《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

海星罐頭

2024-10-18

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作者:海星罐頭

評論:
潛力何以兌現(xiàn)?

    《ARA:不為人知的歷史》真的讓人又愛又恨。

    《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

    明明《ARA:不為人知的歷史》的設(shè)計,可以說與“完備”根本不搭邊,UI粗糙得可以和隔壁“Millennia”坐一桌,實際的游戲體驗也是如同單板切邊沖浪——可能前一秒還在乘風(fēng)起舞,看著沙灘盡頭美女帥哥為你歡呼,下一秒就馬失前蹄被一片小小的浪頭打翻,四仰八叉。

    但我又無法擺脫《ARA:不為人知的歷史》的誘惑,就像是站在老上海百樂門街口猶豫不前的少將軍。明明結(jié)發(fā)正妻“群星”剛剛買了一套艷麗的新旗袍,正在家中苦苦等待。旁邊陪著的二姨太“Millennia”和三姨太“文明6”也擺開陣勢,折騰一桌飯菜等著你回來抉擇吃飯還是吃她。可少將軍卻始終無法邁出那一步,安慰自己下次一定,轉(zhuǎn)頭又投入了金粉胭脂的懷抱。

    我真的從未見過體驗如此矛盾,甚至可以說是極具“毒性”的4X戰(zhàn)略游戲。

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    口碑也和“千禧年”差不多,兩極分化

    《ARA:不為人知的歷史》有著策略類別少有的微觀視角,你可非常清晰地近距離欣賞游戲發(fā)展的每一處細(xì)節(jié)。鐵錘與木屑齊飛,工人們敲打著塑造著自己的家園,從無到有起高樓,奏響城市建設(shè)的熙攘。

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    木矛與石刺飛舞,獵手們揮舞著原始的利刃,每一擊都是刀鋒上的起舞,彰顯荒野狩獵的殘酷。

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    箭雨傾盆而下,平民百姓的血與苦難、士兵搏命的嘶吼與殺戮,更是鑄就了王侯將相的雄心灼灼。

    《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

    還有戰(zhàn)爭視角里的大場面,你手上的每一支軍隊都是成千上萬的兵模。兩支大軍的碰撞,就像是史詩傳奇電影里的戰(zhàn)爭劇院——沖鋒、陷陣、廝殺,然后勝利。

    《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

    我從未想過能在一款講究大戰(zhàn)略和宏觀視角的4X策略中,體驗到如此鮮活的世界。只要你拉低鏡頭,貼近你面前的這片舞臺,野獸的嘶鳴、獵手的呼喝、工人的號子、士兵的哀鳴,不絕于耳。制作組Oxide Games在視覺效果與游戲細(xì)節(jié)方面的投入,簡直可以拉爆隔壁“Millennia”“群星”和“文明”一整條街。

    就像是將一整個活著的世界壓縮進(jìn)我27寸的顯示屏,然后像素點大小的人在這片虛擬沙盤上工作、生活、建設(shè)、戰(zhàn)斗,最后死去。

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    就是百人獵虎不成被反殺,稍稍有些搞笑

    不過,這種微觀上的細(xì)節(jié)其實只是催化劑。你不可否認(rèn),這套系統(tǒng)構(gòu)建了一整個鮮活的沙盤,但策略游戲最終還是要“兵對兵,將對將”,只有拿得出手的策略玩法,才是打贏2024年4X軍備競賽的關(guān)鍵。

    所以,《ARA:不為人知的歷史》有參賽資格嗎?

    有,而且還是頭號種子選手——就是支持的人群不是很廣泛。

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    我們姑且拋開問題,先從好的一面來看。

    《ARA:不為人知的歷史》引入了一個不算新穎的概念——4X城建。具體而言,就是用標(biāo)準(zhǔn)城建的產(chǎn)業(yè)鏈玩法,代替原本4X游戲類別里公式化、套路化的數(shù)據(jù)型運營——這一套路最普世的踐行者就是“文明”系列。

    在“文明”系列的作品里,玩家通過建設(shè)學(xué)院、研究站等建筑增長科研,用劇院、藝術(shù)館增加文化;軍隊與軍隊的戰(zhàn)斗是“戰(zhàn)斗力”這一直觀數(shù)字大小的比拼;內(nèi)政的發(fā)展與城市的價值,則完全依賴于科研產(chǎn)量、文化產(chǎn)出,以及工業(yè)產(chǎn)能。

