BioWare外媒GI詳細(xì)訪談 關(guān)于質(zhì)量效應(yīng)與龍騰世紀(jì)
- 來源:MEcn-Etiempo
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
GameInformer最新一期對BioWare Edmonton的總經(jīng)理Aaryn Flynn進(jìn)行了采訪,談?wù)搩晌粍?chuàng)始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk離去對BioWare影響,以及Bioware制作室,《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》系列今后的發(fā)展。
BioWare的兩位創(chuàng)始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk最近的離去讓玩家們對這家RPG巨頭的未來充滿了好奇。我們找到了BioWare Edmonton的總經(jīng)理Aaryn Flynn進(jìn)行了采訪,談?wù)撝谱魇乙约啊顿|(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》兩大系列的未來。
你們是很早就知道兩位博士將要離開的消息,還是突然得知的?
我們在這個(gè)消息公布很久前就知道了。在Ray的博文里,就提到他早在四月就決定離開。他在那時(shí)就告訴了一少部分人。我們?yōu)檎嬲倪^渡準(zhǔn)備了很長的時(shí)間。如果你想問更深層次的問題關(guān)于我們是否籠統(tǒng)想過有那么一天他倆會(huì)退休的話,我們的確有想過,向他們這樣聰明的人能從醫(yī)生轉(zhuǎn)行做游戲還能如此成功,總會(huì)讓你覺得他們會(huì)不會(huì)再重新?lián)炱鹗中g(shù)刀。他們管理公司的方式就留下了這樣的可能,在公司的成長過程里,他們總是會(huì)讓所有人都學(xué)到些什么。
那么關(guān)于《質(zhì)量效應(yīng)》系列的未來,你們?nèi)绾慰创@個(gè)系列今后的發(fā)展?是接著之前繼續(xù)大步擴(kuò)張,還是會(huì)有個(gè)徹底不同的新方向?
不會(huì)有什么徹底不同的新方向。我想我們了解自己想要展現(xiàn)給玩家的東西,也了解玩家們期待些什么。當(dāng)你將游戲的引擎換成寒霜后,出現(xiàn)了很多新的機(jī)會(huì)。蒙特利爾的團(tuán)隊(duì)在做新的嘗試,但不會(huì)有什么徹底的變化。不過我們的確打算加入新的要素和想法,讓玩家能夠看到質(zhì)量效應(yīng)世界的不同面。我們總是在說質(zhì)量效應(yīng)的世界有數(shù)不清的故事等待訴說,而我們展現(xiàn)出來的只是冰山一角。所以,我想這就是我們的方向,選擇講述什么樣的故事,以及這些故事如何能讓玩家喜歡上。
BioWare未來的游戲都會(huì)使用寒霜2引擎嗎?
我想是的。當(dāng)看到寒霜與《龍騰世紀(jì)3》的成功結(jié)合,以及來自EA團(tuán)隊(duì)的技術(shù)支持,讓我們覺得作為一個(gè)大公司和群體的一部分,擁有如此好的技術(shù)是多么有樂趣。
來說說《龍騰世紀(jì)2》吧。公平的說,這部作品推出后似乎并沒有達(dá)到初代的成功。
我想的確如此。
那么你們認(rèn)為《龍騰世紀(jì)3》需要做哪些改變呢?
首先,我們很認(rèn)真的對待《龍騰世紀(jì)2》收到的批評,并做了仔細(xì)的考慮。我們花了大量的時(shí)間不光是總結(jié)失誤的地方,還要思考如何讓玩家們知道我們明白游戲的不足,并會(huì)在《龍騰世紀(jì)3》里做到更好。
我們對《龍騰3》的看法就是讓它更接近于《起源》而不是《龍騰2》。在2代中,我們試著講述一段非常親密的故事,有些地方我們做的不錯(cuò),但有些地方?jīng)]有做好。因此對3代,我們打算重新講述大氣宏偉的故事,擁有廣闊的史詩般般的元素。理念上來說,一旦你進(jìn)入其中,它將幫助確定和影響你做出的決定。
BioWare在《質(zhì)量效應(yīng)》中強(qiáng)化了互動(dòng)故事和選擇,Bethesda在《湮滅》和《天際》中將開放世界探險(xiǎn)推向了新高度。你如何看待RPG游戲的發(fā)展;你受到了Bethesda的影響嗎?
