VALVE詳細披露——如何打造令人期待的《傳送門2》
- 來源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
我們寫了一火車的對白,而有些竟然完全剎不住車鳥。
記者:您是指13000條對白?
EW:呼呼,我們恐怕真的寫了13000條對白!
CF:對白的時機很關鍵,它們移動謎題,改變謎題甚至毀掉整個解密的部分。
EW:這確實很讓人頭疼。4小時的游戲我們可以用GLaDOS長篇“廢話”來支撐游戲劇情。她在游戲三分之二的地方會精神錯亂的停止工作一段時間,之后就一路狂吐槽了。
我們認為在那一部分不需要添加對白,這或許會使得游戲玩起來不夠刺激。所以那段部分沒有對白。
EW:從寫作角度講,我們最大難題是:游戲的劇情走向?qū)⑹窃鯓拥摹?
我們依然打算繼續(xù)講述主角和GLaDOS之間的親密關系。所以她從初代結束的地方再次讓故事繼續(xù)。這一切都顯得很模糊,但事實上,周圍已經(jīng)發(fā)生了很多很多事了。
此外,在《傳送門》初代,不論角色還是場景都沒有什么動態(tài)表現(xiàn)。
CF:現(xiàn)在我們?nèi)耸殖渥懔?,于是就能做出很多很酷的事情來?
對于游戲節(jié)奏我們擔心玩家會出現(xiàn)疲勞和厭煩,我們擔心玩家大叫道:“偶買噶的,還有這么多解密啊!”我們讓場景和玩家有各種互動之后,同時讓整個環(huán)境顯得動態(tài),這個問題就迎刃而解了。
比如當GLaDOS醒來時,在初代你只能用聲音來判斷,因為雖然你知道她在那里但是你無法判斷出她是否正看著你,是否是對著你在大聲嚷嚷。而在《傳送門2》當中,即時動態(tài)系統(tǒng)則讓她顯得栩栩如生。

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