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第二春來了?中國單機(jī)游戲在第三個(gè)十年的崛起

時(shí)間:2011-09-30 09:05:57
  • 來源:多玩網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

國內(nèi)一家有志于投身單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)游運(yùn)營商VP級人物這樣給《游戲預(yù)言家》算了一筆帳;一個(gè)單機(jī)游戲在今天的市場環(huán)境下,只要產(chǎn)品不差,其利潤至少能夠達(dá)到20%至30%。相比之下,大型有端網(wǎng)游在同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下,一款新品大約只能維持18個(gè)月,而在這期間其利潤從50%到0%不等,有些時(shí)候甚至?xí)霈F(xiàn)賠本的情況。而對比新興的網(wǎng)頁游戲,單機(jī)游戲也具有優(yōu)勢。他以國內(nèi)某款著名的網(wǎng)頁游戲舉例,架設(shè)一組服務(wù)器投入5萬元人民幣,其所能獲得的收益最高不超過10萬元,而這其中各種渠道的分成將拿走收益的80%,真正能夠獲得的利潤不過20%,并且這還存在著市場的風(fēng)險(xiǎn)。

而在另一方面,相對于新興的移動游戲以及網(wǎng)頁游戲,單機(jī)游戲因其獨(dú)特的屬性使得其具有游戲表現(xiàn)力方面的優(yōu)勢。這種特點(diǎn)對于“畫面決定第一印象”的中國玩家來講,也具有先天性的優(yōu)勢。

策略,文化救市

但擺在百游以及其它有志于進(jìn)軍單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的廠商面前還有一個(gè)問題。那就是在歐美,《使命召喚7》固然能夠?qū)崿F(xiàn)5億銷售額。在中國,《仙劍奇?zhèn)b傳5》也可以實(shí)現(xiàn)超過120萬的銷量,但這兩款產(chǎn)品都具有獨(dú)特的“唯一”屬性,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列在中國的地位已不必再說,而《使命召喚》時(shí)至今日亦是全球視頻FPS游戲中的“第一品牌”。

對于這個(gè)問題,吳亞輝一方面認(rèn)為“產(chǎn)品質(zhì)量是關(guān)鍵”。而在另一方面,他也提出了“做文化”這一獨(dú)特的概念。而做為這一理念的體現(xiàn),由百游自研的《凡人修仙傳》單機(jī)游戲也即將于近日開始立項(xiàng)。

相對于網(wǎng)絡(luò)游戲來講,單機(jī)游戲所具備的是更豐富的人機(jī)交互玩法以及更豐厚的文化底蘊(yùn)。這其中后者恰恰是網(wǎng)絡(luò)游戲的弱點(diǎn)所在;正如一位媒體資深從業(yè)者所言:“網(wǎng)絡(luò)有兩種,一種是玩生活,類似于《魔獸世界》,將整個(gè)世界做的大而全,你可以在其中做任何想做的事。而另一種則是將人性的心理滿足放在第一位,通過將這種滿足帶來的快感無限放大而創(chuàng)造樂趣,類似于《征途》。而在當(dāng)前的中國,絕大多數(shù)的網(wǎng)游都更偏向于后者?!?/p>

古劍奇譚是2010年單機(jī)“做文化”的成功代表

這樣的特點(diǎn)使得網(wǎng)游發(fā)展至今日逐漸演變成了拼命按鼠標(biāo)的過程。在很多第一代中國游戲人看來,游戲本身應(yīng)是一種文化的載體,在這其中有玩家和市場兩方面的核心,網(wǎng)絡(luò)游戲通過互聯(lián)網(wǎng)這種手段,滿足了市場方面的核心。但在前者玩家核心方面來講卻并沒有充分的滿足,這種特點(diǎn)即造成了今日網(wǎng)游市場嚴(yán)重的“同質(zhì)化”。而玩家為了尋找樂趣,必然會在多種游戲模式上進(jìn)行重新選擇,單機(jī)游戲本身所具有的強(qiáng)烈文化屬性在此時(shí)即可發(fā)揮作用—《仙劍奇?zhèn)b傳5》與同質(zhì)化嚴(yán)重的“網(wǎng)絡(luò)小說改編玄幻網(wǎng)游大作”玩家會選擇哪個(gè),其答案不言自明。而類似于前文所述,盛大游戲之所以力邀“仙劍之父”姚壯憲加盟盛大,恐怕也正是出于這種文化目的。

在這種情況下,可以預(yù)見的一點(diǎn)是單機(jī)游戲在未來也會逐漸以“經(jīng)典品牌”為代表進(jìn)行發(fā)展,在國內(nèi)以及國際范圍擁有良好聲譽(yù)的經(jīng)典品牌作品無疑在未來將成為單機(jī)游戲廠商哄搶的對象 -- 按照吳亞輝的解釋,《英雄無敵6》之所以沒有簽署分成協(xié)議的原因在于,“恐怕是育碧方面對于銷售沒有信心。”但隨著時(shí)間的推移,類似于此的情況非但會逐漸消逝,知名品牌的授權(quán)金同時(shí)也會水漲船高。在這樣的情況下,誰先進(jìn)入單機(jī)市場,誰先做好渠道布局,無疑就取得了市場的先機(jī)。

那么,在沉寂了將近十年之后,中國的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將在何時(shí)迎來屬于自己真正的“第二春”呢?

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