我敢肯定的確受到了影響。當(dāng)你看到像《天際》這樣的游戲,是不可能不被它所震撼到,很像追逐他們的道路,或是看到一些他們沒有做好的地方,想著或許自己能夠發(fā)揚(yáng)光大。因此,我們也受這些游戲的影響,畢竟大家做的都是RPG。
要論我如何看RPG游戲的發(fā)展,我認(rèn)為我們的游戲需要更多的探索。這不僅僅是《龍騰世紀(jì)2》的缺點(diǎn),而是因?yàn)檫@也是我們所擅長的,曾經(jīng)的《博德之門》和《無冬之夜》中,探索是很重要的元素。而到了《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》我們就離這些元素越來越遠(yuǎn)。如今我們想要重拾起來,不僅因?yàn)樗鼈兒苤匾?,還在于玩家們想要探索的回歸。他們渴望知道更多關(guān)于我們創(chuàng)造出來的這些世界,他們想要將自己置身其中。
《質(zhì)量效應(yīng)》作為三部曲,你的選擇能夠貫穿全系列始終。這個(gè)設(shè)定是系列的核心元素嗎?還是未來的作品會(huì)更加獨(dú)立?
我們現(xiàn)在還沒有做任何決定。我認(rèn)為你是對的,《質(zhì)量效應(yīng)》的一大亮點(diǎn)和成功之處就在于從一開始就決定了做成三部曲。因此,從設(shè)計(jì)時(shí),我們就加入了這些可以繼承的選擇。只不過目前對于未來的《質(zhì)量效應(yīng)》游戲我們還沒有任何決定。在定下任何重大決策前,我們想要先了解能夠掌握哪些技術(shù)。
那么,你不認(rèn)為游戲必須像之前那樣相互關(guān)聯(lián)嗎?
不,我不這么認(rèn)為。這需要取決我們對《質(zhì)量效應(yīng)》未來的設(shè)定。我們肯定想要講述一段能夠讓玩家們感同身受的故事。否則這就不是《質(zhì)量效應(yīng)》了。我們希望這成為《質(zhì)量效應(yīng)》游戲的標(biāo)志,至于會(huì)如何關(guān)聯(lián)不同的選擇,目前還沒有確定。
回顧一下,你對BioWare處理玩家關(guān)于《質(zhì)量效應(yīng)3》結(jié)局的手法是否滿意?
結(jié)局真的很難制作。我們都打通了游戲,但沒有人預(yù)料到玩家們會(huì)有如此巨大的反應(yīng)。在和其他制作者評估結(jié)局后,我才有了更好的理解。我喜歡我們制作的補(bǔ)完結(jié)局。無論是從Ray和Greg還是EA,我們都得到了很大的支持,因?yàn)槲覀兌颊J(rèn)為這不該是《質(zhì)量效應(yīng)》該有的結(jié)束。我很滿意最終加長結(jié)局推出后的效果。我認(rèn)為我們還是很不錯(cuò)的將這些選擇重新調(diào)整,并通過合適合理的方式反饋給玩家。
你們在這個(gè)世代推出了兩個(gè)非常棒的新游戲系列:《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》。新世代即將到來,你們?nèi)绾纹胶庑孪盗泻团f系列呢?
我們很想開發(fā)新的系列。至于平衡,即使我們依然在發(fā)展舊的系列,但新世代的到來,是制作新系列的好機(jī)會(huì)。樂觀來說,如果我們制作新的系列(我們的確很想嘗試),管理三個(gè)游戲系列還是沒有問題的(題外話:《舊共和國OL》被你們拋棄了么…)。我們可以嘗試新事物。三是個(gè)很不錯(cuò)的數(shù)字,我們會(huì)努力推出全新游戲系列的!
另附Aaryn Flynn職業(yè)生涯:
2000 Flynn畢業(yè)于Alberta大學(xué),電腦科學(xué)專業(yè)
2000 Flynn進(jìn)入BioWare,負(fù)責(zé)為《博德之門2》制作開發(fā)工具
2002 Flynn幫助打造BioWare史詩RPG《無冬之夜》工具套件
2005 Flynn在Xbox原創(chuàng)游戲《翡翠帝國》的程序制作中擔(dān)任重要角色2006 Flynn晉升為BioWare Edmonton首席程序員
2007 Flynn成為《質(zhì)量效應(yīng)》助理程序總監(jiān),這款游戲帶來了RPG故事敘述的新紀(jì)元
2008 作為新任總程序師,F(xiàn)lynn負(fù)責(zé)BioWare所有系列的技術(shù)指導(dǎo)
2009 在BioWare Edmonton,F(xiàn)lynn成為制作室總經(jīng)理,負(fù)責(zé)所有游戲的開發(fā)
2012 BioWare創(chuàng)始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk宣布退休,F(xiàn)lynn在制作室過渡期中接管了新領(lǐng)導(dǎo)角色。

玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論