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爛就一個字《鬼屋魔影5:死亡界線》詳細評測

時間:2008-06-27 02:33:56
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

身陷黑暗魔爪,無人能聞你悲泣(這說的是游戲本身讓人悲泣)。

Ryan Geddes ,ign

waxxh,3dm

近來恐怖游戲的大作表現(xiàn)的都不盡如人意,原因很容易搞清楚。隨著硬件平臺的發(fā)展日新月異,玩家對游戲的期待程度節(jié)節(jié)攀升,在游戲中能不能 制作出宏大瑰麗的場景,毛骨悚然的生物,滿含經(jīng)典的迷題和環(huán)環(huán)相扣的故事,顯然越來越成為了一個個燙手的山芋。

但是Atari的Eden Games游戲工作室敢于用《鬼屋魔影5》來挑戰(zhàn)這些難題,一個讓開發(fā)者雄心勃勃,背景設定始于紐約中央公園的冒險游戲。 鬼屋魔影5 (英文名稱和前作的統(tǒng)稱都一樣)講述了一個研究超自然的私家偵探的故事,他驚醒時身處的大樓正處于熊熊火焰之中,他不記得自己是誰,也不知道他為什么會深陷重重險惡.

他馬上回憶起他名叫愛德華·卡恩比 (Edward Carnby),一個老是滿嘴臟話,和窮兇極惡的事情結緣的硬漢。當他在搖搖欲墜的大樓上慢慢找到出路時,他遇見了一個路人叫Sara,然后他們一起逃進了中央公園, 意圖解開卡恩比身后的疑團和一塊蘊含神奇力量的石頭的秘密。

我喜歡很贊故事情節(jié),我也很期待鬼屋魔影5的故事會很棒。但是我玩到的仍舊是一個拿著一塊鬼石頭和怪物打架的爛游戲。我們的英雄在對話環(huán)節(jié)的表現(xiàn)很有挑戰(zhàn)性,但是沒什么用 ,他被游戲的編劇賦予了那么一點讓人惡心的罵街傾向。只要我們的英雄受一點刺激,"他媽***" 或者"我靠***" 的臟話就層出不窮,這個具有現(xiàn)實意義的大膽嘗試只能證明青春期的平庸和陳腐。

鬼屋魔影5這個游戲最大的敗筆就是實在沒有什么深度,但還不光是因為無聊的故事情節(jié)。在中央公園里讓你認真動腦筋的地方有很多,但是沒有幾個設定讓人滿意,大都很失敗。結果,游戲給人草率拼接的感覺,整個游戲過程都充滿了前后矛盾,折磨人發(fā)瘋,和互相抵觸的現(xiàn)象。

鬼屋魔影5的開發(fā)者做出了十分逼真的火焰效果,這一點值得他們驕傲?;鹧鏌綁ι系男Ч霰? 著火的物品可以拿來抵御敵人; 一些迷題的解除,特別是接近游戲尾聲的時候,要利用火的各種毀滅性作用來過關; 火炎也可以幫你照亮黑暗的走廊。這一次火的制作的確非常真實,讓人會忘記它是做出來的。這是一個成功之處。

可問題是,火是唯一一個可以徹底消滅敵人的方法 (很難理解他的名字叫“人類”),開始還覺得新鮮,可馬上就乏味了。盡管,這種方法有很多種演繹手段 – 扔燃燒彈,炸汽車,使用臨時的發(fā)火道具,用著火的家具砸怪物 – 還有一把沒用的槍 (整個游戲你就只有一把手槍) 。想用槍,除非你把一種可燃燒的液體灌進子彈制造一種 "火焰子彈" ,即便是這樣,你也必須很準的直接打中怪物身上的“裂縫”才能殺死怪物,就是打他們身上發(fā)光發(fā)熱的疤痕。大多數(shù)時候,你會發(fā)現(xiàn)你得到的爆炸物品非常少,這就意味著在鬼屋魔影5里面,你殺死怪物能用的最多的方法就是拿著火的椅子往怪物身上砸。我的媽呀。

(圖片)俺要把這火彈直接打到你的傷疤里去。

和《生化危機》系列不同,這個游戲的道具儲藏點特別少,鬼屋魔影5只允許你的外套里面幾個口袋放道具。而且每一邊只能放一個種類的道具。在一個游戲里面使用道具還要低頭在衣服口袋里面掏來掏去的實在是笨重拖沓,你悶著頭找道具的時候怪物還同時能攻擊你。要把物品結合成新的物品,這個此類游戲里必有的橋段,做的同樣讓人很失望。你想把引信和瓶子結合起來嗎? 你不能先選瓶子 –你必須先選擇引信。還有當那些“老鼠”和“蝙蝠”追著你的車煩的你牙根癢,你要是能忍過去這種不和諧就真的太好運氣了。這個本來是想增加緊張感和挑戰(zhàn)性的元素,結果變成了你在垃圾箱等地方找一次性武器的時候必定要經(jīng)歷的情況 。而且只要聚成一堆,他們就以最佳狀態(tài)各自為戰(zhàn),你得一邊抵抗敵人一邊處理道具。

