黑暗俠影——淺談《蝙蝠俠》的電影、漫畫、游戲
- 來源:3DM文學(xué)組-浪燕陵
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
歐美動作游戲的打擊感和流暢度,以及一系列各有各說的動作要素,曾經(jīng)在很長一段時間內(nèi)都讓玩家各種詬病,各種貶低和各種吐槽。如果以動作見長的游戲都要跟著我們鄰居的腳步,做出和日式動作游戲差不多的感覺,那延展在歐美設(shè)計者面前的道路就永遠都不會缺乏障礙和分歧。在這款蝙蝠俠的改編游戲當(dāng)中,我們不僅可以看到設(shè)計者們對這一點的清楚認識,而且也可以看到他們對自身優(yōu)劣方向的充足了解。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸窙]有盲目學(xué)習(xí)日本人的動作游戲模式,而是拓展出了一個咋看沒啥新意,但實質(zhì)內(nèi)涵豐富的動作系統(tǒng)。而和這個優(yōu)秀的系統(tǒng)完美搭配的,則是曾經(jīng)讓無數(shù)玩家奮戰(zhàn)晝夜的挑戰(zhàn)模式。如果說《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸返膭幼飨到y(tǒng)是千里馬的話,那核心玩家和挑戰(zhàn)模式就各是半個伯樂。標(biāo)志性的游動連擊,五次普攻間的連接技,大幅度加分的終結(jié)技,還有必須活用的視角方向,最后再加上猶如點睛之筆的計分方法,這一切都在挑戰(zhàn)模式中最大限度地表現(xiàn)了出來。
可以說,沒有對動作系統(tǒng)的挖掘和活用,挑戰(zhàn)模式就無以為繼味同嚼蠟;而一旦領(lǐng)悟了動作系統(tǒng)的各種奧妙,那挑戰(zhàn)模式的清晰和精巧就會躍然于屏上。雖然,這款游戲的打擊感處理得還略顯生硬,但為了表現(xiàn)出蝙蝠俠騰挪移動的迅捷,這點舍割倒也算是合情合理能夠接受的。發(fā)展自身的優(yōu)勢,隱藏自身的劣勢,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸吩谶@一點上確實做得頗為老到。
PC版的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》即將發(fā)售,期盼已久的新老蝙蝠俠迷們很快就可以再一次跟隨黑暗騎士的腳步。讓黑暗來得更為猛烈一些吧,我們實在太需要一部強心劑般的作品,來振作動作游戲領(lǐng)域已經(jīng)略顯老邁的心臟了。可以預(yù)見到,無論成敗與否,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸范紩鯙橹Φ赜绊懼鴦幼饔螒蝾I(lǐng)域的未來。在美漫歷史上,蝙蝠俠曾經(jīng)上演了好幾次著名的絕地歸來,讓漫畫界為之一振。而在今天,和蝙蝠俠闊別了兩年多的玩家們,也深切地翹盼著蝙蝠俠能夠載譽回歸,再創(chuàng)輝煌。
圖文:3DM文學(xué)組——浪燕陵 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

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