《殺出重圍3:人類革命》通關評測
- 來源:DEEPGREY
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian

我還清楚的記得2003年,玩這個系列第一代的時候對這個名字的困惑,“殺出重圍”?這款游戲顯然不像這個譯名那么無腦,當然那個時候年幼的我根本沒有辦法去理解復雜的英文的對話。困擾伴隨著我一路來到了這最新一代的DEUS EX ,才得知了這個游戲真正的名字只有在拉丁文中才有意義----那就是機械上帝。
游戲的一代據我所知是第一款結合了FPS和RPG的游戲,可以說是這個領域的開創(chuàng)者。游戲的理念即使放在今天看還是比相當多的商業(yè)作品要先進的多,這一代非常好的延續(xù)了一貫的風格。架空了一個真實又虛幻的202x年的地球,世界觀的豐滿是那些隨便捏一堆古怪發(fā)音來命名大陸的網絡游戲無法比擬的。制作組一直再以電影的手法和考量在做一款游戲,他們明白細節(jié)有多么的重要。無論是底特律街頭流浪漢開的玩笑,玩家公寓里桌面上的鐘表零件,還是橫沙街道墻上“高考補習”的小廣告都是豐滿細節(jié)的典范。制作組用大量的實地調查和敏銳的觀察盡力在營造一個真實的世界,一個真實到讓我們會感到害怕的世界。所以本作的帶入感是我繼輻射之后所玩到過最強的,輻射擁有廣袤的地圖豐富的NPC,但是DEUS EX只用兩個不算大的街區(qū)就辦到了。游戲中大部分的NPC都如同我們在日常中所見到的生活在身邊的人。會閑談政治,詛咒政府。或者只是說些無關痛癢的話。但是不得不說正是這樣的設定卻有著出其不意的帶入感。主角可以侵入游戲中的民宅,射殺任意的和任務無關的NPC。但這種感覺和你在GTA中體驗到的完全不同,你會覺得你殺的是一個真實存在著的人,而不是數據構成的NPC。這會促使你去考慮每一次的殺戮。我想這也是游戲的主題希望玩家去考慮的。這是一個細節(jié)豐富媲美電影的游戲,帶給你的震撼難以言盡。同時也代表著未來游戲另一個發(fā)展方向,一種電影化手法下的世界,你會覺得前所未有的真實。這是任何畫面上的華麗都不能比擬的。
很多玩家都在抱怨游戲的畫面根本就不像是11年該有的樣子,也許技術上的不足確實讓游戲的畫面停留在了09年以前的水準。但是這款游戲在美術上的設計我想沒人會覺得是失敗的。哥特,朋克式的服裝,未來式的機械部件。還有頹廢氛圍強烈的后現代街道建筑。如果你忽略那些永遠不可能和真實世界相比的紋理和光影效果,去認真的讀完每一個電子書和郵件。這款游戲能帶給你的是小說式構建世界的體驗。
當然游戲不是完美的,比如槍械的設計就有些俗套了。自定義的內容不夠多,樣式也很大眾普遍。。。更奇怪的是雖然游戲里有好幾家槍械公司在生產強化部件,但是似乎只有主角是他們唯一的顧客。。。而且大部分的商品都是在奇怪的地方撿到的。上帝的玩笑嗎。。。。對于交易這一部分設計的也是不足的,錢基本上沒什么用。能交易的商人也只有幾個猥瑣的武器商人。除去義肢診所的升級點數會消耗大量的錢以外。幾乎看不到什么需要花錢的地方。你可以撿到任何商店里賣的東西。。。當你裝備齊全了交易系統(tǒng)基本就沒什么意義了。作為一個注重劇情體驗的游戲這一部分薄弱也是可以理解的,但是這可會讓喜歡RPG元素的玩家失望了。
如果要概括三代的劇情,很難找到比“機械上帝”更合適的描述。是的,游戲的議題也是從十八世紀一直爭論至今的科學界道德難題。人類究竟是機器的控制者,還是終將被機器控制。關于這個主題討論的影視游戲作品其實很常見于上個世紀8,90年代。比如《終結者系列》等等,我想都是激發(fā)這這個游戲創(chuàng)意的來源。雖然這一代主角還是老套的成為了拯救世界的受難英雄,只不過CG中主角變成伊卡魯斯(希臘神話中以蠟糊翅向日飛行最后墜死的悲劇英雄)幻覺讓我覺得游戲沒那么簡單。英雄的旅程總是相似的,還有什么比救回前女友這樣的主題更應景現在這個充滿感情危機的社會。哪怕是202X年人類擁有了接近上帝的科技,但還是沒法控制自己的情緒。雖然主角戴著墨鏡一副撲克臉。但是聲音的變化還是能讓人一窺其喜怒哀樂。當然總體上英雄是個悲劇的英雄。。游戲中你幾乎見不到一個快樂的人,哪怕是在橫沙的妓院每個NPC都象是在逃避現實。這其實在現實世界是很普遍的,游戲在這點的抽象上格外的讓我滿意。相比那些滿口“今天天氣真好”的日式NPC,你會發(fā)現制作組從一代開始不止一次的重新詮釋了什么是游戲的帶入感這個概念。這一點《質量效應》系列從中獲益很多
