進(jìn)化 正式版游戲全面感想體會(huì) 進(jìn)化游戲正式版好玩嗎
- 來源:3DM論壇—lyxbill3dm
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《進(jìn)化》正式版游戲全面感想體會(huì),進(jìn)化游戲正式版好玩嗎。
作為一個(gè)除了體育游戲不玩,其他任何類型都沒有偏向的相對客觀的玩家,本人覺得實(shí)在有必要談一談對這個(gè)游戲的看法了。
最早關(guān)注這個(gè)游戲,差不多應(yīng)該是在兩年前左右吧。首先覺得這種游戲規(guī)則層面上的巨大創(chuàng)新給多年死水一潭的游戲界注入了全新活力,甚至比不久前取得多項(xiàng)好評的中土世界暗影魔多創(chuàng)新的幅度還要大很多。與之類似的游戲還有瘟疫公司之類別開生面的作品。
游戲發(fā)售之前,本人確實(shí)是對其抱了很大期待。然而在游戲中的實(shí)際體驗(yàn)卻讓本人意識(shí)到,這款游戲只是一部有著極佳創(chuàng)意卻缺乏細(xì)節(jié)執(zhí)行力的早產(chǎn)兒。
客觀的講,游戲的畫面和音樂上來應(yīng)該是比較不錯(cuò)的,即便談不上驚艷,也絕不會(huì)成為拖累它品質(zhì)的理由。
那么主要的問題就在于這個(gè)游戲在創(chuàng)意執(zhí)行上的深度。我的答案是明顯不夠!
首先從陣容上講,12人類對戰(zhàn)3怪物這種貧乏的陣容就讓這個(gè)游戲難以長久吸引玩家的關(guān)注。
拿業(yè)界比較成功的案例DOTA2(盡管不是人數(shù)最多的,但絕對是最有職業(yè)關(guān)注度的)做對比,就可以看出,相對上百名可選英雄產(chǎn)生的接近無限的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)可能性,這個(gè)游戲?qū)嵲谑欠悍申悺?/p>
如果說受限于游戲FPS的類型,可控角色數(shù)量天生就處在劣勢的話。進(jìn)化在世界營造方面仍然不占優(yōu)勢。就拿同樣是FPS類型的求生之路類比,同樣是四人小隊(duì)在生存壓力下戰(zhàn)斗的故事。
生存之路通過少量畫龍點(diǎn)睛的劇情過渡加上大量龍?zhí)捉┦ㄐ」郑?少數(shù)精英僵尸(BOSS)的敵人構(gòu)成,給玩家提供了豐富且完整(基情四射)的多人戰(zhàn)斗體驗(yàn)(即有量也有質(zhì))。
而進(jìn)化中的環(huán)境和野怪除了成為升級的墊腳石幾乎毫無存在感,無論是獵人征服了怪獸還是怪獸毀滅了獵人在這樣一種古羅馬斗獸場式的對決環(huán)境下都很難讓游戲的雙方獲得足夠的成就感。
比如四個(gè)基友獵人歷經(jīng)千辛萬苦終于打敗了一個(gè)摳腳大漢,或者摳腳大漢忍耐多時(shí)終于幾巴掌拍死了四條螻蟻,究竟誰獲得的成就感大呢?
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接下來就是游戲簡單粗暴的升級系統(tǒng)了,
怪獸完全沒有升級方向可言,成型后的特點(diǎn)完全由出身決定,你不能在游戲中根據(jù)情勢靈活選擇是要做一個(gè)簡單粗暴的蠻牛怪獸還是狡詐陰險(xiǎn)的潛行怪獸,你唯一要做的只有把點(diǎn)堆滿而已。也就是說看似個(gè)性十足的幾種怪獸,其實(shí)根本沒什么個(gè)性。
獵人方面打怪獲得的加成更是簡單粗暴的數(shù)據(jù)累加,一些基于武器特性升級進(jìn)而引發(fā)出更多玩法的想法即使是在8位的魂斗羅時(shí)代也是有的,
而進(jìn)化卻完全沒有吸收這方面的優(yōu)點(diǎn),即使是作為傳統(tǒng)RTS代表的星際爭霸2,也因?yàn)樵趹?zhàn)役中引入了能力升級的特性而廣受好評,甚至出現(xiàn)了很多只玩戰(zhàn)役不玩遭遇的特殊玩家。
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最后就是關(guān)于節(jié)奏的把握。
要讓玩家獲得足夠的快樂,這一點(diǎn)是非常重要的。然而進(jìn)化再一次搞砸了。大部分時(shí)間追蹤獵人唯一要做的就是在地圖中無所事事的閑逛,而其他的三個(gè)獵人唯一要做的就是跟著追蹤獵人閑逛。
至于可憐的小怪獸,唯一要做的就是像腳盆忍者學(xué)習(xí)一個(gè)月不排泄的忍耐功夫,東躲西藏到3級出關(guān)虐死這幫渺小的人類。兩個(gè)陣營之間的博弈體驗(yàn)無法貫穿始終。
就拿這個(gè)領(lǐng)域比較成功的例子戰(zhàn)地來說,雙方的博弈隨時(shí)隨刻都在進(jìn)行。戰(zhàn)略局勢也在根據(jù)雙方戰(zhàn)術(shù)上的互動(dòng)不斷改變,讓玩家隨時(shí)保持在興奮的狀態(tài)下,這就是開發(fā)商對這種以局為單位的戰(zhàn)斗節(jié)奏最好的把控。
是的,進(jìn)化搞砸了使游戲長期有趣下去的幾乎所有根本因素,這幾乎注定了因最初一個(gè)極為優(yōu)秀的創(chuàng)意短期內(nèi)吸引大量玩家關(guān)注但時(shí)間稍長就會(huì)在游戲史上銷聲匿跡的必然結(jié)局。
畢竟,能在短期內(nèi)向上述幾個(gè)業(yè)界同行們做出的優(yōu)秀表率學(xué)習(xí)并且改進(jìn)的恐怕就是可選角色的數(shù)量了,即便如此,恐怕這種實(shí)在缺乏個(gè)性的角色數(shù)量在游戲的整個(gè)生命周期內(nèi)也不會(huì)超過DOTA2的三分之一。
無論如何,即便進(jìn)化并沒有達(dá)到能成為一代經(jīng)典的高度,仍給3A和獨(dú)立兩極分化極度缺乏中堅(jiān)力量的游戲界帶來了一股清風(fēng)。
也許在不久的將來進(jìn)化2或者別的受到啟迪的優(yōu)秀的作品會(huì)在這只萌芽的啟迪下,破土而出呢。
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