伊東
2025-04-17
三年前,我曾經(jīng)將一個周末的時間泡在了《侍神大亂戰(zhàn)》上——盡管關(guān)于游戲細(xì)節(jié)的部分早就忘了個干凈,但直到今天一望無邊的肉鴿品類下,它的構(gòu)筑玩法依舊讓我記憶猶新。
倒不是說它的機制或設(shè)計有多么驚為天人,只是對一款小成本的獨立游戲來說,它在砍殺和構(gòu)筑類玩法的爽點把控方面,實在過于直球了——“越刷越強”是釘死在游戲內(nèi)核中的絕對真理,而“1+1=2”的構(gòu)筑模式則是提升強度的“捷徑”,兩者所組成的即時構(gòu)筑與快速試錯模式毫不拖泥帶水,不知不覺中就會偷走你十來個小時的“閑暇”時間。
當(dāng)然,也不是誰都玩過《侍神大亂戰(zhàn)》。實際上,它也確實和今天的《機兵大亂戰(zhàn)》沒什么必然聯(lián)系——除了飽和度超高的“3D像素”藝術(shù)風(fēng)格、部分美術(shù)素材、動作模組、詞條表達(dá)方式,以及肉鴿和砍殺游戲的框架之外。
別誤會,游戲開發(fā)中的素材與想法復(fù)用從來都不是什么壞事,關(guān)鍵在于兩者的確一脈相承,但又有著某些決定性的區(qū)別——這種區(qū)別既來自“戰(zhàn)國武將”和“未來機甲”,更來自本作對構(gòu)筑與砍殺玩法結(jié)構(gòu)的重新分配。
《機兵大亂戰(zhàn)》是一款極其典型的“肉鴿”游戲。但在此類別之前,它更是一款“砍殺”游戲。玩家需要在半隨機構(gòu)成的地圖中,通過反復(fù)的殺敵行為,獲取更好的武器或裝備,用以強化自身。而前作中,敵方武將所掉落的“零件”和技能卷軸,也在“機甲”主題的活用下,變得更為合理。
說到這里,你大概也已經(jīng)猜到了《機兵大亂戰(zhàn)》最大的樂趣在哪里——游戲中,玩家所操作的大型“機甲”由多個部件組合而成,而通過收集敵人所掉落的裝備,玩家則可以真正意義上實現(xiàn)機甲的“自我定制”,不管是零件的“收集”,還是最終的“組裝”,整個過程都隱約帶有一種拼裝模型式的奇妙參與感。
這真不是我夸張——從軀體上下部件,到使用的武器或攻擊手段,《機兵大亂戰(zhàn)》為機甲組合提供了絕對豐富的自定義選項,結(jié)合整體與各個細(xì)節(jié)部位的顏色自定義,讓你可以在游戲內(nèi)自由再現(xiàn)出不少經(jīng)典的機體結(jié)構(gòu),光從機甲的個性與造型的豐富化程度上來說,它所提供的組合類型,一點都不比隔壁某款難度超高的專業(yè)機甲游戲IP來得單一。
更重要的是,這種高度自由的組裝玩法,也為本作的構(gòu)筑玩法提供了“數(shù)值成長”或“技能組合”外的擴展空間。
與前作一樣,《機兵大亂戰(zhàn)》有著極其清晰的流程、目標(biāo)導(dǎo)向,以及成長反饋——本作中的關(guān)卡以難度和敵人構(gòu)成為基準(zhǔn),劃分為四大區(qū)域。而區(qū)域與區(qū)域的連接部分,則設(shè)有專用的BOSS房間,作為玩家角色性能與構(gòu)筑方向的測試平臺。
我知道,這套東西聽起來實在再普通不過了,幾乎所有動作類肉鴿游戲都會使用同樣的流程設(shè)計,搭配一套簡單的成長系統(tǒng),但《機兵大亂戰(zhàn)》依然會帶給玩家一種微妙的違和感——在游戲開始的前幾個小時里,你很難理清這種違和感究竟源自哪里,直到玩家的第一個構(gòu)筑組合開始初見成效。