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比上面的這一切反而顯得不那么重要了,有趣的黑客系統(tǒng),多樣的戰(zhàn)斗風格。無論是不喜歡殺戮的和平主義者,還是想要凈化一切的殺神玩家都能獲得樂趣。先來說說前者,主角可以在強化后得到隱身的能力。以及計算NPC視角,反應時間,跟蹤他們移動位置的輔助功能讓完美的潛入變得刺激而不會太難。發(fā)現暗道密室的快感也能和將敵人一一射殺相提并論,但是游戲這點上為殺戮型的玩家增加了一種選擇,你可以不必自己動手,讓機器人和炮臺來完成大部分的血腥工作。你心情好補上兩槍任務很簡單的就完成了。無論是合金裝備的愛好者還是和我一樣輻射系列的愛好者都會喜歡這個游戲。可能以使命召喚為首的FPS玩家在開始會不習慣這個游戲的風格,主角的血量很少。即使是升級防御至頂你也不可能像那些主流FPS一樣一路沖殺到底。你必須借助掩體預先瞄準一擊必殺,這在我看來也更貼近現實世界的作戰(zhàn)方式。如果你正在玩,而又覺得彈藥不足,那么你得考慮謹慎的瞄準和射擊。一兩槍解決一個敵人是很容易的,這點游戲做的很真實。除了BOSS和穿戴特質盔甲的敵人,頭部永遠是一擊必殺的弱點。10毫米手槍加上了穿甲部件,精確的頭部攻擊也能讓它成為出色的主戰(zhàn)武器。游戲中的AI設計的也可圈可點,僅僅從衛(wèi)兵謹慎的巡邏動作你就能看出制作組其實并不鼓勵你毫無戰(zhàn)術的大開殺戒,AI確實在正面戰(zhàn)斗部分會有些愚蠢的行為。。。。但這也是這個時代技術的限制,是少我沒看到過完美的AI
28個小時通關了,完成了所有的支線。其實在游戲的結局選擇上我用了半個小時,期間泡了杯茶。至于我選了什么就不透露了。只是如果你不在這個游戲后去更多的思索這個問題,那么只能說這類的游戲真的不適合你。 DUES EX是一個藝術品,不僅僅是個游戲。我們會花上大量的時間試圖去弄明白一個電影再說什么,那么游戲完全也可以那么的內涵。而它做到了,各方面除了畫面可以說都是這個時代技術的極致。關卡的設計人物動作的捕捉。劇情的鋪墊和構思。一切的一切,我想說失望黨這次真的沒失望。
游友alwin37精彩的補充: 認真看了樓主寫的長文章,卻是很好,也講出了這個游戲大部分這種的精髓。正如樓主所說,DEUS EX是更多是藝術品,而不簡簡單單是一個游戲。不知道大家有沒有注意到游戲的對話系統(tǒng)的細節(jié)。在底特律做主線任務進去警察局停尸間時,有很多種解決方法,但是在警局大廳和主角以前的舊下屬溝通進入的這一種解決方法就充滿了復雜的人性掙扎。是的,我的意思是,每次游戲讀檔后,同樣的對話溝通選項,同樣的語言魅惑選項,NPC的反應是完全不同的。也就是說,上一個存檔你這么說話完全沒問題,而這一次存檔里,你說同樣的話,NPC很有可能是怒目而斥。所以說,在DEUS EX里,每個NPC已經不是簡簡單單的公式化NPC,他們有更多的人性掙扎的表現,有更多思考的表現,也有很多表情的反應。所有游戲中,涉及到僅僅談話這種溝通的開放式過程,就充滿了無數的不確定性和未知性。所以也如同樓主所說,小小的地圖卻因為這些很多鮮活的NPC而變得無限廣闊。我覺得這樣一個很容易被忽視的渺小的細節(jié),才反應出游戲的偉大很真實。
至于很多人抱怨的游戲偏黃的畫面,我更多則理解為藝術加工需要所必然的渲染結果。同樣的到底,輻射3的畫面偏綠黃,也是為了映射起游戲主題的荒蕪。而DEUS EX也是同樣的目的,而且更多是反射其世界觀的冷漠化合麻木化得社會背景。如果你認真玩過DEUS EX,哪怕認真走過底特律的地圖,看到金屬工業(yè)特有的高精度化統(tǒng)一模數化得千篇一律的現代主義建筑,還有冷漠的大眾NPC言論,以及樓主所說的朋克式服裝和哥特式的煙熏妝,一切都是在為游戲的背景和世界觀做呼應,也一直都在含蓄的表現資本主義社會高度發(fā)展下人類行為所表現的極度畸形的冷漠和萎縮化。我的個人理解所,配色的真正主題,就是為了體現一個核心思想:機械文明的高度化得結果就是人文精神的荒蕪。如果還有人一再強調所謂的這種怪怪的黃色,那我推薦你看看《攻殼機動隊》這個漫畫劇場版,你也許就會明白這種泛黃的畫面對主題的呼應和影響是一種藝術本身的升華了。

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