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滿懷激動迎來《刺客信條4》,但同時又抱有懷疑

時間:2013-03-09 11:36:14
  • 來源:Kuroze
  • 作者:landother
  • 編輯:ChunTian

今年,《刺客信條4》的玩家開始關(guān)注第一款刺客信條以來最受關(guān)注的一作。他們開始關(guān)注這款預(yù)告片就說了我們將貫穿美國獨立戰(zhàn)爭的戰(zhàn)場去暗殺圣殿代理人。(嗯,一定程度上我們在游戲中那樣干過一次了。)他們還關(guān)注很多精彩的部分,但是,呃,你真的不得不完成所有支線任務(wù),學(xué)會喜歡邊境,不在意游戲中兩個城市是那么的相似,確保難以駕馭的隱秘行動操作沒有問題,以及首席配音人員的聲音聽起來多么無聊等等……嗨,你喜歡他們改善打斗的方式嗎?你做了宅地任務(wù)嗎?并且我能贊同爬樹事件很酷的事……是的是的,那所謂德斯蒙德的傳奇確實荒誕。

讓我們繼續(xù)。

《刺客信條4》并不是一款一年內(nèi)的趕工之作。沒有一款是那樣的。這款游戲開始開發(fā)的時候是2011年夏天的事情了。 它的劇情是由啟示錄的作者Darby McDevitt所編寫,美術(shù)總監(jiān)是由富有天賦的Raphael Lacoste負責(zé),因為他在使得啟示錄成為全系列中畫面最華麗的一款。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)是Jean Guesdon,是系列最初兩款的老手并且將要成為刺客信條的“商標(biāo)”以及“內(nèi)容經(jīng)理”。我并未見過他,別人給我的描述是“他是一個確信所有書本上和游戲中的內(nèi)容結(jié)合起來都有意義的人”,這讓人有些沮喪但至少告訴你《刺客信條4》是否出自于大師之手。在6個通過控制臺/電腦游玩的刺客信條游戲中,他是第四個創(chuàng)意總監(jiān)。(第一個創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Désilets,他虛構(gòu)出了這個系列,但是幾年前離開了這個公司,做啟示錄的總監(jiān)也離開了去謀求了一份市場營銷的工作。)

《刺客信條4》比起《刺客信條3》來說主要是由Ubisoft Montreal中不同的團隊來完成的。兩個游戲的發(fā)展歷程相似,每個都得到了超過兩年的關(guān)注,這甚至比任何一個制作使命召喚的團隊的時間都長。根據(jù)系列的慣例,他們拉了許多Ubisoft的衛(wèi)星工作室進來:Singapore,Sofia,Annecy,Kiev,Quebec,Bucharest以及Montpellier。他們甚至把《孤島驚魂3》的制作組也拉了過來,這也許能解釋為什么愛德華肯維可以和鯊魚打斗吧。

正像我以上清楚所說的那樣(其實我知道我并沒有),《刺客信條3》是一款非常出色的游戲。至少我們可以承認很多人還是喜歡它的吧?也能承認一些人并非如此?

總之,算你走運,讓我接著說:

黑旗開發(fā)者在談到他們的游戲時說了“不用擔(dān)心,我們不會犯下《刺客信條3》中的一些錯誤。”

“加勒比海很大。我們希望確保它從來不讓人感覺孤單和空寂,因此為了支撐這游戲中重要的循環(huán),我們也添加了許多次要的系統(tǒng)讓海盜生活變得更酷”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

我們知道你也許感覺《刺客信條3》有點令人崩潰或者無聊或者不夠有趣。我們會用更多的游戲設(shè)置來填充這片廣闊的區(qū)域:比如可能會搖晃你的船只的熱帶風(fēng)暴,可供魚叉捕獵的鯨魚,可被發(fā)現(xiàn)的小島,襲擊你或者可供襲擊的船只等等。

“我們認為我們有一個強大的循環(huán)游戲設(shè)置,通過所有系統(tǒng)的相互幫助能確保玩家在游戲中不斷前行。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

當(dāng)然,《刺客信條3》有非常多的事情要做,但是你可以避開他們中的大多數(shù),不過總之,貿(mào)易系統(tǒng)是怎樣的呢?