    雖然這套系統(tǒng)非常簡化,無論是新手還是老手都能快速上手。但正是太簡化了,反而失去了操作感——很多玩法套路都已固定,你只要遇見對的城邦,在對的時間蓋對的建筑,就能機(jī)械化地勝利。

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    而4X城建相較于“文明”式的數(shù)據(jù)化運營,則更加細(xì)化。就比如最基本的科技產(chǎn)出,原本只是無腦起“學(xué)院”或“研究所”等名字看起來就很“科研”的建筑,但在4X城建的玩法里,科研產(chǎn)出就會變得更復(fù)雜——這一點我們從實例上來看。

    隔壁早誕生幾個月的前輩“Millennia”,我私以為的4X城建玩法集大成者,就讓提升科研這一行為,從數(shù)據(jù)提升變?yōu)楹脦讞l完整的產(chǎn)業(yè)鏈——比如宗教典籍或干脆就是書籍。

    玩家只要想辦法增加“知識”的產(chǎn)業(yè)鏈,知識便會增幅研究速度。當(dāng)然,在具體的游戲環(huán)境里,并不僅僅只有書籍才會增加知識。但提升書本產(chǎn)量便是提高城市知識的這一設(shè)計,非常帶感,也很契合現(xiàn)實。在我眼里,是非常優(yōu)雅而又高效的設(shè)計。

    言至于此,你可能會認(rèn)為這套系統(tǒng)相較數(shù)據(jù)化設(shè)計而言,看著似乎并沒有什么變化——無非是讓直觀的數(shù)據(jù)提升,變成不是很直觀的數(shù)據(jù)提升。但僅僅是一小部分操作的細(xì)化,在玩家全面運營之時,要考慮的變量就會增多——游戲進(jìn)程的變量也會增多。

    如果你認(rèn)可我評價策略游戲玩法體系的那套邏輯,那你一定也會贊成我接下來的觀點——策略游戲里的變量,就是游戲體驗。

    而顯而易見的是,《ARA:不為人知的歷史》的設(shè)計者也是這套理念的支持者。

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    《ARA:不為人知的歷史》的城建系統(tǒng)非常出眾,這一點完全無法否認(rèn)。

    Oxide Games不僅把完完整整的城建產(chǎn)業(yè)鏈玩法搬進(jìn)這部作品,設(shè)計者們還推陳出新,整出了一套非常有意思的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用體系——便利物品系統(tǒng)。簡單點說,《ARA:不為人知的歷史》里的工業(yè)產(chǎn)品被設(shè)計者賦予了額外價值。玩家在布置產(chǎn)線后,可以自由選擇與激活不同的產(chǎn)品,且每一種產(chǎn)品都會為城市帶來不同的增幅。

    比如,部落集會和首都大爐里生產(chǎn)的“盛宴”,就可以極大增加初期城市的人口增長和幸福度。如果到了后期時代,玻璃窗、冰箱、計算機(jī)等各式各樣的產(chǎn)品,都可以增加城市產(chǎn)出。

    這套玩法極大提升了產(chǎn)業(yè)鏈的價值,因為城市可以激活的便利物品數(shù)量與城市發(fā)展呈正相關(guān)。也就是說,如何安排好便利物品的生產(chǎn)、如何規(guī)劃便利物品的使用,是《ARA:不為人知的歷史》玩家必須掌握的技巧。

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    更精妙的是,這些產(chǎn)品不僅僅可以在便利物品槽位激活,幾乎絕大多數(shù)區(qū)域建筑也都需要這些產(chǎn)品來增幅產(chǎn)能。比如住宅樓,有了家具、籃子和AI助手等,就會提高城市工業(yè)產(chǎn)能。工坊、工廠和制造行會,就會需求石制工具、金屬工具或現(xiàn)代化工具,來輔助生產(chǎn)。

    而讓玩家忙得腳不點地的,可不僅僅是產(chǎn)業(yè)鏈?!禔RA:不為人知的歷史》的產(chǎn)業(yè)布局,也是玩家需要不斷思考和規(guī)劃的關(guān)鍵點。

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    因為《ARA:不為人知的歷史》的建筑,每一種都有自己的特殊加成。最普遍的產(chǎn)能建筑,一般都需求建設(shè)在同一片區(qū)域,比如面包房、鑄造廠等等。搞產(chǎn)業(yè)集中化就能大幅度提升產(chǎn)能。而有的建筑則需求分散建設(shè),比如最基本的工坊,就可以加持同區(qū)域內(nèi)工業(yè)建筑的建造速度。玩家在開辟新的工業(yè)區(qū)之時,往往就需要工坊起手,為后續(xù)生產(chǎn)建設(shè)提速。

