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《黑暗之魂2》情報 著眼發(fā)現(xiàn)及成長釋放劇情空間

時間:2012-12-26 11:02:16
  • 來源:巴哈姆特
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

以海為主題的風(fēng)景概念圖

 4Gamer:宮崎先生說“大致的概念都交給涉谷那邊的人”。那么關(guān)于“大致的方向性”這點,涉谷先生有什么樣的想法呢。

涉谷:《黑暗之魂》本身就是個有很多支持者的作品。首先有思考到不能違背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也沒有考慮要改變很多部分。反而把要將前作的優(yōu)點帶過來,我一直有這種方向性的念頭在。也就是維持《黑暗之魂》的優(yōu)點,然后大幅提升內(nèi)容的概念。

4Gamer:那么當(dāng)中有特別重視的地方嗎。

涉谷:這個要用語言來形容好像有點難,第一個是想要讓情景更加有氣氛。當(dāng)中最想要作的就是放入許多“像是利用玩家注意力的點子”。

4Gamer:具體來說是什么樣的要素呢。

涉谷:例如,眼前有血流過來的話,這個血是什么?從哪來的?像是這樣的場面吧。也就是說讓玩家有“為什么?”的狀況出現(xiàn),讓玩家感覺到前方有死亡的預(yù)感等,這部分想要更充實一點。平常不會注意到的地方也是,只要仔細(xì)觀察的話,其實那邊是有路可走的。像這樣的情景我都有意識到。

4Gamer:《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》當(dāng)中也是這樣,像是前面雖然可以看到寶物,但好像不太妙!的狀況,您是指想強化像這樣的演出嗎?

涉谷:那種狀況跟演出,想用影像及動作跟聲音來表現(xiàn)。

4Gamer:那么我可以理解成“更有探索感”嗎…。雖然好像點不太一樣,還請您告訴我們。

受到大自然侵蝕的風(fēng)景概念圖

涉谷:或許有那么點不太一樣。如果是說讓探索感增加的話,我覺得會讓人感覺是“啊啊,那么就是地圖變大了吧”等,“地圖變得更復(fù)雜了嗎”之類的印像,而我們的目標(biāo),是想在更多局部的地方情景作的更仔細(xì)。

4Gamer:用比較容易想像的狀況例子的話,是什么樣的東西呢想像。

涉谷:好吧。舉個例子來說,有座水井。那座水井會跑出敵人,或者前往探視里面的話會有寶物。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新的水井時,會先在心里面想“啊,這次會是什么呢”,大概就是這樣的概念吧。我們希望讓玩家可以意識到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我們想在這部分做得更仔細(xì)一點。

4Gamer:該怎么說才好,以“大作志向”“目標(biāo)放在世界市場”的話,一般來說都是“更華麗更容易理解的演出”才對,我剛剛才在想是不是會像《戰(zhàn)神(God of War)》或是《決勝時刻(Call of Duty)》那樣的方向性,聽完剛剛這番話之后,覺得焦點部分實在是很樸素,不過反而這樣才有趣吧。

涉谷:現(xiàn)在的游戲真的什么都可以表現(xiàn)的出來。雖然這是一件好事情,不過另一方面卻讓玩家“思考的樂趣”消失了。我們想提供這樣的樂趣(想像的樂趣)。

這也是這次其中一個概念。

4Gamer:游戲的份量也增加了不少嗎。

涉谷:并沒有想讓游戲份量增加的比前作還多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戲的游玩時間大概也會跟前作差不多吧。如果真要說的話,就如同剛剛所說的想再一些狀況情景中做得更仔細(xì)的這個部分吧。

4Gamer:比起量,更重于質(zhì)是嗎。

涉谷:是的。我覺得“冒險感”會是魅力之一。我們想要表現(xiàn)出一步一步來探索前進的感覺。

在《黑暗之魂2》里面“刻”是一個很大的主題?