“我們有個很棒的設(shè)置,現(xiàn)在別人知道的很少。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

你不會被怪異的東西所分心,例如在里維爾著名的賽馬期間和Paul Revere賽馬的時候那樣,因為你并沒有長大到去聽那些歷史人物的故事比如Calico Jack和Charles Vane。

“目標(biāo)是:當(dāng)你到一個城市的時候,你就會知道你在哪。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

波士頓和紐約也許會擁有相同有趣的任務(wù),但是他們看起來都難以區(qū)分,都是平淡無奇的城鎮(zhèn)(除了紐約那處霸氣的燒焦部分以外)?!洞炭托艞l4》的城市每個都互不相同。游戲的美術(shù)總監(jiān)說哈瓦那看起來有點像是《刺客信條2》的佛羅倫薩,但是受點西班牙風(fēng)的影響,金士頓很豪華,富有英國風(fēng)并且危險。拿索作為海盜天堂,是個“你可以盡情放蕩”并且“自由建設(shè)”的地方。

“我們并不僅僅只有一條路徑,而是嘗試去建設(shè)系統(tǒng)的路徑。”–Raphael Lacoste,《刺客信條4》制作人員。

他正在回答我關(guān)于《刺客信條3》的批評,比如活動任務(wù)過于死板,每個都不能很舒服地支持他們要求的行動或者僅僅是在他們游戲中沒有留有太多余地。那些任務(wù)中你可以鬼鬼祟祟的或者像蘭博那樣,他盡可能多的對我說這些。

“這游戲果真那么棒嗎?”部分前瞻

也許這些玩家只是善于侃侃而談,或者他們對此很熟練(當(dāng)然是這樣?。?。或者是他們的游戲?qū)钊舜蟪砸惑@。至少從觀念上會很吃驚,很可能就像大多數(shù)游戲那樣。

這些是他們許諾/調(diào)侃/測試的東西,基于他們展示給我的一連串鏡頭,一整串他們翻遍的幻燈片以及一份20分鐘跟在他們展示后的采訪。

我們正在著眼于一個巨大的開放世界游戲。你是愛德華肯維,一個18世紀早期的年輕,傲慢的海盜。出生在威爾士的加迪夫,但是后來重新定居在西印度群島(加勒比),在那里成為了一個海盜并且之后被訓(xùn)練成一個刺客。

你有一艘叫做“寒鴉號”的船只。你可以隨著游戲的進行升級它。你還擁有一個小隊,你可以招募他們并且他們能幫你干掉其他船只。

在海上游戲是開放的。如果每時每刻我都在喝酒的話,游戲的制作人之一Sylvain Trottier告訴我,這個游戲可謂天衣無縫并且我將被送去就醫(yī)。他許諾,即便是在current-gen系統(tǒng)也不會有讀取時間。“完美的登船”,他告訴我,僅僅在他說“你好”后跟幾句話,他就能從肯維的船完美登船到他正在攻擊的船那,沒有劇情畫面來隱藏這個過渡的過程,正如在《刺客信條3》的海軍任務(wù)中少數(shù)實際發(fā)生的登船機會那樣。

任何地方都沒有路:從陸地到海洋,從海洋到陸地,從水面到水下都是無縫的。他說:“無論何時,你都將能接近一個你從未見過的小島海岸,??磕愕拇唬?a target="_blank" href="http://raystadlerconstruction.com/tag/qianru_1/">潛入水下,在海灘上行走并且開始探索,所有的這些都不需要讀取。從海洋到陸地這是真實的,并且從船到船也將是這樣。”

無縫,系統(tǒng)的海洋冒險,意味著你可以揚帆你的寒鴉號以90度的角度駛向敵船,或者緩緩靠近它。沒關(guān)系,不論你想要什么,按你想的去干吧。

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6.8
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情,潛入,經(jīng)典,潛行,美式RPG,暗殺

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