常閱讀專欄的讀者可能知道,我是一個非常熱衷于肉鴿品類的玩家,為這一門類撰寫了上百篇評測。在我每年大一百個游戲的閱歷中,肉鴿游戲可能會占到70%以上。若是你問我會不會對此感到審美疲勞,那自然是會的——但每每在我要對這個品類感到膩味時,獨立市場又會給出一份劍走偏鋒的答卷。
盡管我并不是什么考官,但這些天馬行空的獨立制作,成了我的精神支柱。比如今年推出的《星之侵略者》《怪物火車2》,或是剛剛更新的《黑帝斯2》,這些優(yōu)秀的作品總能重新調(diào)動起我的積極性。
而《鹽面團》同樣,它也是特立獨行又別出一格的那一掛,甚至在整個肉鴿門類中,你都很難找到與它相同定位的作品。
這份特殊,并不來自游戲?qū)D流派的詮釋,而是《鹽面團》重新編寫了一套肉鴿玩法的底層邏輯——在4乘4的16格地牢里,玩家只能選擇任意橫行,再通過概率分配隨機降落至橫行中的任意格子。
若降落在寶箱格,則可以獲得一定的局內(nèi)金幣;若降落至怪物格,則會根據(jù)角色的物理、法術(shù)屬性,進行戰(zhàn)斗檢定;若降落至陷阱格,則會觸發(fā)機關(guān)。
可以預想到的是,玩家完全無法精確控制《鹽面團》中角色的移動軌跡,每一次移動都會將運氣兩個大字甩在玩家的臉上。
對,《鹽面團》是一款無限放大運氣的肉鴿游戲,同類游戲的運氣可能只體現(xiàn)在BD構(gòu)筑的成型難度,《鹽面團》卻連最基礎(chǔ)的移動都要對運氣進行檢定。只有在單一場景中進行了至少五次檢定后,玩家才能前往下一層地牢,前提是你還活著。
這讓游戲時刻伴隨著驚喜與驚嚇——你可能在只有個位數(shù)概率的幾乎必死的局面下險象環(huán)生,也可能在高達90%概率生還的安全處境中陰溝翻船。
你當然可以說它是沒有實力全靠運氣的賭博游戲,但一步一賭的驚險氛圍,也確實塑造出了同門類中最具氛圍感的地牢探索體驗。
在肉鴿市場中,這是幾乎從未出現(xiàn)過的玩法模型——哪怕是《幸運房東》《彈球億萬富翁》這類較為特殊的肉鴿作品,其流程也都會逐漸趨向于可控?!尔}面團》卻反其道行之,關(guān)卡的設(shè)計總是令玩家徘徊在失控的邊緣。
比如會關(guān)燈的怪物,讓玩家只能閉著眼睛盲猜落點,誰也不知道平穩(wěn)落地時踩到的會是陷阱還是高攻大怪。又或是會增幅周圍怪物屬性的敲鼓達人,按邏輯來講我們理應(yīng)先處理BUFF怪,但隨機落點的玩法又斷絕了玩家的最優(yōu)處理順序。
那還能怎么辦,開賭唄。
《鹽面團》的玩法可能聽起來很蠢,但由于游戲完全沒有任何上手門檻,且每一次操作都如同俄羅斯輪盤,玩法的稀缺性與底層邏輯的新穎感,便造就了它獨一無二的游戲體驗,這也成了流程體驗中,魔性觀感的核心來源。
在這里,失敗了你從不會懷疑起自己的操作水平,因為游戲只存在簡單的運營規(guī)劃,剩下的一切都只需要交給運氣。這讓你始終會相信——只要自己繼續(xù)玩下去,總有一把會運氣爆棚順利通關(guān)。
而這樣的內(nèi)心獨白,正切合了游戲半個鐘頭一局的設(shè)計思路——比起動輒一個小時起步的同類游戲,《鹽面團》幾乎沒有BD可言,每一局游戲都只是對運氣的試錯與實踐,輸了就再來,贏了也繼續(xù)。
每一小步的成功,鑄成了游戲的基礎(chǔ)正反饋,而這些細碎的成就感,也將抵消最后一步失利,所帶來的挫敗感——反反復復的游玩體驗,便令魔性與上頭的觀感體驗,不斷得到延續(xù)。
這股能相互妥協(xié)的自洽感,也是《鹽面團》最巧妙的設(shè)計——游戲中,玩家并不會獲得成體系的BD,只能從商店中花費金幣購買一些道具。不同角色的特性,也大致以裝備欄的多少,及初始屬性來區(qū)分,并沒有服務(wù)于套路的機制。
