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《死亡擱淺》演示玩法介紹

時間:2019-11-04 16:02:46
  • 來源:死亡擱淺吧
  • 作者:看左上角
  • 編輯:宅黑真的騷
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死亡擱淺》放出了演示視頻,目前各個游戲機(jī)構(gòu)的評測與評分也已經(jīng)正式放出。玩家們對于游戲的玩法也有了一個初步的了解。玩家“看左上角”就對演示視頻進(jìn)行了詳細(xì)的分析,為大家?guī)砹擞螒蛲娣ǚ矫娴慕榻B,一起來看看吧。

《死亡擱淺》演示玩法介紹

《死亡擱淺》演示玩法介紹:

1、A點到B點之間會有不同體驗。

從視頻透露出的信息來看,玩家派送貨物路途的選擇是多樣化的。這里只講送貨的道路。玩家與目的地毫無疑問是兩點之間直線最短。但是由于地形高低差,河流,敵人的原因。使得這段路途可能兇險無比。你需要成為一個勇敢的開擴(kuò)者,施展出渾身解數(shù),才能勉強(qiáng)把道路個走出來。這其中不乏有人覺得麻煩而選擇了繞遠(yuǎn)路,遠(yuǎn)路可能更加兇險,也可能一馬平川。或許要花更多的時間。又或許比直線所花的時間要少。這其中又會經(jīng)過一些美麗的風(fēng)景,還有令人放松的溫泉。是選擇把道路建設(shè)成沿路看著美好風(fēng)景順便泡泡溫泉的“度假”小道呢。還是直接建成飛速疾馳的高速公路。全憑玩家腦洞。但是這里面會有一個問題,那就是效率,世上本沒有路,走的人多了就成了路。游戲到后期不可避免的出現(xiàn)最優(yōu)解最快速的道路解決方案。這些道路注定會讓游戲的送貨之路變得效率(千篇一律)。然后妙就妙在這里了,為了讓游戲的數(shù)據(jù)不會越來越臃腫,游戲引入了時間雨這個概念,建筑物每隔一段時間就會慢慢消失。也就是玩家所建造的設(shè)施不會一直存在,隔一段時間就會被游戲清理掉。這就導(dǎo)致需要玩家花點心思不斷的去維護(hù)那些有用的設(shè)施。甚至可能會出現(xiàn)設(shè)施不見的情況。這時候又需要一批開擴(kuò)者繼續(xù)給后人開擴(kuò)道路??赡荛_擴(kuò)出來的路線比之前的更有趣也說不定。

2、游戲不鼓勵突突突,但并沒有阻止玩家突突突。

游戲到后期可以解鎖各種武器的3D打印,這些武器可能不具備殺傷力,但是完全具備了真人CS的功能。游戲的自由度使玩家的作戰(zhàn)方式具備多種可能。最令人刺激,腎上腺素飆升的就是突突突了。但是處理尸體可能會麻煩一點,差評!玩家可以專門不收集包裹,專門去偷米爾人的包裹。做個倒?fàn)?,豈不美哉

3、帶惡人,黑惡勢力

玩家游戲前期在道路的選擇上注定是個“小白”,有時候需要借助前人留下的設(shè)施來度過難關(guān)。但是問題就出現(xiàn)在這里啊,信息不對等,玩家怎么知道道路前面等待你的是不是坑呢?由于對眼前未知的探索,出現(xiàn)問題或者危險的時候總是后知后覺。心里暗叫一聲不好。WDNMD!除抱怨,強(qiáng)制戰(zhàn)斗,死亡。哈哈哈 一想到這個我就會笑出聲。

4、各種設(shè)施組合而成的新奇景象。

溫泉旁邊建個能播放音樂的路樁?一邊泡溫泉一邊聽著優(yōu)美的音樂。一輛卡車卡在斷崖上,卻被人當(dāng)作了臨時橋梁?我

5、接力派送貨物,使玩家又多了一種完成任務(wù)的手段。

游戲有個很有趣的功能,就是當(dāng)前貨物可以讓其他玩家接力派送。比如當(dāng)前我所在的地方道路設(shè)施不足以讓我拔山涉水水去派送,或者跟目前的目標(biāo)有沖突但是又不想放棄。這時候就可以把貨物放在專門建立的設(shè)施讓其他玩家接手。使派送任務(wù)有了一些策略性。

6、帶善人 “劫富濟(jì)貧”?

