3DM《火炬之光2》詳細評測:碩果僅存的RPG之光

銀河正義使者

2012-09-21

返回專欄首頁

作者:半神巫妖

評論:
從上半年乃至更久以前就開始關注火炬之光2的玩家,應該會猜這篇評測肯定會提到暗黑破壞神3。因為種種原因,它們不可避免的會被拿來比較。兩款RPG師出同門,卻在誕生之時就已分道揚鑣,直至最后在玩家面前展現(xiàn)出完全不同的面貌。

    從上半年乃至更久以前就開始關注火炬之光2的玩家,應該會猜這篇評測肯定會提到暗黑破壞神3。因為種種原因,它們不可避免的會被拿來比較。

    兩款RPG師出同門,卻在誕生之時就已分道揚鑣,直至最后在玩家面前展現(xiàn)出完全不同的面貌。而正版盜版、單機網(wǎng)游、破解漢化等話題則更加為這兩款游戲平添了許多與游戲無關的爭議。

    更為關鍵的是,這些與游戲本身無關的因素變得越來越重要,甚至開始左右玩家的實際游戲體驗。

    換個通俗的說法,看完了IGN的評測,幾個網(wǎng)站的文章標題(是的,連內容不用看),上論壇看完幾個玩家的三兩句吐槽,基本上你就等于玩過這款游戲了。

    當你再進入游戲,只不過是對自己既定看法的驗證與延伸。難道這種情形不是很奇怪嗎?你的看法真的完全是你自己的看法嗎?你忘記了電子游戲帶給你的最初樂趣?……

    言歸正傳,先來看看火炬之光2是什么樣的吧。保持這些疑惑,在后面我們還會有很多細節(jié)需要討論。

    靜謐暗夜里閃動的火炬之光

    相較于前作,火炬之光2總體來說,在內容上進行了強大的擴展,使游戲內容變得無比豐富。游戲容量加上親民的配置,讓火炬之光2物超所值。

    從職業(yè)塑造說起,你可以選擇像狼人那樣去撕咬或者用大槍去把敵人轟成渣,性別與外觀也成為了選項。

    四個職業(yè)僅從技能效果方面看,不只是前作三個職業(yè)技能的重新排列組合。再加上全新的技能學習系統(tǒng)、能量條系統(tǒng)還有嶄新的裝備效果,如果你是火炬之光1原版的粉絲,在原版游戲把自己的人物帶到了N層地下城之下,你會120%適應、接受并喜歡四個職業(yè)帶來的一切改變。

    就像是職業(yè)的更新一樣,幾乎所有保留下來的系統(tǒng)都進行了升級改造。1代,只有貓與狗,2代,我們有了八個可選寵物,而且功能更強大。

    1代,來來回回看到的那幾個商人會讓玩家有種反胃的感覺,2代,你有了新的理由去把金幣與精力耗費在這些NPC上了。

    1代,傳統(tǒng)的RPG裝備,更多的血量更高的攻擊力。2代,更加新奇的裝備效果,比如需要殺多少個怪便能升級的武器……更不要提需要幾個下午才能完全發(fā)現(xiàn)的細節(jié)更新,有了Z、X來喝藥,有了載入界面的加點提醒,有了十分詳盡的人物屬性數(shù)據(jù)……每一個點都需要玩家自己來發(fā)掘。

    復雜而不繁瑣的系統(tǒng)會帶給那些愿意鉆研的RPG玩家足夠的樂趣,簡而言之,能做的事情和能做出的選擇更多了。

    RPG樂趣源泉之一便是培養(yǎng),火炬之光2可以在合適的范圍內滿足玩家這一點。為什么說是合適的范圍呢?因為上升曲線是可見而且平滑的。我的提升是看得見的,才能讓我有培養(yǎng)的動力。

    無論我是玩的5分鐘還是5個小時,都能帶來實際的改變。讀者看到這里,可能會想提到另外一款游戲,這里先按下不表。

    RPG樂趣源泉之二便是探索。

    地圖細節(jié)與敵人類型無論是從質量上還是數(shù)量上,都是火炬之光1的幾倍。

    我想我要花個十幾個鐘頭才能把那些火炬之光1沒有的內容全部體驗到,我的意思是這樣類型的內容:一個以你意想不到的方式被敵人守衛(wèi)的機關,一個與收集物品和打敗敵人無關的任務,相位犬會帶給你一場Boss戰(zhàn)或者一個新挑戰(zhàn)關而不僅僅是一個難到死的副本……簡直不勝枚舉。

