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《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

時間:2019-01-07 17:53:49
  • 來源:steam
  • 作者:Devilium
  • 編輯:星馬烈
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叛逆機械師》是一款十分優(yōu)秀的獨立游戲,有制作者一人花了數(shù)年時間獨自完成,這款畫風十分出色的惡魔城類游戲想必吸引不少玩家的眼球,那么本作的素質(zhì)具體如何呢,下面小編就為大家?guī)硪黄癉evilium”分享的iconoclasts游戲心得評測。

《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

iconoclasts游戲心得評測

漫長的反叛

大概七八年前,我對獨立游戲特別感興趣,自然也會去關(guān)注一些個人開發(fā)者,《Iconoclasts》 的作者 konjak (Joakim Sandberg) 就是當時我最欽佩的作者之一。

無論是他的 Chalk 還是 Noitu Love 都有著極富想象力的 boss 戰(zhàn)設(shè)計,時隔多年都印象深刻。新穎的操控模式是他作品的另一大亮點。在 Noitu Love 2 中用一個飛檐走壁的女忍者通關(guān),會發(fā)現(xiàn)解鎖的新人物會念力無視距離戰(zhàn)斗,卻跑不快也跳不高,常常只能放棄用念力戰(zhàn)斗,拖著自己到處逃跑,頓時之前關(guān)卡設(shè)計的元素都有了不同的作用和體驗。他在博客上也經(jīng)常測試一些有趣的游戲機制,比如導(dǎo)電的鎖鏈武器,卻又可以通過適當?shù)倪B接成為跳躍平臺。

《Iconoclasts》 的試玩版很早就被放到了他的個人網(wǎng)站上,很長時間都是我最期待的動作解謎游戲。這個試玩版 Demo 后來甚至入選了有些學校的游戲設(shè)計課程,然而很快網(wǎng)站的更新就陷入了停滯, konjak 在漫長的開發(fā)中陷入了自我懷疑和抑郁。

他在采訪中說自己曾經(jīng)想要放棄,不斷告訴自己不要讓過去三四年變成一場空,最終找到現(xiàn)在的發(fā)行商情況才有所改善;他花過了很長時間繪制 Cutscene 動畫,后來感覺不到繪畫的動力而放棄,如今只能在預(yù)告片和 Ending Card 中看到一些影子;他曾經(jīng)做了更多的人物動作還有復(fù)雜得多的技能系統(tǒng),但又覺得現(xiàn)在的動作游戲太依賴于這些系統(tǒng),自己想要不一樣的東西,于是花了整整一年重做核心機制和相關(guān)關(guān)卡。

在 reddit IAMA 上,有人問 konjak 是怎么規(guī)劃和激勵自己完成程序和美術(shù)等不同方面的任務(wù),他的答案是 Being a fool without much else in life.

也許不是作者的本意,但這整整七年最終讓 《Iconoclasts》 成為了他的 self-defining game,定義了他自己,這或許也是他對自己的反叛吧。

《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

Less is more

這條在建筑界有些 cliché 的口號,大概是我能找到的對 《Iconoclasts》 設(shè)計風格比較貼切的形容。無論是游戲機制還是劇本,都能感覺到作者某種程度的克制。

大多平臺動作游戲都會根據(jù)受眾針對劇情、謎題、機關(guān)跳躍和技能戰(zhàn)斗有不同的設(shè)計傾向。豐富的劇情,復(fù)雜的機關(guān)謎題,富有挑戰(zhàn)性 boss 戰(zhàn)等等方面,都可能成為另一派玩家的困擾。既然 《Iconoclasts》 想要兼顧各個方面,為了滿足盡可能多的玩家的期待,對各種元素做減法我想也是必要的。

I love game mechanics, level design, clever use of very limited amounts of tools and inputs, and I go nuts over fantastic “kinetics”. - konjak

