速理解游戲的詞條洗煉。

    倘若到了游戲中期,你依然覺(jué)得精力條是個(gè)痛點(diǎn),那就可以通過(guò)NPC提供的裝備詞條反洗煉,直到全身都是“加最大精力條”或“精力加速”的詞條。當(dāng)然,如果你已經(jīng)找到了適合自己的套路,不再需要對(duì)精力條發(fā)愁,那詞條系統(tǒng)也可以讓你在面對(duì)不同的敵人時(shí),有不同的選擇。比如,某一章BOSS的全部攻擊都附帶混沌屬性,而混沌屬性可以大幅度削減生命條和精力條,那你便可以通過(guò)NPC把全身裝備詞條洗煉成混沌抗性。好在,游戲洗煉詞條的費(fèi)用并不算貴,所以你不需要有任何心理負(fù)擔(dān),想怎么折騰都可以。

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    當(dāng)然,如果你實(shí)在對(duì)“刷刷刷”和“RPG要素”提不起興趣,那其實(shí)也還有別的法子來(lái)回復(fù)精力。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》有類似《仁王2》“妖反”那種在特定情況下的反制格擋,倘若反制成功便可回復(fù)全部精力。不過(guò),《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》并沒(méi)有額外的妖力槽去釋放彈反,因此,反制格擋也會(huì)消耗大量精力條,如果你彈反成功,那還算萬(wàn)事大吉,如果彈反失敗,極長(zhǎng)的后搖會(huì)讓你落得一個(gè)精力血條同時(shí)消失的場(chǎng)面。

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    說(shuō)了這么多,想必你也能感受到,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》展現(xiàn)出的動(dòng)作設(shè)計(jì),以及裝備養(yǎng)成等元素,證明了它是一款素質(zhì)優(yōu)秀的ARPG。但話又說(shuō)回來(lái),《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》并不是一款完完全全的新ARPG。要知道,它是一個(gè)老IP的不同路子衍生作,那……它還能有多少“老東西”的味道,自然也是一部分老玩家比較關(guān)心的。

    對(duì)這點(diǎn),我可以很負(fù)責(zé)地說(shuō):放寬心,老玩家想要的制作組基本滿足了。這里面的“老朋友”不光有,還不少。

    比如,在那個(gè)萬(wàn)物初始的60級(jí)版本,大多數(shù)玩家的裝備都是藍(lán)裝紫裝,要是身上有幾件紫裝,那屬于是直奔小康,倘若有些“墨竹”“骨戒”等裝備,那更得是服務(wù)器里知名玩家。再高一些的“傳承”或“粉裝”,簡(jiǎn)直是可遇不可求的“夢(mèng)中裝備”。不過(guò),那些傳承和神器也不是完全沒(méi)辦法獲取——努力開(kāi)罐子就好。

    是的,在阿拉德大陸上,有金罐、木罐、水罐、火罐、土罐五兄弟,他們售賣的罐子可以開(kāi)出各種各樣的裝備,如果狗屎運(yùn)爆棚開(kāi)出個(gè)傳承或粉裝,那更是會(huì)被全服務(wù)器滾動(dòng)播報(bào)。所以在那個(gè)時(shí)期,土罐的面前總是圍滿了人——不光自己當(dāng)賭狗,還想看其他賭狗的運(yùn)氣。

    而在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中,你會(huì)在某處地圖上遇到老朋友土罐。它依然是那副皮笑肉不笑的可恨模樣,不斷挑逗你開(kāi)幾個(gè)罐子,然后告訴你“偶爾有幾個(gè)空的,也情有可原嘛”。

    當(dāng)你幫土罐找到了它想要的罐子精靈后,你也能獲得一些游戲內(nèi)比較特殊的罐子頭飾,雖然這些罐子頭飾的屬性并不一定有多么出色,但在一定程度上,也能還原60級(jí)版本狂戰(zhàn)標(biāo)配的“罐子頭+紅翅膀+腳鐐”。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評(píng)測(cè):怒氣爆發(fā)

    此外,由于《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的游戲背景是圍繞佩魯斯帝國(guó)發(fā)生的“暗黑圣戰(zhàn)”前夕展開(kāi),所以在這段歷史中,一部分有名有姓的NPC也會(huì)在游戲內(nèi)悉數(shù)登場(chǎng),他們有些是曾參與“狂龍赫茲討伐戰(zhàn)”的英雄,也有些是阿拉德大陸的暗精靈,甚至還有被混沌侵蝕的偽裝者等。但容我說(shuō)聲抱歉,我不是一個(gè)喜歡劇透的人,所以我只能模糊地告訴你,它確實(shí)的有。但具體有什么?只能是你自己去游戲里尋找了。

    《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》評(píng)測(cè):怒氣爆發(fā)

    回過(guò)頭來(lái)仔細(xì)想想,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》公布的初期,就收獲不少的爭(zhēng)議。一方面,在這個(gè)日漸飽和,玩家們逐漸膩煩“魂游”的當(dāng)下,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》還是打出“類魂”的旗號(hào),繼續(xù)加入“魂游”大家庭的行為,不免讓人多了幾分猜忌和顧慮;另一方面,由于《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》數(shù)值的不斷膨脹,從很多年前開(kāi)始,游戲?qū)ν婕业脑u(píng)價(jià)便從“打得好”變成了“秒得快”。越來(lái)越無(wú)趣的游戲環(huán)境,也使得不少老玩家選擇碎裝備“脫坑”,甚至開(kāi)始對(duì)這個(gè)IP失去信心。而這種論調(diào),也或多或少影響到了《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的評(píng)價(jià)。

    但……這些都不重要,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的表現(xiàn)已足以擊碎這些流言蜚語(yǔ)。

    要知道,從2008年正式開(kāi)啟國(guó)服,“DNF”這個(gè)IP就在風(fēng)雨中搖曳,堅(jiān)持了一年又一年。

    十幾年前的月亮已經(jīng)沉下去,十幾年前的阿拉德大陸也被“折騰”了一次又一次,十幾年前的玩家也換了一波又一波,只是十幾年前發(fā)生的故事還沒(méi)完,也完不了。

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    3DM 評(píng)分:9

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