    可以說,《ARA:不為人知的歷史》的這套便利物品和建筑組合拳系統(tǒng)操作感非常足——甚至有些過于足量,玩家每一回合都有干不完的事。

    甚至這個工作量隨著時代推進(jìn)一直會不斷提高。因為科技進(jìn)步帶來產(chǎn)業(yè)變化,舊的產(chǎn)線被拋棄,新的產(chǎn)品登上歷史舞臺,玩家便需要不斷更新產(chǎn)業(yè)鏈,不斷思考新的產(chǎn)業(yè)布局,每回合的工作量越來越高,以至于高到讓人有些望而卻步。

    極限情況下我在中等難度打出過30分鐘過一個回合的境地——哪怕操作的確實很爽。

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    雖然策略游戲“一直要”操作并不是什么壞事,不斷地思考與解決問題就是策略玩家享受游戲的重要方式。但不可否認(rèn)的是,這套玩法顯然沒有普世性——或者說,《ARA:不為人知的歷史》的操作讓這套系統(tǒng)失去了普世性。

    不斷累積的工作量在游戲的某些特殊階段,反而成了阻礙玩家享受作品的罪魁禍?zhǔn)住?

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    首先,《ARA:不為人知的歷史》的城建系統(tǒng)在設(shè)計上丟失了部分游戲性——這可能是制作組刻意的取舍。

    準(zhǔn)確來說,《ARA:不為人知的歷史》的產(chǎn)業(yè)鏈非常的死板,產(chǎn)品與基礎(chǔ)資源間嚴(yán)重缺乏有效性轉(zhuǎn)換。比如說小麥到面包的產(chǎn)線,就需求兩重工序——農(nóng)場和烘焙坊。然而,整條產(chǎn)業(yè)鏈的任何一個環(huán)節(jié),都不能直接轉(zhuǎn)化為食物。是的,你沒有聽錯,小麥和面包無法直接等效轉(zhuǎn)換為食物。只有在玩家完成面包生產(chǎn),并插入城市便利物品槽位后,這一整條產(chǎn)線才算是為城市食物補給貢獻(xiàn)一份力量。

    如果你忘了給城市上“面包卡”,那這一整條面包產(chǎn)線等于在空轉(zhuǎn),不會對城市發(fā)展起到任何一絲作用。

    而同樣以城建玩法填充4X策略基底的“Millennia”,就給出了非常成熟的操作——小麥等于糧食,面包也等于糧食。但面包有著更高的產(chǎn)出和其他富余價值,以此來鼓勵玩家構(gòu)筑完整產(chǎn)線。

    我不好說這兩種設(shè)計邏輯孰優(yōu)孰劣,《ARA:不為人知的歷史》對附加產(chǎn)出的約束,顯然是在為便利物品系統(tǒng)而服務(wù)的。但一目了然的是,當(dāng)游戲工作量不斷地攀升,玩家需要顧及的生產(chǎn)越來越多,在《ARA:不為人知的歷史》里規(guī)劃產(chǎn)業(yè)鏈顯然要比“Millennia”里更辛苦,也更耗費精力和時間。

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    除了“操作量”,《ARA:不為人知的歷史》在難度設(shè)計上也存在著非常嚴(yán)重的問題——如果說前者還能算有得也有失的突出部,后者便是幾乎可以殺死游戲的致命性差錯,也可以說是讓我痛恨的根源。

    《ARA:不為人知的歷史》在高難度下,幾乎沒給玩家任何周轉(zhuǎn)的空間。

    這絕對不是危言聳聽。首先,《ARA:不為人知的歷史》有著“文明”一系類似的4X戰(zhàn)略的模板——也就是說,玩家挑選既定領(lǐng)袖、既定文明,發(fā)揚其優(yōu)勢、規(guī)避其劣勢,走的是最標(biāo)準(zhǔn)的4X體驗。但《ARA:不為人知的歷史》運用的卻不是“文明”那套數(shù)據(jù)化系統(tǒng),《ARA:不為人知的歷史》的研究值、稅收與產(chǎn)能等關(guān)鍵指標(biāo),完全由兩個數(shù)據(jù)決定——人口與幸福度。