本作中,敵人隨機掉落的“APP”磁盤,代替了前作中的技能卷軸,成了一種較為純粹的性能構(gòu)筑與成長道具。但硬要說起來,兩者其實也是一種東西,它們都會通過疊加和組合,為玩家的角色行動附加數(shù)值或機制性特效——只是,本作中磁盤的種類更加豐富,且省去了麻煩的原理或邏輯構(gòu)建的過程,只要在局內(nèi)撿到便會原地生效。
理所當(dāng)然的是,而角色死亡時便會丟失磁盤所帶來各種收益。但有些特殊的地方在于,磁盤在作為一種局內(nèi)成長要素的同時,也擁有著部分雙面屬性——玩家可以在局內(nèi)花費相應(yīng)數(shù)量的貨幣,將其轉(zhuǎn)化為一種局外要素,并在下一次開局時提前將其裝備在身上。而之所以說它同時具有“局內(nèi)”“局外”兩種屬性,則是因為APP插槽本身設(shè)有成本上限,加之貨幣總是吃緊,使得在絕大部分時候,玩家只能優(yōu)先保留對構(gòu)筑最重要的效果,剩下的次要效果,依然需要通過局內(nèi)掉落獲得。
而本作中獨立于技能之外,同時卻又與技能相輔相成核心構(gòu)筑元素,則來自上文剛剛提到的“機甲組裝”玩法部分。
從某種意義上來說,“機甲部件”是比技能組合更直接有效的作用于戰(zhàn)斗部分的構(gòu)筑玩法。在這個過程中,絕大部分機甲部件所提供獨立數(shù)值、特效,甚至動作模組,都將被納入玩家的考量范圍內(nèi)。游戲本身并不對組合方式做限制,使得玩家可以將自己想要的戰(zhàn)斗風(fēng)格,堆砌到極致。
舉幾個例子,你可以給超高機動的四足機甲,配上兩桿擅長突刺動作的長槍,在敵人堆中橫沖直撞;或是給精通浮空的飛行機甲,搭配上二十四門帶有鎖定效果的追尾飛彈發(fā)射口,在安全高度下,看著它們在地圖中到處亂飛;甚至還可以舍棄一切脫離現(xiàn)實的高科技裝備,單靠一門架在履帶上的坦克炮口一路狂轟濫炸;中途機甲被打炸了?那你也可以繼續(xù)嘗試使用體型更小的內(nèi)置機動兵,進(jìn)行戰(zhàn)斗。
光從游戲“1G不到”的文件大小和前作的素材留用情況,你很難想象《機兵大亂戰(zhàn)》的武器與動作模組竟然能如此豐富。
獨立的部件耐久、能量的消耗和回復(fù)、機體溫度管理、物理武器與激光武器……《機兵大亂戰(zhàn)》中的要素眾多,卻不會顯得繁雜。在整個游戲中,你很少會看到那種簡單的數(shù)值覆蓋或上位替換式組件,除了部分“整活”類部件外,這里的絕大部分部件,都能在與APP磁盤的相互關(guān)聯(lián)下,構(gòu)筑出相應(yīng)的配套玩法。
可有意思的是,如果我們反過來去理解其中的邏輯關(guān)系,便會發(fā)現(xiàn)一種有違傳統(tǒng)構(gòu)筑型肉鴿游戲的現(xiàn)象——雖然游戲會以“裝備損耗”與“裝備掉落”為前提,鼓勵玩家多多嘗試不同的構(gòu)筑流派,但龐大的裝備基數(shù)和詞條種類,卻讓“定向掉落”成了最理想化的假設(shè)。實踐過程中,其他同類游戲中常有的,靠著中后期局內(nèi)成型的試錯模式,卻會表現(xiàn)得極度低效,更有可能直接破壞玩家此前所辛辛苦苦構(gòu)筑起來的穩(wěn)定戰(zhàn)斗節(jié)奏,遠(yuǎn)不如將一套成型打法從頭執(zhí)行到尾來得高效。