這種在有限元素上集成了盡可能多的功能的理念,在 《Iconoclasts》 處處都有所體現(xiàn),比如女主角作為一個有著扳手發(fā)型的扳手少女,扳手可以用來戰(zhàn)斗,擰開關(guān),讓齒輪旋轉(zhuǎn),摩擦起電,還可以用作使力點來輔助跳躍,甚至成為高速移動載具。扳手既是游戲最初幾場沖突的導(dǎo)火索,也為游戲最后的秘密埋下了伏筆。

被取消的技能系統(tǒng),最終也變?yōu)榱巳齻€簡單的扳手輔助槽,在很多情況下顯得有些可有可無。受傷損壞輔助槽的設(shè)定似乎像是希望新手無視這個系統(tǒng)進行游戲,只在全收集、一擊即死的挑戰(zhàn)模式和速通時會起到重要的作用。

在游戲后期有機會解鎖的二段跳,在大多同類游戲中都是核心的 backtracking 收集技能,《Iconoclasts》 中卻諷刺般地沒有任何意義,因為從游戲一開始就能使用的蓄力炮,其后坐力已經(jīng)足以達到需要的高度。

Wall jump 這個在平臺動作已經(jīng)成為標準的機制,也因違背了他推崇的關(guān)卡設(shè)計模式而取消。 在高塔地圖里,我們可以看到一套非常符合游戲中反烏托邦世界觀的高塔建筑,作為那段游戲事件的完美舞臺,狹小的空間和房間層次在游戲中發(fā)揮了很多作用,重力成為了天然的豎直屏障。而這與 wall jump 依賴更大的空間、靠打滑的墻壁或人為設(shè)計物理屏障的設(shè)計風格形成了有趣的對比。

《Iconoclasts》 的劇本也在語言上盡可能地保持簡練,很多劇情對話都含有很大的信息量,從輕松不失幽默的開篇到中期開始日漸沉重的世界觀和更多的政治、宗教與種族話題,仿佛看到了作者從 23 歲到 31 歲不同的想法。 這種風格放在動畫和影視作品大概是我比較喜歡的那一類,但作為游戲文本,很多理解劇情的關(guān)鍵信息只出現(xiàn)一次,又無法輕易地回放,導(dǎo)致不少事件和對話剛發(fā)生的時候都會感到突兀或者疑惑,仔細回憶甚至到二周目才開始理解人物行為和發(fā)現(xiàn)設(shè)定的弦外之音。

konjak 也承認劇情其實是私人的,他想講一個屬于自己的故事,想看看自己能講到怎樣的水平,又有多少人能從零散的拼圖中拼出故事的全貌。

《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

描摹世界

不同于劇情對話的 "少",《Iconoclasts》 豐富的細節(jié),其實也是另一層面的、一種無處不在的敘事。

konjak 在七年間對于細節(jié)和美術(shù)的打磨程度,在平臺動作游戲中十分罕見,甚至與很多大團隊的作品相比也不遜色:人物細微的動作,背景里的細節(jié),建筑的裝飾和紋案,甚至不同區(qū)域的植物形態(tài)差異都有其背后的含義。作為存檔點的神像,在絕大多數(shù)區(qū)域都是政教合一的統(tǒng)治階級 One Concern 政府的象征 Mother;在若干年前被廢棄的研究設(shè)施或者地底深處,卻可以發(fā)現(xiàn)從未被提及的男性神像; 而在反叛者的大本營 Isi,鼓勵生育的家庭雕塑則取而代之;在游戲啟動背景里,或者在初始的地圖登高眺望遠方,都能看到 City One,這個國家里唯一不用生活在恐懼和物資匱乏中的城市,坐落在 One Concern 的三角形標志中心。

人物動畫細節(jié)的表現(xiàn)也經(jīng)常讓人忍俊不禁:對酒吧里士兵糟糕笑話忍無可忍的 Black,在高塔門口扶額的 Elro 和使勁鼓掌的 Mina,被嘲笑駝背時的 Chrome 真的站直了,Royal 與繪制世界地圖的航海家爭論之后做出了符合其身份的動作。