4Gamer:剛剛也提到“已經(jīng)有很多支持者了”這點,那么《黑暗之魂2》會去調(diào)整難易度嗎?老實說我覺得目前的支持者跟新玩家的需求是不會相容的。

涉谷:就如你指出的一樣,我認(rèn)為這是一個很難的課題。我是想在游戲初期時,作出讓新進來的玩家比較好踏入門檻的設(shè)計,途中在告訴他們說“從現(xiàn)在開始就要來真的了”。

4Gamer:就像是“從這開始就是真正的《惡魔靈魂》了”的感覺。

涉谷:沒錯。實際上我覺得《黑暗之魂2》會有滿多的新玩家會加入,但既有的玩家比率也會變大,因此也不能不去管他們的需求。

4Gamer:話說回來剛剛宮崎先生說這次為了網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)準(zhǔn)備了專用的服務(wù)器,本作有多人游玩的念頭嗎?

涉谷:沒錯。首先以獨立型游戲(STAND ALONE)為軸心,在專用的服務(wù)器上努力制作網(wǎng)絡(luò)要素跟多人游玩的要素。

4Gamer:以至今為止的網(wǎng)絡(luò)要素來看的話,不管是“血痕系統(tǒng)”也好訊息也好,都有著讓玩家有“輕微牽扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》當(dāng)中,這個方向性也是不變的嗎。

涉谷:是的。這個概念會維持下去,目前預(yù)定是會有所擴張的內(nèi)容。

4Gamer:原來如此。有件題外話,想請教有什么沉迷于游戲以外的東西嗎?

涉谷:最近是沉迷于《陰尸路》這部海外的連續(xù)?。ㄐΓ欠N無奈的感覺非常不錯呢…。

被蜘蛛寄生,沒有自我而徘回著的亡者

 4Gamer:啊啊,《陰尸路》很有趣啊。讓我覺得原來僵尸作品也有能夠刺激到人類根本的感情的東西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。

涉谷:我雖然不太看“陰尸路”中的生存戰(zhàn)要素跟動作要素,不過那種當(dāng)人的情感改變了,或是被帶走時的情景,在淡泊之中卻又能將故事緊密的編織在一起,我在看的時候都覺得“真厲害”。

4Gamer:《陰尸路》目前看到哪了?

涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲傷的場面真是不錯…,那《陰尸路》的話題就聊到這吧。

4Gamer:不好意思。因為想知道涉谷先生在制作作品時,會重視那些部分,想要知道關(guān)于這方面的事情才會這樣問。因為我覺得創(chuàng)作者的視點,有某些地方會反映到作品中。

涉谷:如果是指那個意思的話,我想將前作的“孤獨感”跟“絕望感”的關(guān)鍵字,在本作加上了許多“無奈感”。

4Gamer:有點不太容易想像…。

涉谷:游戲中一些風(fēng)景都會無意識的傳達(dá)出無奈的感覺,或是倒下時等所產(chǎn)生的無奈感….我想加入很多這樣的東西。

4Gamer:難道是指新的“體驗”跟如何刺激“感情”的意思嗎。

涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我覺得游玩過的“體驗”就是“孤獨感”跟“絕望感”這種感情。而在《黑暗之魂2》里面當(dāng)然也會有這樣的體驗,不過要是只有這樣的話,就不會有“新的體驗”了。所以在制作《黑暗之魂2》時,要如何加入新的體驗跟新的感情,就是我們的工作了。

4Gamer:就這個意思來說的話,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》經(jīng)常被說是口而相傳才賣得好的作品,而口耳相傳本身就是個很厲害的特征,會讓人覺得很有趣吧。

涉谷:那是指?

4Gamer:該怎么說才好,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》的口耳相傳,大家都會說“自己的體驗”不是嗎。像是在這邊死了等等,在這邊踩到陷阱等等,在這邊心里很挫折什么的。不是說故事如何如何,也不是說有趣跟無聊,就很直接的讓人會去“說出自己體驗的游戲”的感覺。

涉谷:原來如此。這個部份很重要的。

4Gamer:所以在《黑暗之魂2》里面可以體驗到很多“無奈感”…。

涉谷:沒錯。然后在《黑暗之魂2》一個很大的概念,我覺得就是“刻”了。

4Gamer:喔喔,那是什么要素呢。

涉谷:啊...,(一邊看著同席的宣傳人員)好像還不能講出來的樣子,現(xiàn)在請先不要過問有關(guān)“刻”這個關(guān)鍵字(笑)。

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