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    這套模式非常新穎,也很符合我的價值觀。而具體到實處上,在《ARA:不為人知的歷史》的城市運營里,如何提高人口、滿足人口的需求,是一切發(fā)展的絕對核心。

    《ARA:不為人知的歷史》的城市需求被簡單規(guī)劃為五類:幸福度、生命力、知識、繁榮和安全。幸福度直接與產(chǎn)能掛鉤,人民越幸福手上出力就越多——這一點非常合理。城市生命力是個非常抽象的概念,我認(rèn)為它具象化了城市衛(wèi)生系統(tǒng),以此來左右城市人口的增長速率。

    知識便不用多費口舌,更高的知識代表著更高的單位人口產(chǎn)出,也意味著更快的科研推進(jìn)。而繁榮和安全,則分別與經(jīng)濟(jì)和軍事力量正相關(guān)。

    《ARA:不為人知的歷史》的這套需求系統(tǒng),可以說改寫了4X游戲運營的底層邏輯,玩家需要負(fù)責(zé)的不再是單方向上的“科研”與“文化”等數(shù)據(jù),而是要全方位促進(jìn)城市的發(fā)展。這套玩法稱得上是開天辟地,但卻有一個致命問題——它嚴(yán)重拖慢了玩家的運營節(jié)奏。

    準(zhǔn)確來說,《ARA:不為人知的歷史》的平均單局時長因此可以達(dá)到400至500回合不等。

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    當(dāng)然,玩家發(fā)展慢、操作多,也不是什么大事。慢工出細(xì)活,來玩策略游戲的也都不會是什么急性子。但這套邏輯在高壓環(huán)境下,卻完全行不通。因為,Oxide Games基本照搬了常規(guī)4X的難度設(shè)計,給高難度AI猛猛加成數(shù)值——以至于玩家想要依靠常規(guī)手段追趕AI的分?jǐn)?shù),在最高難度幾乎不可能。

    更別提Oxide Games還犯了策略游戲設(shè)計的大忌——削弱玩家。

    沒錯,在最高難度的運營環(huán)境下,玩家開局竟然是頂著全產(chǎn)-15%的Debuff出門,開局單回合城市產(chǎn)能嚴(yán)重落后于同時代AI。而且,《ARA:不為人知的歷史》的前期基本沒有提供什么直接性的產(chǎn)能建筑,基礎(chǔ)科研文化完全依賴于人口。

    這就導(dǎo)致玩家前期再沒有什么操作空間的情況下,被暴力加成的“皇帝”AI碾壓式超越。并且,《ARA:不為人知的歷史》為了強(qiáng)化競爭體系,還應(yīng)用了幕次系統(tǒng)。整個游戲歷程被劃分為12個時代、3個幕次,每隔四個時代轉(zhuǎn)動帷幕,淘汰得分太低的國家。

    可能你壓縮完所有的提速空間,勉勉強(qiáng)強(qiáng)開啟青銅時代——也就是第二時代的大門,部分AI已經(jīng)凌駕第三時代,隨時準(zhǔn)備轉(zhuǎn)動幕次,淘汰時代的垃圾了。

    你這讓玩家怎么操作?

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    最致命的是,《ARA:不為人知的歷史》的科技和時代躍遷,也超速的不可思議。

    第一幕次的每個時代,往往會需求5到6個科技來解鎖下一時代,等到第二第三幕次,部分時代的科技需求不增反減。這帶來了兩重問題——第一,玩家科技發(fā)展與領(lǐng)地發(fā)展嚴(yán)重脫節(jié)。可能我技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)突破核裂變的榮光,隨時可以滿地圖種蘑菇。而落到實際應(yīng)用領(lǐng)域,玩家發(fā)展最好的城市可能還在使用中世紀(jì)建造工會,觸目所及一片封建時代和諧風(fēng)光。

    這導(dǎo)致玩家大部分時間都在不斷升級、拆除和重新規(guī)劃現(xiàn)有生產(chǎn)線,原本《ARA:不為人知的歷史》的產(chǎn)業(yè)布局就已經(jīng)要耗費大量腦細(xì)胞,而在這么狂暴的科研速度下,玩家的大部分產(chǎn)業(yè)甚至沒有機(jī)會成型,全部化為了產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展的陣痛——幾十幾百回合的建設(shè)投入,都化作無用功。

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    AI死了會爆一地的遺跡

    而要命的是,有著高額加成的AI總是能夠在數(shù)據(jù)領(lǐng)域碾壓玩家——《ARA:不為人知的歷史》的粗暴難度平衡,反而讓AI高速爬科技、拿分?jǐn)?shù)、建奇觀、滾雪球,將玩家摁在地上打。