還有許多世界設(shè)定的暗示都會從美術(shù)細節(jié)表現(xiàn)出來:比如一些畫作只在高塔和堡壘頂部才能看到,秘密通道的過場動畫也很有意思,又比如傳送槍可以用來移除藍色眼睛寄生者的原理,在視覺表現(xiàn)和之前地下實驗室的研究都說明了“實驗標本”會因為無法侵入人體因而自動脫落。One Concern 地下的巨大倉庫,站在特殊的位置能看到背景里的不起眼的標志。

《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

敘述奇觀

konjak 最擅長的 boss 戰(zhàn)設(shè)計,在 《Iconoclasts》 中也沒有辜負我的期望。他對細節(jié)和美術(shù)的高要求,使得這些戰(zhàn)斗在給予玩家奇觀式體驗的同時,又能自然地與故事融為一體,成為不可分割的一部分。

即使劇情還遠遠沒有開始時的新手教程 boss 戰(zhàn),就已經(jīng)承擔了非常多的功能,解答和提出了很多游戲設(shè)計、故事、或是設(shè)定的問題:依靠控制地形戰(zhàn)斗的 boss 會是什么樣子?為什么從廢棄的房屋跳下去會遇到它?極權(quán)政體用來恐嚇平民的 Penance 到底是什么?后來被稱為行星之脊的地形,背后的羽毛又暗示著什么?

Omega Controller 一戰(zhàn)大概可以很多游戲開發(fā)者會心一笑,暴走的 Omega Controller 作為一個 terraformer 機器,讓空間地形的美術(shù)材質(zhì)不斷變化,如同紋理素材 bug 般 的畫面表現(xiàn),在故事中卻是自然而然的產(chǎn)物。

整個 City One 的城市設(shè)計都在為 Mother 一戰(zhàn)做鋪墊,作為超能力者的 Mother 一怒之下把自己的愛貓變形,即興設(shè)計了一場 Behemoth 戰(zhàn)斗:把王座的石頭為身軀,街上的汽車為腳,參拜道的拱門為下巴,綠樹紅花為毛發(fā),路燈、樹枝、乃至服裝店的 Clothing 招牌為鞍。

最令人印象深刻的,要數(shù)去月球一章中包含四個階段的戰(zhàn)斗,配合基于月光奏鳴曲的重新編曲,戰(zhàn)斗隨著火箭發(fā)射架的電梯和平臺上升逐漸達到高潮。也許是為了向同名游戲致敬,這場戰(zhàn)斗里也有著太多的情感爆發(fā)。痛苦、仇恨、希望,還有失去自我依然存在的信念,在對手的行為、語言甚至使用的攻擊招式中一一表現(xiàn)了出來。直到戰(zhàn)斗結(jié)束,所有這些情感和記憶,在火箭發(fā)射時的窗外、在月球上的房間、甚至在最后主角心里的陰影中,依然一次又一次地回響。

You can have wacky worlds and ideas without the need for ‘80s references and breaking the fourth wall, so that it actually remains a world of its own that’s consistent and has rules. Even if those rules are silly ... That fourth wall helps hold up a universe worth remembering and returning to.

針對風靡近年來獨立游戲的元敘事,konjak 提出的上述看法,也可作為其設(shè)計思想的注腳。相比意外、驚喜、更高的敘事維度, konjak 更關(guān)注游戲世界的規(guī)則和一致性。構(gòu)建出這樣一整套自恰的體系,使得所有這些戰(zhàn)斗、美術(shù)、劇本,這些迷人的想象在一個相互協(xié)調(diào)的語境下發(fā)生,只是為了讓這個世界更加值得銘記和重溫。

雖然很難說是否第四面墻有關(guān),但對我來說,konjak 已經(jīng)實現(xiàn)了他的目標:通關(guān)挑戰(zhàn)模式的一個月后,我依然時常想起他創(chuàng)造的世界 —— 這美麗而細膩的,屬于反叛者們的世界。

《叛逆機械師》好玩嗎?游戲心得評測

8.4
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Bifrost Entertainment,DANGEN Entertainment
  • 發(fā)售:2018-01-23
  • 開發(fā):Joakim Sandberg
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC
  • 標簽:魔幻類銀河戰(zhàn)士惡魔城

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