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開發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

時間:2010-11-07 12:05:32
  • 來源:3dm-UZie
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

CD Projekt新近發(fā)布的開發(fā)日志上談?wù)摿斯臼褂玫男掠螒蛞?,也是《巫?》所使用的引擎。你是一個技術(shù)宅嗎?想知道游戲是怎么制作出來的嗎?那你不能錯過這段9分鐘的視頻:

我們很久以前就知道我們必須首先開發(fā)一套引擎來用來開發(fā)《巫師2》。就在《巫師1》擺上零售店貨架的同時,我們就已經(jīng)著手開發(fā)新的引擎了。

建立原型和準(zhǔn)備基本要素曾花費了一段時間。開發(fā)引擎用了一年,或者是一年半的時間。而后整個開發(fā)團隊開始著手準(zhǔn)備開發(fā)《巫師2》,并且我們將很快看到成果。

開發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

建立游戲腳本的工作就是把所有的游戲元素整合在一起,包括角色模型、對話、場景,并且將這些內(nèi)容糅合在一起來構(gòu)成劇情。游戲編劇必須同時是講述者、導(dǎo)演和劇本寫作者,因為他要創(chuàng)造玩家在游戲?qū)⒁w驗的情感和事件。

我們不希望《巫師2》的故事是被限制和重復(fù)的。那就是為什么我們開發(fā)新的工具和方式來創(chuàng)作新的游戲的原因?;旧?,現(xiàn)在唯一限制我們的事情就是我們的想象力。

當(dāng)需要實現(xiàn)一個目標(biāo)時,我們從創(chuàng)造一個原型開始。然后我們將實現(xiàn)更加復(fù)雜和細(xì)節(jié)化的東西。到那時我們就會使用我們的核心設(shè)計工具,那是一種可視化腳本工具,通過連接不同的行為模塊來實現(xiàn)整體的目標(biāo)結(jié)構(gòu)。

這款引擎的最大優(yōu)點就是,一旦第一步完成了之后,我們就可以很容易的選擇整個的框架,然后復(fù)制,并且可以快速替換角色以及他們的對話。創(chuàng)造一個新的分支情況的過程實際上被縮短到兩三步就可以完成。

開發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

我們希望《巫師2》能夠成為一款極富電影感覺的游戲。那是我們優(yōu)先考慮的事。一款應(yīng)該用全新的方式來表達(dá)所有情節(jié)的游戲。那就是為何我們要開發(fā)新的對話系統(tǒng),使得我們不會將角色壓制在特定的點上,并且還有游戲內(nèi)部過場的補充,相反的我們可以很靈活的來導(dǎo)演場景和情節(jié)。

我們可以在游戲的對話中引入新的角色。我們可以通過對話的放棄而隨時去掉他們。我們可以讓角色互動,他們能夠互相扇耳光,握手或者是擁抱。不夸張的說,我們可以做任何事。

對于開發(fā)下一款游戲的好處是:我們有一款專門為此而開發(fā)的引擎,得益于它的專業(yè)基礎(chǔ)。我們開始于一些核心需求,這些需求都是基于我們對未來的考慮而提出的,比如圖像設(shè)計師,就會很高興看到引擎能滿足他的需求。據(jù)悉,《巫師2》PC版將在2011年發(fā)售。

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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行: Warner Brothers
  • 發(fā)售:2012-04-17(PC)
  • 開發(fā): CD Projekt Red Studio
  • 語言:英文 | 多國
  • 平臺:PC XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,探險,中世紀(jì),3A,美式RPG半開放世界

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