    準(zhǔn)確來說,4X游戲沒有辦法平衡AI和玩家這件事非常普遍,設(shè)計者用數(shù)值加成來確保AI能夠與恐怖直立猿同臺競技,也無可厚非。但數(shù)值的量級顯然要妥善設(shè)計,尤其是在《ARA:不為人知的歷史》這種運營節(jié)奏慢,科技卻又奇快的游戲作品中。

    隔壁的“Millennia”同樣走的也是“六選三”式挑科技進(jìn)時代的路子。但Oxide Games為《ARA:不為人知的歷史》的玩家準(zhǔn)備了大量冗余科技,方便在高位時代補足前期技術(shù)。而“Millennia”讓大部分科技成為獨選,玩家往往需要頻繁回頭研究舊時代的技術(shù),變相給游戲降速。

    《ARA:不為人知的歷史》如此之快的節(jié)奏,一定程度上讓高難“皇帝”AI滾雪球更輕松,而玩家想要趕超的可能便越來越低。

    甚至可以說,粗暴的難度設(shè)計讓《ARA:不為人知的歷史》的最高難度完全沒法玩。

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    萬里江山一片紅

    總體而言,我很欣賞《ARA:不為人知的歷史》對細(xì)節(jié)的刻畫。這讓我在操作閑暇之余能夠沉下視角,像一位觀察者一樣體驗我決策所帶來的影響——無論其是好是壞。

    我也很喜歡《ARA:不為人知的歷史》推揚的需求系統(tǒng)。城市與城市的產(chǎn)值不再是粗暴的“生產(chǎn)力”和“錘子”,居民的幸福和健康才是城市創(chuàng)造與增長的不竭財富。

    我更是推崇《ARA:不為人知的歷史》的便利物品與城建玩法,產(chǎn)業(yè)鏈與產(chǎn)業(yè)鏈的耦合、產(chǎn)能的分割與調(diào)配……從游戲性上來說,《ARA:不為人知的歷史》操作感十足,每回合都有干不完的事和規(guī)不完的計劃。

    《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

    還有隨機(jī)事件系統(tǒng)

    最重要的是,《ARA:不為人知的歷史》的這套產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)直指人民史觀的核心——生產(chǎn)是為了服務(wù)民眾,民眾的斗志又會點燃前進(jìn)的汽輪,而城市與城市的組合又將創(chuàng)造全新的故事?!禔RA:不為人知的歷史》正如其名,讓玩家以代碼和決策譜寫“不為人知的歷史”。

    你給我整這個,哪個策略愛好者玩著能不迷糊?

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    但又不可否認(rèn)的是,《ARA:不為人知的歷史》在難度平衡上卻嚴(yán)重丟失設(shè)計感,屢屢觸犯游戲設(shè)計的大忌——我說的就是明牌削弱玩家與不合理的AI數(shù)據(jù)增幅。這讓《ARA:不為人知的歷史》的體驗充滿了毒性——能玩,但玩起來絕對是小嘴抹了蜜,根本停不下來。

    更讓人痛苦的是,原本有趣且無害的設(shè)計,也被難度平衡連累,變得體驗極其糟糕。這對沒有太過深入品鑒策略玩法的玩家而言,無非就是唇槍舌劍,然后差評退款。但對我這樣的策略老饕,就像是看到了因為廚師一次手抖,而葬送整道宴席的痛苦食客一般。

    實在是太過暴殄天物了。

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    大公難度“征服勝利”留念

    在此之前,我也很難想象,有一天會遇到這么個怪胎,為了一部作品日思夜想,葬送數(shù)百小時的光景,而無法給出一個公正且讓自己“滿意”的評價。哪怕是隔壁的名氣和質(zhì)量成反比的“Millennia”,也從未讓我如此糾結(jié)過。

    但《ARA:不為人知的歷史》又確確實實地吸引著我。哪怕我邊玩邊罵,恨不得沖進(jìn)Oxide Games工作室和設(shè)計者比劃比劃,《ARA:不為人知的歷史》依舊用其獨到的玩法系統(tǒng)榨取我的精力,吞噬我的時光。

    所以,你問我《ARA:不為人知的歷史》到底好不好玩,想知道它到底是不是你的菜,恐怕只有親自上手一試,才可知分曉。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.5

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