- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暗黑破壞神3國(guó)服榴彈腰帶初步測(cè)試 榴彈腰帶好用嗎
- 來(lái)源:凱恩之角-kooangel
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian

1.榴彈并非特指產(chǎn)憎技能,而是泛指所有榴彈,即對(duì)連射、掃射、集束箭、箭雨等技能中的榴彈都有效果。
其中如果是一次攻擊出多個(gè)榴彈的技能,每個(gè)榴彈是否觸發(fā)彈跳為各自獨(dú)立,互相不影響。
2.有幾率出彈跳特效,幾率約為50%。特效范圍3-5次,幾率只影響是否彈跳,即只要觸發(fā)彈跳,就會(huì)彈滿次數(shù),除非撞墻(見第4點(diǎn))
測(cè)試了30次,出現(xiàn)彈跳的次數(shù)為16,估計(jì)實(shí)際幾率就是50%了,比樓主預(yù)想的高,還不錯(cuò),特效次數(shù)就是爆炸次數(shù),例如樓主腰帶特效為4,就是炸4下。
3.彈跳為亂彈,并非按照慣性彈跳,也不會(huì)自動(dòng)尋怪,每次彈跳距離目測(cè)不變,彈跳速度也不變。
相比之下產(chǎn)憎手雷,掃射,連射,復(fù)仇這些初始彈跳就比較遠(yuǎn)的,總彈跳距離也較長(zhǎng),不容易控制落點(diǎn);而像集束箭,箭雨這類初始彈跳距離比較近的,總彈跳距離就較短,傷害范圍很集中。
4.彈跳過程中如果撞到障礙物就直接消失,不會(huì)繼續(xù)彈。
所以利用墻角控制落點(diǎn)這個(gè)方法就行不通了。
5.產(chǎn)憎榴彈首次傷害即可獲得50%增傷(無(wú)論是否觸發(fā)彈跳),之后每次彈跳傷害都會(huì)依次增加50%(加法增加),最后一次彈跳爆炸直接造成800%傷害(和前面疊加無(wú)關(guān)),增傷都是獨(dú)立增傷。
即首次傷害150%
第2次傷害200%
第3次傷害250%
第4次傷害(由于樓主腰帶特效為4,故第4次就是最后一次)800%,也就是說(shuō)理論最高傷害系數(shù)是150%+200%+250%+300%+800%=17倍,作為一件腰帶特效相當(dāng)不錯(cuò)了。但是這個(gè)系數(shù)只是理論最高傷害而已,算上觸發(fā)幾率50%之后折合下來(lái)是9倍。另外,由于彈跳的不規(guī)則性,實(shí)戰(zhàn)中不可能每次彈跳爆炸的范圍完美重合,因此也會(huì)有較大折扣。
6.進(jìn)一步測(cè)試發(fā)現(xiàn)第5點(diǎn)只對(duì)產(chǎn)憎榴彈有效,其余技能首次傷害和是否觸發(fā)彈跳有關(guān)。
即如果不觸發(fā)彈跳則為原始傷害,而如果觸發(fā)彈跳,那么首次傷害即可獲得50%增傷。
7.目前箭塔不繼承特效,這應(yīng)該是bug。
已在官方論壇上提交此bug
8.當(dāng)同時(shí)具有大炮或者維拉和新腰帶特效時(shí),只有新腰帶特效起作用,覆蓋前兩者。
而且目測(cè)大炮和維拉的穿透特效也并不會(huì)影響腰帶特效的觸發(fā)幾率。
9.產(chǎn)憎榴彈配合至簡(jiǎn)寶石即使觸發(fā)彈跳也只能吸一次血。
測(cè)試時(shí)還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)bug,產(chǎn)憎榴彈除了冰符文的地面dot以外,都不能觸發(fā)正常的擊回,只能觸發(fā)至簡(jiǎn)寶石的吸血,這和是否裝備腰帶無(wú)關(guān)。
10.產(chǎn)憎榴彈目前有bug,無(wú)法觸發(fā)范圍傷。
其他榴彈技能可以正常觸發(fā)范圍傷,無(wú)論是否彈跳。
總結(jié)一下的話,這腰帶的增傷相當(dāng)不錯(cuò),不過榴彈的傷害范圍(范圍最大的榴彈也不超過10碼)和彈跳特性還是硬傷,能否好好利用特效,克服這些硬傷,是這腰帶淪為玩具還是成為神器的關(guān)鍵。
初步想法認(rèn)為這腰帶比較好的使用方法是面對(duì)拉一群怪一起打,這樣不管榴彈怎么亂彈,總能打出輸出,不過面對(duì)少量怪和boss的時(shí)候就很難辦了。

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