    地圖豐富度把前作甩開了幾條街,配合上更加舒服的畫面、適應環(huán)境的背景音樂,或者還有近戰(zhàn)職業(yè)的打擊感、遠程職業(yè)的華麗效果,最后用用鼠標滾輪來縮放你適應的角度,你會喜歡上觀察敵人是如何在草地、石磚、雪地和沙漠變成一灘血和肉塊的(如果你不喜歡這個也可以把血腥選項關掉)。

    除開上面講到的單人游戲,更加令玩家稱道的是單人、局域網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)模式。現(xiàn)在還同時保留這三種模式的游戲,真的不多了。而聯(lián)機部分很顯然會成為大部分玩家的后期樂趣之一。

    綜上所述,火炬之光2是為那些“十分”傳統(tǒng)的RPG玩家量身定制的,良好的上手度也不至于把休閑玩家完全擋在門外。

    更主要的是,游戲本身的所有細節(jié)形成了一個有機整體,玩家可以自然而然的體驗完整個游戲流程,這個流程是愉悅并且值得回味的。

    火炬之光2是一款19.99美元的小游戲,它卻能讓玩家體會到有經驗大公司的傳統(tǒng)制作理念——細心,誠懇,以玩家為重。

    評測到此為止,如果你只需要了解一下游戲的大致面貌,接下來屬于選擇性閱讀的部分?;鹁嬷?值得IGN給出9.1分的評價,不過我無法給它一個分數(shù),因為暗黑破壞神3的存在。

    昨夜的火光在風雨中飄搖閃動

    以博德之門為代表的那一代古董RPG,已經成為博物館里的陳列了。

    我相信今天的90后玩家們會在那些海量的對話與選擇面前不知所措,一個人物居然可以通過近百個選項來塑造,攻擊力要通過公式才能計算得出……

    這些特點對適應了快節(jié)奏的現(xiàn)代玩家來說幾乎是一個噩夢。它們來自桌面RPG,又漸漸退出了歷史舞臺。它們就像初戀情人一樣,已經是不可替代且無法復制的回憶了。

    而當年的標新立異也落后于時代之時,玩家才能真正認識到時間是如何成為一把殺豬刀的。瘋狂喝藥,幾種屬性點,看起來超酷的技能,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,基本等于沒有的劇情,還有無盡的刷寶。

    當年的暗黑也算是RPG類游戲里的異端,誰會想到這么多年后它會成為一種模式,同時也是過時的代名詞?

    這個觀點會引起部分玩家的反感,可是還是有必要指出來:暗黑3和火炬之光2這一類的單機RPG游戲都過時了。包括前面的形容在內,重復的勞動、長周期的培養(yǎng)、“古典”而純粹的RPG模式。

    它們在這個網(wǎng)游手游、車槍球、“電影化史實化”或是“輕松簡單快捷”的時代,是一個尷尬的存在。它們找不到屬于自己的位置。

    有一個情況我有點羞于啟齒:我隔幾天就去玩暗黑3,沒事上去刷半個鐘頭。

    為什么羞于啟齒呢?因為現(xiàn)在都9月份了,還有不少人還對這個游戲耿耿于懷,仿佛還對這款游戲有興趣的我,腦門上貼了一個“DUMB”。作為“DUMB”的我,仍然會繼續(xù)吐槽暗黑3種種不足,并且會希望它越來越好(除開亞服的服務器品質,本人已轉戰(zhàn)美服)。

    我得說,有些理由只有對“暗黑模式”無愛的人才會說出來:幾個重復的難度,后期就是刷裝,沒有坐騎沒有mod不能結婚不能在主城里亂殺人……這些人真的玩過暗黑2嗎?或者說,我的品位已經落后于大眾?

