- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:Epic Games, Inc.
- 發(fā)售:2007-11-19(PC)
- 開(kāi)發(fā):Epic Games, Inc.
- 語(yǔ)言:多國(guó)
- 平臺(tái):PC XBOX360
- 標(biāo)簽:槍?xiě)?zhàn),合作
[虛幻競(jìng)技場(chǎng)3]小小心得
- 來(lái)源:CHILDABUSER
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian

一開(kāi)始玩的時(shí)候還滿(mǎn)苦手的...bot的ai又不太靈,很鬱悶,
後來(lái)發(fā)現(xiàn)其實(shí)有一定的策略可循,掌握得當(dāng)?shù)脑?huà)還滿(mǎn)有樂(lè)趣的.
這個(gè)模式速度其實(shí)很重要,個(gè)人認(rèn)為慢守不如快攻,等佔(zhàn)領(lǐng)到一定節(jié)點(diǎn)後再改變節(jié)奏不遲.
首先一開(kāi)始會(huì)在己方的主要節(jié)點(diǎn)或核心娘胎出來(lái),首要任務(wù)是先拿了球在說(shuō),
基本上因?yàn)殡p方都是無(wú)限再生的,節(jié)點(diǎn)又可以用link gun來(lái)修復(fù),
直接攻擊節(jié)點(diǎn)非常耗時(shí),又隨時(shí)可能被擊斃,遠(yuǎn)不如滑板帶球達(dá)陣一次搞定,
所以盡可能隱蔽快速的先佔(zhàn)領(lǐng)prime node,帶球迴避正面應(yīng)戰(zhàn),直接衝進(jìn)去佔(zhàn)領(lǐng)了在廝殺不遲.
一個(gè)節(jié)點(diǎn)被佔(zhàn)領(lǐng)後旁邊會(huì)產(chǎn)生傳送門(mén),可以直接在己方各節(jié)點(diǎn)傳送,
直接利用這個(gè)傳送回去拿球非常省時(shí),但是不能帶球傳回來(lái)就是了...
另外,某些重要節(jié)點(diǎn)佔(zhàn)領(lǐng)後將會(huì)直接在該處產(chǎn)生鳥(niǎo)球,可以利用這個(gè)大大縮短帶球跑的距離.
很重要的是,連線起來(lái)的節(jié)點(diǎn)必須從核心的反側(cè)末端來(lái)破壞,連線中段的無(wú)論是攻擊或球都沒(méi)用,
這就是另一個(gè)利用球的好機(jī)會(huì),帶顆球在在己方佔(zhàn)領(lǐng)的節(jié)點(diǎn)旁邊,
會(huì)和節(jié)點(diǎn)連線,快速修復(fù),並使節(jié)點(diǎn)保持無(wú)敵狀態(tài),攻擊無(wú)效,敵人帶球達(dá)陣也無(wú)效
也就是說(shuō)和傳送門(mén)和中繼發(fā)球機(jī)混合運(yùn)用的話(huà),
先快速佔(zhàn)領(lǐng)重要的節(jié)點(diǎn),然後在己方前線多帶一顆球,進(jìn)可攻,退可守,
敵人強(qiáng)襲了盡量讓隊(duì)友守,帶球人確保節(jié)點(diǎn)無(wú)敵,其實(shí)大部分節(jié)點(diǎn)都有屏障不會(huì)被載具打死.
真的守不住也還好,基本上死了掉球,可以原地保持一段時(shí)間,
只要隊(duì)友比敵人先撿到,或再生了先撿到,甚至沒(méi)撿到,回發(fā)球點(diǎn)拿,
經(jīng)常也都可以在敵人完全破壞節(jié)點(diǎn)前趕回去.
換句話(huà)說(shuō)就是只要頂?shù)淖∵@目前這點(diǎn),基本上不會(huì)威脅到你的核心和後方,少了很多不確定因素,
等敵人攻勢(shì)退了,更可以直接帶著球進(jìn)站下一個(gè)節(jié)點(diǎn),然後重複直到進(jìn)佔(zhàn)敵方prime node,核心曝光.
如此一直線快速?gòu)?qiáng)攻對(duì)方節(jié)點(diǎn)也是可以,可是運(yùn)氣成分很大,
支線的節(jié)點(diǎn)其實(shí)嚴(yán)重影響敵我優(yōu)勢(shì),有很多強(qiáng)力載具,如果善用跨下2顆球攻勢(shì),盡量佔(zhàn)領(lǐng),
到最後核心門(mén)口的全面戰(zhàn)會(huì)輕鬆很多.
總之,反正球同時(shí)間只能有一顆,多拿一顆只要一個(gè)人顧就好了,也不消耗什麼戰(zhàn)力,卻可以攻守兼?zhèn)?
直得注意的是,有一種特殊節(jié)點(diǎn)是倒數(shù)計(jì)時(shí)制,佔(zhàn)領(lǐng)滿(mǎn)一定時(shí)限後會(huì)直接自動(dòng)導(dǎo)致敵方核心一定傷害,
當(dāng)然相對(duì)的如果敵人佔(zhàn)領(lǐng)了我方也是一樣死...所以建議盡量先控制這類(lèi)節(jié)點(diǎn)再說(shuō).
最後就是要打核心了,球是沒(méi)有用的,而核心又耐打的要命...
這裡就有點(diǎn)複雜,如果是小老來(lái)守,核心那麼耐打,死守坐以待斃,還不如搶回prime node快,容易,又保險(xiǎn),
那麼自然就留少量人員開(kāi)載具在這邊轟人,剩下一鼓作氣衝節(jié)點(diǎn)...
那麼攻擊的一方如果想說(shuō)幾個(gè)人幾倍速度,全衝核心了只留一兩個(gè)帶球守,
其實(shí)人再?zèng)]掩蔽的情況下碰載具是很容易死的...用載具打核心反而快的多,
不如找個(gè)技術(shù)好的開(kāi)臺(tái)攻擊強(qiáng)的載具,靠技術(shù)殺進(jìn)去,一個(gè)拿link幫他修,一個(gè)掩護(hù),剩下守好,
這樣如果守的可以,往往只要一次也不用很久就爆核了,比兩票人正面在那拉鋸要好多了.
當(dāng)然如果對(duì)友是ai 話(huà)就另當(dāng)別論...ai 命令防守很沒(méi)目標(biāo)性...
叫他守節(jié)點(diǎn),就在外面打人,有人進(jìn)來(lái)也不管,這樣很難守住...
不如玩家自己守吧,命令他們進(jìn)攻,要是敵人來(lái)的少,留的多,
他們破壞的慢,後面都有血和補(bǔ)給,起碼守的久...
要是敵人通通來(lái)了,你守不了一下,隊(duì)友攻擊還是很積極的,通通送去又沒(méi)啥阻礙,一下子就搞定了.
以上淺見(jiàn),希望可以幫助新手不要一直拉鋸拉鋸,每次都延長(zhǎng)加賽很鬱悶的...

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