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《圍攻》向量糾纏原理介紹

時(shí)間:2020-02-26 13:06:14
  • 來源:besiege吧
  • 作者:一路往前騎
  • 編輯:空房間的孤寂
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圍攻》中的理論有很多,其中一個(gè)叫做向量糾纏,很多玩家都不太清楚這個(gè)原理是什么東西,今天小編就給大家?guī)硗婕摇耙宦吠膀T”分享的向量糾纏原理介紹,希望能對(duì)大家有所幫助,一起來看看吧。

《圍攻》向量糾纏原理介紹

向量糾纏原理介紹

這里的“向量”,可以理解為繩索、彈簧的力矢量。BSG里力的計(jì)算可以認(rèn)為是沿著兩個(gè)端點(diǎn)的直線,在三個(gè)軸向進(jìn)行向量疊加,如圖。

BSG中有一個(gè)現(xiàn)象,如果彈簧、繩索的一個(gè)軸向的大小調(diào)整為0,那么在這個(gè)軸向上,力矢量的分量也為0,同時(shí),兩個(gè)端點(diǎn)所在零件也可以在這個(gè)方向上自由移動(dòng)。

這個(gè)時(shí)候,如果把原來同一水平線上的零件上下拉開距離,會(huì)怎樣?如下圖。

如圖所示在y向上,分立為0,這個(gè)時(shí)候剩下的力的方向就不再是同一軸線上了,而是分別在兩個(gè)端點(diǎn)上剩下平行的兩個(gè)力。

這意味著什么?——扭矩啊!這就是“向量糾纏”自回正系統(tǒng)的原理

9.1
已有119人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:Spiderling Studios
  • 發(fā)售:2020-02-18(PC)
  • 開發(fā):Spiderling Studios
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC Switch PS4
  • 標(biāo)簽:建造,XGP游戲列表

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