這意味著,通關(guān)游戲的玩家與流程中暴斃的玩家,在角色構(gòu)成上不會有過分巨大的差異。當你輸了游戲時,便不會出現(xiàn)一朝回到解放前的消極感;當你贏了游戲時,反而又會出現(xiàn)一種,能勝利都是因為自己運營得當?shù)钠婷铄e位感。
稀釋BD構(gòu)成的設(shè)計思路,在放棄了系統(tǒng)深度時,換來了更輕度便利的游戲體驗。如果這是一款以操作著稱的游戲,這個設(shè)計無疑本末倒置。但在一款基于運氣的游戲中,這就會讓游戲的重復游玩趣味被無限放大,降低挫敗感又抬高成就感。
但不得不說的是,《鹽面團》雖然有趣,但能提供的趣味,也是相對單調(diào)的——稀釋了BD構(gòu)成,意味著游戲的深度沒能得到拓展。完全扎根于運氣的底層邏輯,也讓操作的地位被進一步削弱。游戲很容易讓你一上頭就爽玩數(shù)十個小時,可當你回味起過程,又缺少了一份從發(fā)育到神裝、從猥瑣到大殺四方的曲折經(jīng)歷。
換言之,游戲的爽度也是有限的——它讓人上頭是因為極其簡單的玩法,可以讓玩家適當放空大腦。游戲中所有的最優(yōu)解,也只不過是無限靠攏于數(shù)學期望的抉擇,這讓你能理所應(yīng)當?shù)卦谑Ю麜r,將結(jié)果歸咎于運氣的不足,然后在下一盤游戲中繼續(xù)公式化前進,不斷在地牢中反復解題。
《鹽面團》顯然是一款徹頭徹尾的點子游戲,只是它的點子又新又好,盡管只是甜品級的內(nèi)容,卻能給予玩家超出期待的品質(zhì),這便形成了傾向于積極的游戲評價。
同時,《鹽面團》還對游戲的細節(jié)邊角進行了打磨,好讓它更容易受到青睞。比如動感十足的美術(shù)——游戲會根據(jù)怪物當前的屬性,為每一只怪物都設(shè)計了當它高出主角屬性時,與低于主角屬性時的兩種形態(tài):當你屬性不足時,這些怪物一個個齜牙咧嘴哩;當你屬性超過它們時,這些怪物便立刻垂頭喪氣起來。如若玩家在概率事件中不慎斃命,屏幕中還會出現(xiàn)一個十分無厘頭的錯斬特寫。
《鹽面團》為玩家提供了大量用來潤色觀感的細節(jié)堆砌,盡管這對玩法幾乎沒什么提升,但在一款以“節(jié)目效果”為主旋律的樂子游戲中,這便是最好的完善性提升——既能沖淡失利的消極情緒,又能進一步延伸概率意外所帶來的喜劇體驗。
在數(shù)十個小時的上頭體驗中,《鹽面團》讓我見識到了點子游戲的威力,也讓我感慨起這些服務(wù)于點子的細節(jié)打磨。顯然,游戲并沒有因為有個好的點子就飄了起來,開發(fā)者在對點子展開設(shè)計時,也沒有忘記腳踏實地去完善游戲的細節(jié)體驗。一個好的點子加上足夠誠意的面子,《鹽面團》能取得成功也顯而易見。
盡管你真要我去發(fā)了瘋的推薦它,是我一定做不到的——《鹽面團》只是誰玩誰迷糊,但解構(gòu)起來又十分樸素的作品。我只能跟你說,這游戲真的很好玩,而“搶先體驗”階段又賦予了它無限提升的潛力。
我當然知道,游戲當前的設(shè)計并不高明,內(nèi)容量也稍顯后勁不足,但它好就好在趣味十足的同時,玩法又極其簡單。而不斷更新的補丁,也給予了我時不時來上一局的盼頭,這就組成出了游戲的成功公式——質(zhì)樸的玩法配合幾乎沒有消極感的失利,再加上不斷更新拓展的內(nèi)容填充,便等于再來億局。
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