- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Blizzard Entertainment
- 發(fā)售:2010-07-27
- 開(kāi)發(fā): Blizzard Entertainment
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS
暴雪談《星際2》平衡性:補(bǔ)丁調(diào)整會(huì)慎之又慎
- 來(lái)源:失落的神廟
- 作者:迪奧死神
- 編輯:ChunTian
死神——恢復(fù)死神在游戲早期的速度升級(jí)
我們傾向于同意為死神做一些改善。我們喜歡這個(gè)單位,但以前的問(wèn)題是升級(jí)了速度的死神對(duì)抗蟲(chóng)族太有效了。不幸的是,死神在前期失去速度優(yōu)勢(shì)之后,在整個(gè)游戲階段他都不是一個(gè)很有用或者很強(qiáng)的單位。
正如我們?cè)贐lizzCon的討論,我們?cè)谡J(rèn)真的研究死神,我們嘗試用不同的修改方法來(lái)找到能使死神適合人族的戰(zhàn)略體系,滿足大家的需求。
人族——不要再削弱我們了!
星際爭(zhēng)霸2的不斷進(jìn)步必須帶來(lái)各種改變,但是我們會(huì)盡力的減少這些削弱。除非是勢(shì)在必行,否則我們不會(huì)輕易的做出削弱。
當(dāng)然,我們會(huì)在必要的時(shí)候繼續(xù)對(duì)現(xiàn)有的平衡性進(jìn)行微調(diào),而且這些調(diào)整不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)族遭遇了最多或者最少的削弱而改變,我們致力于使3個(gè)種族都有很好的表現(xiàn)和更好的平衡性。
EMP——作用半徑的減少實(shí)在是太有效了
我們發(fā)現(xiàn)神族和人族的對(duì)戰(zhàn)確實(shí)需要一些改變了,而EMP范圍的調(diào)整是一個(gè)很有效的方法。我們?nèi)栽诿芮谐掷m(xù)的關(guān)注這個(gè)改變?cè)谔焯莺捅荣愔袔?lái)的效果。
高地入口——地圖高地入口坡道的變化應(yīng)該更多
我們喜歡變化,但是地圖在對(duì)戰(zhàn)平衡性中扮演的角色實(shí)在是太重要了,所以地圖的元素中必須保持一定程度的一致性,比如說(shuō),1V1中我們地圖的2礦位置一般都是很近的,2V2中隊(duì)友的出生點(diǎn)一定是近點(diǎn),等等。
高地入口坡道也是一樣,必須保持一定的一致性。高地入口的建筑學(xué)很重要,這也是為什么所有點(diǎn)位的高地入口基本都是一樣的。當(dāng)然,我們還是要保持地圖地形的多樣性,所以我們可以看到地圖庫(kù)中2礦入口的地形是有很多變化的,這也帶來(lái)了很多不同的戰(zhàn)術(shù)。這么說(shuō)吧,必要的改變帶來(lái)更好的體驗(yàn)。
我們還在尋求其他不同的方法讓地圖變得有趣和特別,但是想讓這些變化帶入到有作為比賽地圖潛力的地圖中還是很有難度的。因?yàn)橘愂碌貓D有太多的限制條件,這也是為什么賽事地圖總有那么多相似點(diǎn)。


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