游戲里面可以把資源分享給其他玩家,在充滿艱險的道路上建個補(bǔ)給站。把收集來多余的資源分享出去。又或者搶劫米爾人的包裹來“充公”?

7、忽略的一個重點,大有可談的對大型BT作戰(zhàn)

游戲的大型BT戰(zhàn)斗方式注定了要保持一定的思考,與眼力見。在黑水里面寸步難行,緩慢的步伐容易被怪物鎖定住玩家最后的位置,從而一招讓玩家扣去不少血量。然而黑水上漂浮著各種的廢墟與底樓建筑,讓玩家有了落腳點。玩家需要通過這些落腳點來規(guī)劃戰(zhàn)斗路線,又或者逃跑路線?與怪物各種周旋,期間又會遇到彈藥庫存少,逃脫機(jī)會流失,命懸一線的情況。這時候就會出現(xiàn)其他玩家的小白人給你提供彈藥,幫你解決困境,助你一臂之力。當(dāng)玩家解決掉怪物的時候,會產(chǎn)生劫后余生的感覺。這樣的戰(zhàn)斗模式在高難度下我不知道會變成什么樣的一副景象,但是不會簡單就是了。這不是廢話嘛?但是這種困難有可能自己不能獨擋一面。有別于其他游戲練練技術(shù),死幾次就能過關(guān)的這種方法。

8、接上面的玩法擴(kuò)展,建筑連連跳

注意到演示視頻里面黑水中的建筑或物體會沉沉浮浮,這給了規(guī)劃路線增加了很多的不確定性。玩家可能需要在建筑物中來回不斷跳躍,來到達(dá)最佳位置。或者一不小心建筑就沒到水里,自己也深陷黑水。

9、SAM游戲人物模型,高級版的湯姆貓?

有個演示專門教玩家怎么在房間里面與SAM各種互動,動作也是不一樣,據(jù)制作人說和演員在攝影棚里拍攝了大量的素材。這些素材都被應(yīng)用于游戲里面。這個要素可能需要玩家去發(fā)掘里面的玩法。

10、游戲的難度選擇問題

這點在游戲還沒到手開玩之前,想不出來會對游戲的各種對敵機(jī)制產(chǎn)生什么影響。各個演示里面也沒有重點提及什么難度。不好說。

11、游戲的地形破壞,虛爆

虛爆會造成一個地區(qū)內(nèi)的大坑。那么會不會出現(xiàn)這么一種情況,如果當(dāng)前區(qū)域地形過于崎嶇,影響玩家的送貨效率,極大增加難度。那么玩家就能用敵人的尸體專門制造虛爆。把地形炸成相對平坦的大坑,從而降低送貨門檻。上面的那種方法可能在對付那種連續(xù)的山脈,橫越在玩家與目標(biāo)的之間,會有很大的作用。送貨難度相對的下降。同理,把這個區(qū)域的敵人據(jù)點來個虛爆給炸得一鍋端。會不會有這種情況呢?

12、貨物配送開始前的裝備配置

玩家送貨之前,需要對資源的數(shù)量,道路的情況預(yù)估,突發(fā)狀況的應(yīng)急,準(zhǔn)備進(jìn)行的玩法,所需時間的長短進(jìn)行貨物的分配,與裝備的選擇。有時候,考慮周到的貨物重量分配,與裝備攜帶量,不僅能讓玩家趕路更有效率外,還能在突發(fā)事件情況下也能得心應(yīng)手的應(yīng)對。讓整個配送路途充滿一種流暢的感覺。高難度下的游戲可能更加的需要這種運籌帷幄,決勝千里!

13、SAM非自然死亡后尋找介質(zhì)并復(fù)活的小游戲?

演示視頻提到SAM的體質(zhì)特殊,不會真正意義上的死亡。即使“死亡”后SAM也會進(jìn)入到像是海底的地方。此時可能需要玩家尋找使SAM重新復(fù)活的出路?是一種完全跟主游戲完全不同的游戲玩法?

14、游戲內(nèi)各種令人驚喜的彩蛋,后續(xù)會不會繼續(xù)添加?

相信看過各種評測演示的玩家肯定知道這游戲里的彩蛋會有什么樣的方式 ,以及各種有趣的聯(lián)動。

15、貨運支架當(dāng)成滑板,死亡擱淺版“極限巔峰”?

