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《上古卷軸5:天際》的致命缺陷

時(shí)間:2011-11-20 13:25:08
  • 來(lái)源:roboawesome
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

上古卷軸5:天際》發(fā)售之后無(wú)疑獲得了很高的贊譽(yù),而且她也確實(shí)配得上。她打敗了包括自己 的前作、《翡翠帝國(guó)》、《質(zhì)量效應(yīng)2》在內(nèi)的諸多大作 成為了西方RPG的最偉大作品。在玩了20小時(shí)之后 ,筆者roboawesome卻發(fā)現(xiàn)了一些游戲中的致命缺陷——一些不能算雞蛋里挑骨頭的缺陷,這些缺陷確實(shí)影響到了玩家的體驗(yàn),給這個(gè)作品帶來(lái)了一些瑕疵。

可以說(shuō)《上古卷軸》每一代都會(huì)有一些大量的BUG存在,很多都很滑稽(比如巨人把玩家一棒子砸上天)。即使用了這個(gè)所謂的新引擎,Bethesda依舊沒(méi)有解決諸如跳幀等問(wèn)題——至少主機(jī)版是這樣。在玩家探索這個(gè)龐大世界——似乎有湮滅4倍大——的時(shí)候,玩家經(jīng)常遇到一些場(chǎng)景讓幀數(shù)瞬間降到10幀。每隔一段時(shí)間發(fā)生一次的這種現(xiàn)象成為了一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題,當(dāng)然我在和龍戰(zhàn)斗的時(shí)候還沒(méi)有發(fā)生過(guò)。另外還有一些類(lèi)似瀑布動(dòng)畫(huà)靜止不動(dòng)和馬匹沉入地面等錯(cuò)誤。

還有一個(gè)問(wèn)題就是《天際》的游戲地圖。不管怎么說(shuō)把傳統(tǒng)地圖換成全是霧氣的3D可縮放地圖是個(gè)好主意,它的好處是直接讓我們看不清楚地圖上的路。迷路后我只能靠我在預(yù)定版中買(mǎi)的實(shí)體地圖來(lái)辨別方向。那些不喜歡快速移動(dòng)的玩家——這些玩家確實(shí)存在——將會(huì)很糾結(jié)于這樣的游戲地圖了。就不能簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單保留上古卷軸系列傳統(tǒng)的地圖模式么?

對(duì)地圖的抱怨還不算結(jié)束。我想很多人喜歡花好幾小時(shí)攀登雪山,卻發(fā)現(xiàn)路被擋住了。這直接導(dǎo)致了從雪漫城到裂谷城的途中的無(wú)數(shù)次迷路。

最后,最嚴(yán)重的瑕疵就是游戲里那無(wú)趣的、毫無(wú)想象力的謎題了。幾乎每一個(gè)地下城都會(huì)有一個(gè)謎題讓玩家到處找石柱然后轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去,不然就無(wú)法開(kāi)門(mén)。這種謎題的 訣竅就是玩家必須把石柱按照上面的鳥(niǎo)、魚(yú)、蛇或者貓頭鷹標(biāo)記轉(zhuǎn)到某個(gè)特定方向。大部分房間都沒(méi)有明顯標(biāo)記告訴玩家該轉(zhuǎn)向哪里,讓玩家自己在那里花費(fèi)幾小時(shí)猜來(lái)猜去解決這無(wú)望的謎題。

就像我前面說(shuō)的,《天際》依舊是一款偉大的游戲,但是這些 瑕疵出現(xiàn)的太過(guò)頻繁以至于無(wú)法忽視。幀數(shù)和地圖也許可以通過(guò)官方補(bǔ)丁解決,但是可惡的謎題卻已經(jīng)是游戲的一部分了。

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