對(duì)于[幻象殺手]的感受
- 來(lái)源:deepcool
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

本人才開始玩這個(gè)游戲,感受不深,所以可能會(huì)有失偏頗,請(qǐng)各位拍我
在玩過(guò)Demo以后,對(duì)這個(gè)游戲感覺(jué)非常好,所以抱的期望非常大,但等正式版拿到手上以后,有些許失望,感覺(jué)自己期望太高了,所謂愛(ài)之深,痛之切啊。
我先說(shuō)好的吧。不得不承認(rèn)的是,創(chuàng)新還是非常大的,游戲方式,劇情的表現(xiàn)方式,都是有非常大的進(jìn)步的。
游戲方式上,基本上做到了和環(huán)境的完全互動(dòng),比如看到凳子就可以坐,有水池就可以洗手,有杯子就可以喝水等等,盡管這些動(dòng)作很可能是不必要的,但是有如此高的自由度還是讓人眼前一亮。
劇情表達(dá)方式上,真正做到了劇情和游戲的完美結(jié)合。不像大多數(shù)游戲,劇情部分和游戲部分是分離的。在其他游戲里,一到了交待劇情的地方,就是動(dòng)畫或者輪流找人說(shuō)話。一到了游戲部分,劇情就丟開了。而《華氏》則不然,我已經(jīng)無(wú)法把劇情部分和游戲部分分開了。而且這個(gè)游戲?qū)︾R頭的處理上,大量采用了特寫,分鏡等手法,感覺(jué)表現(xiàn)力上確實(shí)更勝一籌,非常像電影了。(特寫:Lucas去公園見哥哥,對(duì)哥哥的手,對(duì)期盼的眼神的特寫。還有在辦公室里,預(yù)料到同事會(huì)打翻杯子,當(dāng)他真的打翻杯子時(shí)那種驚奇與懷疑的眼神。分鏡:Lucas剛在衛(wèi)生間里殺了人,屏幕左邊Lucas正在掩蓋現(xiàn)場(chǎng),屏幕右邊警察一步步走向衛(wèi)生間。第二天早上,警察在外面叫門,Lucas在里面隱藏罪證...緊張死了)
還有,這個(gè)游戲給人感覺(jué)更貼近生活(至少就我玩得這前半段而言),比如Lucas要去上班,要和哥哥去掃墓,Tyler出門前要和女朋友拌嘴,還要在警察局里躲債,NPC會(huì)跟主人公主動(dòng)打招呼等等,比起其他游戲而言,這個(gè)游戲給人感覺(jué)離人更近,所以代入感更強(qiáng)一些。而其他游戲第一眼就給人感覺(jué)就是不可能發(fā)生,離人很遠(yuǎn),所以也就沒(méi)有帶入感可言了。
接下來(lái)我就要說(shuō)不好的地方了
首先還是游戲方式,雖然大部分操作都是由自己決定的(察看/使用物品,對(duì)話),但是一到了get ready的時(shí)候,就沒(méi)什么自由度可言了。我所要做的就是按屏幕提示扳動(dòng)搖桿而已,所有的行動(dòng)都是預(yù)先制定好了的。我反復(fù)扳動(dòng)搖桿的目的僅僅是為了讓這段動(dòng)畫繼續(xù)播放下去而已。在這一點(diǎn)上確實(shí)讓人感覺(jué)很不爽。還有些東西也讓人感到累贅,比如Carla和Tyler比搏擊前的熱身運(yùn)動(dòng),每人必須找兩樣器材活動(dòng)10下。結(jié)果我就是兩手交互按Triger按到手軟。不過(guò)反過(guò)來(lái)想,這游戲的主體是劇情,不是動(dòng)作,所以它就反過(guò)來(lái),劇情讓你可以操控,動(dòng)作都是定死了的。就好像一般的游戲,動(dòng)作部分你來(lái)操作,劇情定死了一樣。
再一個(gè),才是我最想說(shuō)的。即劇情的走向問(wèn)題。玩Demo的時(shí)候,在一個(gè)章節(jié)里面,由于產(chǎn)生了不同的結(jié)果,所以我就以為以后就會(huì)導(dǎo)致劇情的不同走向。但是等到實(shí)際玩到的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),沒(méi)有這事。劇情的主線是不變的。只是在每個(gè)章節(jié)里面,你可以控制各個(gè)細(xì)節(jié),甚至一些較關(guān)鍵的事件。但是這并沒(méi)有導(dǎo)致劇情向另一個(gè)方向發(fā)展!
我本來(lái)是以為,比如第二章有很多個(gè)版本,根據(jù)你第一章的作為,會(huì)進(jìn)入不同的第二章版本,由第二章的作為再進(jìn)入第三章的不同版本。由此游戲的劇情是一個(gè)樹狀結(jié)構(gòu)甚至是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。不過(guò)我發(fā)現(xiàn)不是這樣,主線是不變的,劇情只是在主線這條“直線”附近作一個(gè)“擺動(dòng)”而已,始終沒(méi)有脫離這條“直線”式的主線。
就這點(diǎn)看來(lái),是我對(duì)他的期望太高了,我以為可以造出很多個(gè)截然不同的故事來(lái),看來(lái)只能造出一些相似的故事了。不過(guò)反過(guò)來(lái)想,我的期望確實(shí)是難以實(shí)現(xiàn)的,可能性太多,不可能都做進(jìn)去。而且這樣會(huì)導(dǎo)致故事嚴(yán)重偏離主題,也會(huì)使故事的連貫性,合理性大打折扣。不過(guò)我覺(jué)得這個(gè)游戲應(yīng)改可以做得更好,起碼給我們多提供一些分支也好。(我現(xiàn)在只玩到Lucas小時(shí)候的回憶那一段,可能在這之前確實(shí)是沒(méi)有分支的,以后也許會(huì)有。所以我說(shuō)的不一定正確。哪位已經(jīng)通關(guān)了的請(qǐng)出來(lái)指正,讓我有個(gè)驚喜,畢竟我還是很喜歡這個(gè)游戲的)
最后還有一些缺點(diǎn),其實(shí)這些在一個(gè)冒險(xiǎn)游戲里面都沒(méi)什么大關(guān)系,比如NPC走路會(huì)無(wú)視主角,直接把主角推開,或者在門口一段時(shí)間不動(dòng),導(dǎo)致主角不能進(jìn)門出門等問(wèn)題。不過(guò)這些真的都無(wú)所謂,不會(huì)妨礙游戲進(jìn)程,就是有些不方便罷了。
總體而言,這個(gè)游戲的大膽創(chuàng)新還是非常值得肯定的。他也許為以后的AVG游戲探出了一個(gè)發(fā)展方向。作為第一款這種游戲,有這樣那樣的不完美也是可以原諒的,我期待著他的后輩能把這種模式更加完善,更加推陳出新。
以上本人的拙見,歡迎各位補(bǔ)充指正。

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