放在肉鴿游戲的大品類下,這種游玩反饋多少有些古怪……但放在“機器人大戰(zhàn)”的設(shè)定下,這似乎又顯得挺合理的——試想一下,有幾個超級機器人是用一路上的破爛拼出來的?這也讓前中期每輪戰(zhàn)斗的重心,從完成構(gòu)筑轉(zhuǎn)移到了驗證構(gòu)筑結(jié)果上:如果你的機甲在中途炸了,那很有可能是被某個部位拖累了,換個武器或APP磁盤,就有可能將戰(zhàn)力瞬間提升數(shù)倍。
想要從這個過程中產(chǎn)生足夠的正面反饋,絕非易事。但本作確實做到了這點,更彌補了前作在后期內(nèi)容不足上的遺憾——這也是《機兵大亂戰(zhàn)》最讓我驚喜的地方。
對一款需要在局外重復(fù)審視構(gòu)筑結(jié)果的游戲來說,《機兵大亂戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗體驗幾乎稱得上是類“吸血鬼幸存者”級別的。在超高的戰(zhàn)斗密度下,它既能幫玩家快速找到現(xiàn)有構(gòu)筑的漏洞,又能提供與密度匹配的爽快感,而就在玩家強度得到提升的同時,游戲便會起身進(jìn)入下一個難度平臺,以此類推——兩者間的有效循環(huán),讓它最終具備了構(gòu)筑和戰(zhàn)斗兩種層面的復(fù)合快感,放在模式已經(jīng)固化的獨立肉鴿游戲品類里,實屬不易。
但話說回來,大概也是因為內(nèi)容確實太多,使得《機兵大亂戰(zhàn)》的理解成本被進(jìn)一步提升。
盡管游戲本身采用的構(gòu)筑邏輯并不復(fù)雜,但想要得出理想的結(jié)果,玩家依然需要徹底理解每個APP磁盤中的詞條效果——舉例來說,游戲中的遠(yuǎn)程武器就有著“物理”與“激光”兩種基礎(chǔ)屬性區(qū)分,但從視覺效果上卻不好辨認(rèn),有些磁盤需要作用于“物理子彈”,而有些卻又專門針對“激光子彈”。
遺憾的是,《機兵大亂戰(zhàn)》并沒有在這一方面做出進(jìn)一步的引導(dǎo)或說明,導(dǎo)致玩家在游戲前期,難免對著五花八門的詞條發(fā)懵。就算到了構(gòu)筑近乎畢業(yè)的游戲后期,你也只能知道有些技能沒有像預(yù)想中那樣發(fā)動,卻說不清“為什么沒有發(fā)動”。
如果說這還可以被總結(jié)歸類為個人問題,那《機兵大亂戰(zhàn)》一脈相承的獨特畫面表現(xiàn)風(fēng)格,就真需要制作組在下部作品前想想解決辦法了。
我知道,從《認(rèn)真網(wǎng)球》到《侍神大亂戰(zhàn)》,“高飽和度的3D像素”已經(jīng)成了ALPHAWING Inc.這家日本小廠的標(biāo)志性視覺風(fēng)格,但在本作更強的中毒性與更高的戰(zhàn)場密度下,它已然有了向著玩家視力殺手轉(zhuǎn)型的危險傾向——如果你不知道我在說什么,那大可回想一下“寶可夢”動畫歷史上最大的黑歷史事件,超飽和度的圖像與滿屏的爆炸閃爍特效結(jié)合后會造成怎樣的后果,也就不難想象了吧。
所以,游戲是好玩的,但在寫完這篇稿子,我大概是要好好閉目休養(yǎng)幾天了。
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機兵大亂戰(zhàn)
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