    火炬之光2和暗黑3都是好游戲,但是本文作為評測會有人說“都不錯”是糊弄人。所以這里拿來比一比:

    火炬之光2和暗黑3是需要區(qū)別對待的游戲。

    小游戲,大游戲。19.99,59.99。音樂會和隨身聽。文藝片和特效大片……

    硬性指標是不帶情感色彩的。不同的人會選擇不同的口味,而硬性指標就擺在那里,無法辯駁。你可以說你喜歡哪一種,另一種不喜歡??墒怯行┦聦嵾€是客觀存在的。

    火炬之光2和暗黑3也是同一類型的游戲,也是“暗黑模式”碩果僅存的作品。

    我找不到任何理由去把它們評定為垃圾或神作,因為它們天生就是過時的——或者換個好聽的說法,繼承了傳統(tǒng)RPG。大部分玩家之所以把它們放到一個對立面上,是因為很多與游戲無關的現(xiàn)實因素。

    有些事實可以開誠布公的講,火炬之光2仍然是一個小游戲,有人把它捧的比天高,是因為它可以被破解并且有局域網(wǎng)模式。

    暗黑破壞神3是符合暴雪水平的標準大作,有人把它貶到地里去,是因為它要花錢才能玩到,還有以AH為根基的游戲體系和“以補丁完整游戲”的制作路線,也許還有亞服三流網(wǎng)游般的服務質量……

    當我們談論這些游戲,簡單把它們歸為垃圾或神作,就是這些現(xiàn)實因素在左右我們的評價,甚至因此忽略了游戲本身。

    來自空曠山谷的希望之光

    火炬之光2和暗黑3 1.05更新列表都在今天發(fā)布。我對這兩款游戲都心存感激,因為在今年剩下的幾個月里,它們可以帶給我游戲的樂趣。這種樂趣可不是經常能找到的。

    很多的玩家沒有意識到,事情不僅僅是玩家玩游戲這么簡單了。玩家、媒體、開發(fā)方之間已經建立起了某種微妙的關系。如何看待火炬之光2?本文僅供參考,答案已經在玩家自己心中。

    它是一款為了玩家的游戲,可是有人不喜歡刷刷刷。它是一款用心的傳統(tǒng)RPG,可是有人沒辦法通過認真對待一款游戲來獲得樂趣。它與暗黑3的糾葛與玩家在體驗游戲時的感受毫無關系,可是有人一定得抱著“希望一款可破解游戲能秒殺要花錢的暗黑3”的想法去玩……

    最后個人還是希望玩家能拋開無關的因素,看重游戲本身。

    無論對暗黑3還是火炬之光2都是這樣。我希望就像一場音樂會一樣,聽眾仔細聆聽,樂團認真演奏,達到一個簡單的雙贏。在很多人連“主觀個人口味與客觀實際水準”的區(qū)別都分不清的情況下,這種希望是奢侈的。

    不過無論如何,火炬之光2是非常適合我所說的音樂會體驗的游戲。仔細的研究如何搭配技能,對打到的好裝備由衷的感到“很酷”……這些已經快要喪失殆盡的RPG類游戲的簡單樂趣,你都能在火炬之光2里找到。

    前提是你愿意像尋找寶藏一樣去尋找這種樂趣。

    題外話

    這篇文章的觀點和幾個月前我所寫的那篇暗黑3文章,沒有多大區(qū)別。時間倉促,如有硬傷盡情見諒。

    這里略微感慨一下,和現(xiàn)在的動視暴雪無關,玻璃渣還是那個玻璃渣,無論是杰倫胖子的暗黑3還是Runic的火炬之光2,從十幾年前走過來的玩家肯定還是能感受到一些相同的東西。

    還有星際2、魔獸世界……玻璃渣一直在帶給玩家好游戲,可是它已經變得像個過分臃腫的巨人了,它強大,仍然鶴立雞群,同時也緩慢,漸漸被所有人拋棄。

    那個泰坦仍然是未知數(shù),也許最壞的情況是,不用十年大家就會完全忘記玻璃渣。優(yōu)勝劣汰,物競天擇,沒有啥好說的。

    不過在這個時候,我的評價會不由自主的為這些逐漸被新玩家嫌棄的“老游戲”添加一點點感情分,這里所指的,不僅僅是玻璃渣游戲,不僅僅是火炬之光。

    圖文:3DM文學組 ——光南 文學指導:半神巫妖

    3DM 評分:9.0

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論