- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:MuHa Games
- 發(fā)售:2015-11-20
- 開(kāi)發(fā):MuHa Games
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)棋
西婭:覺(jué)醒MOD制作教程 事件編輯器MOD編寫(xiě)實(shí)用指南
- 來(lái)源:3DM論壇-eveningheart
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

看了下這個(gè)游戲的mod制作器還是弄得不錯(cuò)的,簡(jiǎn)單寫(xiě)個(gè)教程分享給大家。
首先,進(jìn)入事件管理器:主菜單第三項(xiàng),之后進(jìn)入模塊管理界面。
可以在這里選擇創(chuàng)建新的模塊,但還是先加載打開(kāi)現(xiàn)有的DLC模塊學(xué)習(xí)一下吧。(新創(chuàng)建的模塊位置在\Thea_Data\StreamingAssets\Adventures里,弄好以后可以把它發(fā)布出來(lái)給大家分享)
選擇打開(kāi)后可以看到事件表,旁邊有個(gè)小箭頭可以縮放表單……
下面的打開(kāi)管理可以重新進(jìn)入模塊管理界面和回到主菜單
在事件列表下面點(diǎn)擊新建就可以創(chuàng)建新的事件。
最基本的,有開(kāi)始冒險(xiǎn),冒險(xiǎn)階段,挑戰(zhàn)結(jié)束這三種就行。
在地圖上大量生產(chǎn)和生產(chǎn)空投什么的比較麻煩,之后再說(shuō)。
事件編寫(xiě)的基本流程是類似下面這樣……
開(kāi)始冒險(xiǎn)》冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》勝利》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》勝利》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》失敗》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》勝利》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)結(jié)束
》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)時(shí)期》失敗》其他冒險(xiǎn)階段》挑戰(zhàn)結(jié)束
連線的方式參考既有的東西看看就懂了,不詳述
開(kāi)始階段的一些解釋
難度=觸發(fā)的幾率,越低越容易觸發(fā)
中斷類型:跑路中碰到它中斷你行動(dòng)
一般類型:似乎就是回合結(jié)束時(shí)發(fā)生那種?或者隨便都會(huì)發(fā)生。
遠(yuǎn)征類型:會(huì)在你的遠(yuǎn)征隊(duì)中發(fā)生
村莊類型:會(huì)在你的村莊中發(fā)生
下面的框:點(diǎn)擊后可以選擇圖片
把四種類型都勾上,難度又選擇0的話
就是比較好觸發(fā)了。
可以參考既有的DLC2side的事件來(lái)編寫(xiě)自己的事件。
以下是一些事件的分析。(不太明白的地方我暫時(shí)標(biāo)注不明)
第1個(gè)事件
-事件6,9是對(duì)魔法和疾病的挑戰(zhàn)范例,可以參考輸入邏輯
-事件10挑戰(zhàn)結(jié)束—是事件結(jié)束后增加疾病的范例
-事件7,11是個(gè)體增加魔法和民俗的范例,同樣可以參考輸入邏輯
-事件13是加入生物與增加食物的范例,但是輸入條件看不太懂…【不明】
第2個(gè)
-事件5的輸入邏輯示范了40%幾率出現(xiàn)選項(xiàng)的做法,
兩個(gè)事件后面都是1,其中一項(xiàng)輸入選change 40%
事件3是差不多的類型。
-事件6和7是基本的戰(zhàn)斗選擇,勝利和失敗冒險(xiǎn)階段的延續(xù)示范。
-事件1和12是獲得隨機(jī)收獲的范例。
-事件9是群體獲得意志祝福的范例
第3個(gè)
-事件3的輸入邏輯似乎是用獵人的察覺(jué)力來(lái)判斷是不是有選項(xiàng)1?不太清楚【不明】
-事件5/6同樣是40%幾率出現(xiàn)另一種事件的范例,語(yǔ)句后兩個(gè)后綴1選其一出現(xiàn)。
-事件2和8分別是狩獵挑戰(zhàn)和體力挑戰(zhàn)的范例
第6,8,9……(待后繼補(bǔ)充)
我的圖片替換美化mod《少女西婭》:點(diǎn)我進(jìn)入


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