演示視頻在后面還出現(xiàn)SAM利用貨運支架從高高的山坡上滑下來的情景,玩家可以在全是下坡的地區(qū)盡情放飛自我了。得小心不能被絆到?不然可能會使人飛出半米高空貨物還全散咯。這個東西能不能作為一個設(shè)施留在一個地方給其他玩家提供便利尚且還不清楚。

16、是否真就單純的走路模擬?可能需要有意識的控制走路,調(diào)整平衡感,與速度。

這點或許可以在手柄上得到很好的展現(xiàn),各種細(xì)微的抖動與細(xì)節(jié)將毫無保留的通過手柄震動與燈的顏色傳達(dá)到你的手上,和你的眼睛。游戲可能針對走路模擬與手柄功能做了很好的聯(lián)合。這里只說習(xí)慣這種操作后,可能有玩家將會掌握一些技巧,操作人物運重貨的時候,行走的行云流水。平時走路就變的跟呼吸一般簡單了。熟能生巧。游戲的硬核走路將不會再是問題。至少已經(jīng)不會成為困擾你的主要原因了??赡苤荒芡ㄟ^手柄才能感覺這其中的道道,那么看其他玩家的走路播片將不會有任何的感覺。甚至?xí)霈F(xiàn)無聊的情緒。因為無法感同身受。

17、誘導(dǎo)人形敵人并踢下懸崖?

對不起,我笑了,我又想起了黑魂3里傳火祭祀場的附近的懸崖旁邊,站在那上面發(fā)呆的游魂老哥。

18、基建狂魔

不用猜肯定會出現(xiàn)這批玩家,這類玩法需要的就是肝,這些設(shè)施可能會讓后來的玩家體驗到飛一般的感覺。不管是基于想收獲大批的點贊(積分)。還是單純的想造福其他玩家。反正到時候地圖上絕對會充滿各種設(shè)施。但是,玩家可能拿時間雨(游戲機(jī)制)沒有辦法。但是如果想繼續(xù)獲得特別有用設(shè)施的大量贊,可能需要時不時過去補(bǔ)充材料?來維持住這些設(shè)施?這里充滿各種設(shè)施只是說相對的,游戲不可能把所有玩家建的東西都整合在一張圖上,有分配的。雖然說只是部分顯示,但是還是會出現(xiàn)各種設(shè)施交通工具的情況。極大方便了“偷懶”的玩家?

19、佛系玩法

游戲的遠(yuǎn)景與背景音樂很出色,先進(jìn)的游戲畫面技術(shù),讓游戲很有沉浸感。某時某刻,某個地點,正走在荒涼的大地上,此時背景音樂響起。讓身心完全沉浸在這片因你努力而聯(lián)接的土地上。

20、積分系統(tǒng)

看演示視頻可以知道,點贊的本質(zhì)就是積分系統(tǒng)。積分系統(tǒng)可以用來升級屬性,以及解鎖各種各樣的裝備。玩家花點心思建設(shè)的設(shè)施,有可能到后面會給他們帶來大量的贊(積分)。有時候位置優(yōu)越的設(shè)施可以給玩家?guī)泶罅康摹柏敻弧薄M婕铱梢园堰@種方式當(dāng)作積分收入的另一種來源。然后出現(xiàn)了一批躺著賺積分的玩家,連貨也不送了?! 送貨是不可能送貨的,這輩子都不可能送貨的,只能建立設(shè)施收獲點贊躺著賺積分這樣。

可能有想獲得大量積分就必須占領(lǐng)“高地”情況。這就導(dǎo)致玩家必須趕在其他玩家之前把設(shè)施建立了,稍微晚一點就只能吃其他玩家的“殘羹剩飯”。仔細(xì)想一想,這游戲可能在另一個方面,是一個玩家利益競爭的游戲。

21、積分系統(tǒng)的玩法擴(kuò)展,牧場物語

玩家可以在離主要設(shè)施不遠(yuǎn)的地方,或者“人跡”(游戲可以看到其他玩家足跡)罕至的地方,種一些設(shè)施來收獲一些贊(積分)。并且還要定時維護(hù)這些設(shè)施。這個套路好熟悉啊。

22、惡意設(shè)立標(biāo)牌

看演示有些地方簡直是標(biāo)牌的重災(zāi)區(qū),絲毫沒有游戲該有的孤獨感,倒是感覺很鬧騰。這其中又要區(qū)分哪些是有用的,哪些是惡意的。哪些是連貫的。總之又給玩家的送貨之路帶來一些麻煩。

死亡擱淺是否會有PC版的解答可以看看這篇攻略:點我前往

5.5
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