在《鬼屋魔影5》開始的時候,我們發(fā)現(xiàn)我們這個“夾克衫英雄”還能用找到的東西把門打爛??捎袝r候管用,有時候就不管用。這部分取決于蹩腳的操作 和《鬼屋魔影5》里面做的并不成功的物理效果抵觸。先開始砸?guī)紫麻T還有變形的趨向。在砸?guī)紫?,它們就不動了,非得讓你找一把火燒了才算完事。但是這辦法實在是太別扭了.在中央公園地下水道里,我突發(fā)奇想把一個會爆炸的瓶子放到一個鐵門前然后退后兩步射擊.可什么也沒有發(fā)生。但是當我把同樣一個瓶子扔到半空中,在門前射擊,它就爆炸了,給我炸開一條路。鬼屋魔影5運用工具的奇特方法確實讓人印象深刻,但是玩不了幾回,你肯定以后再也不想玩火了。

充滿笨重的不嚴謹和不邏輯相結合,還有把你的手累壞的別扭的操作。鬼屋魔影5還運用了混合第三和第一人稱的視角 – 前者看起來渾圓怪異,后者看起來瓦楞分明.而且盡管做的都十分惡心,還要強迫你一直切換。近身格斗只能第三人稱操作,但是開槍只能用第一人稱。在這兩種視角中頻繁切換解決迷題還要一邊對付那些怪物實在能把人給逼瘋了。

(圖片)要點燈嗎?

但是即便沒有潛在的問題,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的煩人性也比娛樂性多一大截。拿起近身武器比如鐵鍬和斧子,需要你用右搖桿揮舞它。這是消除不嚴謹和笨重印象的好辦法。打怪物應該讓人很享受,但是鬼屋魔影5的近戰(zhàn)做的實在是惡心透頂??ǘ鞅仍谥醒牍珗@里的行動表現(xiàn)的像一個剛出院的療養(yǎng)院病人,揮舞棒球棒的時候就好像他的兩只手都是斷掉的。他甚至不拿著自己帶的道具就不能爬梯子以避免自己被困住。

操作卡恩比在中央公園里行動就是折磨人,但是把他放到車上依然還是折磨人。鬼屋魔影5里面車輛的操作定位很失敗,結果這種奇怪的操作沒有絲毫樂趣可言,本來以為Eden繼承了他們上一款大作《無限試駕》的元素。在中央公園的行車應該很刺激才對。誰知道只有三種最基本的車 – 出租車,警車還有一款看起來像1985版美洲豹的車 – 而且它們看起來就跟紙糊的盒子差不多.在鬼屋魔影5里面有三大開車挑戰(zhàn)階段,開始一會兒,中間和最后。所有這些充滿錯誤,不成熟,和千篇一律的項目還要強迫你一次又一次的挑戰(zhàn)直到你覺得這是例行公事。如果說開車是一場夢,那在這開車就是吸毒。

或許游戲開發(fā)的時候就預料到玩家會想跳過一大部分劇情,鬼屋魔影5就有一個像DVD一樣的菜單讓你能選擇快進,只要你想,就能從開始一下子跳到最后。做這種事情你可能只在那種不連貫的戲劇上見過。雖然鬼屋魔影5的故事架構沒什么不連貫,但是能繞過一些麻煩的地方繼續(xù)游戲確實是一個不錯的創(chuàng)新。這也是一個好東西,因為鬼屋魔影5的有些情節(jié)實在是太讓人惱火和崩潰了 -- 包括在游戲結尾時段一些潦草的事件進程 – 你能氣得把手柄扔到天上去。

圖片:(好,等等,TMd*** 我們怎么又回來了?)

有一些迷題設計的確實很不錯,但是大多數(shù)很惡心,不是氣死就是氣瘋。有一件事就是卡恩比借助升降機來到了一個倉庫地下的邊緣。達成這一步讓我們幾個IGN的編輯都較勁了腦汁.我們一研究出怎么使用電梯,就馬上就位準備迎接不知哪里蹦出來的怪物,那種可以把你手里的道具搶走的惡心東西。我們拿著火凳子一打它,回頭整理迷題的時候,只發(fā)現(xiàn)電梯壞掉了。電梯停的位置離墻面有一點點近我們就再也進不去了。經(jīng)歷了N次跳不進電梯的嘗試,卡恩比被游戲神秘的判定摔死了。

即便你有受虐傾向,我也不會告訴你鬼屋魔影5是怎么通關的。但是我可以說玩這游戲就像是在扇自己的巴掌。當你在中央公園中艱難跋涉的旅程以幾個小時而告終,結束用笨拙的姿態(tài)拿著著火的家具打無聊的怪物,我只是感覺自己被又臭又長的小玩意耍了。再說故事,簡直是弱智,弱到極點了,你所有一步一步的努力 換來的就是被突然扔出窗戶去繼續(xù)享受無盡的戰(zhàn)斗和無聊透頂。當這一切偃旗息鼓的時候,我是很少見過這種如此長的劇情配如此奇特的結局,在我玩過的游戲里實在是前無古人。這可不是夸它。

結束語

鬼屋魔影5有一些好的想法,但是就因為想一口吃個胖子所以失敗了。畫面效果很好,但是火焰效果和物理效果的改革創(chuàng)新并不能彌補無聊戰(zhàn)斗的缺陷,惡心的操作,糟糕的關卡設計還有陳腐平庸的故事。鬼屋魔影系列的光環(huán)曾光耀已久,但是這一次它發(fā)出了最黯淡的光芒,被它本身的諸多失敗之處的黑暗所淹沒。

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9.2
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Atari
  • 發(fā)售:2024-03-20
  • 開發(fā): Eden Studios
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:探險,驚悚懸疑

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