從《湮滅》到《天際》:改變與期待
- 來源:3dm-Kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
當然,還有地下城!我們也希望看到多樣化的地下城;大部分地下城都感覺差不多,缺乏材質(zhì)和地形上的變化。幸運的是,《天際》中充滿了“演進洞穴網(wǎng)絡”,神秘的墓穴和許許多多的華麗的地下城,地穴,城堡和秘密藏身地,這讓《天際》更加獨特。
重新設計的AI
AI - 或者說沒有AI,那將是玩家的噩夢。在《湮滅》中,城鎮(zhèn)居民和野外怪物的AI實在太笨了。比方說,你可以在光天化日之下,偷偷溜進一大群敵人中間。在其他地方,你甚至不用動腦子就可以溜到別人背后,偷走他身上的錢包。這些都讓游戲變得很無趣。在這方面的邏輯運算確實很難 -- 但不是不可能的?!痘囊按箸S客:救贖》中的動態(tài)AI系統(tǒng)在這方面領先了一步 - 而我們認為《天際》應該更進一步。
要么取消第三人稱,要么就修復!
游戲中,玩家更喜歡在第一人稱下進行游戲而不是第三人稱,Bethesda的習慣就是將第三人稱視角作為輔助視角。有些玩家很喜歡,但其他人則因為精確度不夠,蹩腳的動畫和詭異的鏡頭控制而寧愿永遠待在第一人稱中。
理論上,像《上古卷軸5:天際》這樣的游戲應該設有第三人稱視角。就像《輻射3》和《新維加斯》,在我們上述提到的那些區(qū)域中,第三人稱確實比第一人稱好用。然而,我們認為第三人稱的設定應該更加靈活,加上更好的壞境互動和更加豐富的動畫。
菜單與用戶界面
PC玩家值得慶幸的是,對于這類游戲來說,鼠標和鍵盤的組合比手柄更能流暢地使出連擊。但《湮滅》的界面真的需要重新設計。擁有大量文本和物品的游戲通常都會糾結(jié)于那些繁瑣的物品介紹等等 -- 不過《湮滅》從未放棄過簡化這些內(nèi)容。手柄瀏覽笨拙而遲鈍,這讓瀏覽物品和任務成了玩家的噩夢。
隨著“輻射菜單”以及更好的“儲存/快速選擇武器”方式的出現(xiàn),我們相信《天際》在這一點上會做得更好。我們在《輻射3》和《新維加斯》中也看到了Bethesda在這方面做出的改進。Pip-boy界面不該在一個幻想的國度中出現(xiàn),但這確實是個符合邏輯并且迎合時代需要的解決方案。
對話樹和道德改進
就像菜單和界面對于一款RPG來說極其重要一樣,對話和敘述故事的方式也是必不可少的。RPG中的演進式對話相當常見,但想“質(zhì)量效應”這樣的游戲 - 輻射式的系統(tǒng) - 在這方面領先了一步。傳統(tǒng)上來說,“上古卷軸”系列的自由度相當高,但對話系統(tǒng)卻不是這樣的 - 而其中的道德設定則更是形同虛設。
“好”和“壞”的決定在游戲中偶爾會出現(xiàn),我們很少會在游戲中感覺到玩家的所作所為對周遭環(huán)境造成的影響。我們希望“善良”和“邪惡”在游戲中的體現(xiàn)能更明顯,也更真切。
BUG
游戲測試者們最不愿意測試的就是史詩般的游戲。巨大的地圖,開放互動式的世界,任何肯能會發(fā)生的沖突,碰撞和直接BUG,都需要在游戲發(fā)售前一一搞定。按照傳統(tǒng),上古卷軸系列在bug方面做的不錯,不會出現(xiàn)影響正常游戲的嚴重的BUG。
在如今這個網(wǎng)絡發(fā)達的時代,不打補丁是幾乎不可想象的,但起碼玩家不會玩了5分鐘后就因為BUG而憤怒地把游戲刪除了。
龍來啦!
正如我們在預告片中看到的那樣,《天際》中將會出現(xiàn)巨龍 - 而那些石壁上的畫像也展示了與這種恐怖生物的戰(zhàn)斗場面。在古典小說中,龍也有不同的種類;一些會飛,一些具備著難以想象的智慧 - 所有的龍都是強大的。我們還不清楚“上古卷軸5:天際”會如何處理這些巨龍 - 但我們希望巨龍的角色不僅僅只是BOSS而已,而更具有深度。
或許我們能駕馭或者養(yǎng)一條龍,乘坐馴服的巨龍周游世界 -- 或者說,用龍骨制作強大的護甲和武器?;蛘咴谀切└呗柸朐频纳綆p和深邃的地下有著不為人知的巨龍帝國。我們的腦子充滿了對它們的幻想 -- 但只要Sean Connery不說話,這一切都只是空想。

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