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《生化奇兵:無限》是否證明割草殺敵已經(jīng)過時(shí)?

時(shí)間:2013-04-01 05:01:46
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

在《生化奇兵:無限》的游戲流程中,筆者發(fā)現(xiàn)頻繁的戰(zhàn)斗經(jīng)常會打斷整體游戲體驗(yàn)。每次筆者剛剛陷入這個(gè)美麗的世界無法自拔的時(shí)候,就會有一段冗長的戰(zhàn)斗把握打回現(xiàn)實(shí)。別誤會,游戲中的武器射擊很好,技能也很勁爆,但每次想簡單地從A地前往B地的時(shí)候,總是會踩地雷遭遇戰(zhàn)斗,有點(diǎn)讓我審美疲勞。

《生化奇兵:無限》的劇情絕對引人入勝,而且游戲世界也是游戲行業(yè)歷史上最栩栩如生的世界之一。單憑這幾個(gè)有點(diǎn),還不足以成就整款游戲的成功嗎?或許Irrational工作室想增加一些內(nèi)容,讓游戲流程更加豐富;要知道這款游戲沒有二周目特別內(nèi)容,也沒有多人游戲模式。不過《暴雨》已經(jīng)向我們證明,只要劇情出色,游戲中的戰(zhàn)斗流程少一點(diǎn)也同樣能讓玩家滿意。

這種感覺不是第一次粗線了,當(dāng)筆者通關(guān)《神秘海域3:德雷克的詭計(jì)》的時(shí)候,就已經(jīng)覺得它不如前作了。給人感覺玩起來沒熱情,雖然說游戲表現(xiàn)力非常出色,但筆者沒有什么動力去完成整個(gè)游戲流程。然后我突然明白了:我這是厭倦槍戰(zhàn)了。每次我一走進(jìn)有掩體的開闊區(qū)域我就要忍受10分鐘的戰(zhàn)斗,整個(gè)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)還和上一次一模一樣。

放眼回顧幾年以來的所有大作,幾乎都采用了這個(gè)套路。《神秘海域》《戰(zhàn)爭機(jī)器》《刺客信條》《使命召喚》《質(zhì)量效應(yīng)》,還有許多,他們?nèi)加写罅康闹貜?fù)的戰(zhàn)斗游戲時(shí)間?;蛟S這就是為什么《傳送門2》《旅途》《行尸走肉:第一季》能夠獲得如此大規(guī)模的愛戴。他們都不是完美的游戲,但他們都沒有讓玩家反復(fù)進(jìn)行同樣的戰(zhàn)斗。

最讓筆者擔(dān)心的是,這種冗長戰(zhàn)斗流程的游戲,就像剛才提到的那些,他們?nèi)极@得了很高的評價(jià),并且賣出了數(shù)百萬套的銷量。這樣一來制作組和發(fā)行商就會繼續(xù)認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)套路是正確的,成功的,今后就會有更多的同類作品。誰來告訴他們,他們應(yīng)該停下?在次世代到來之際,我們可能會在下個(gè)七年中繼續(xù)進(jìn)行這些冗長的戰(zhàn)斗,只不過畫面更好看了。

筆者認(rèn)為,游戲如果能稍微移除一些戰(zhàn)斗流程,添加一些其他實(shí)質(zhì)內(nèi)容,那就更完美了。筆者可以連續(xù)讀20個(gè)小時(shí)的小說自己卻渾然不知,所以說故事性是吸引人的法寶。在過去的幾年中我們已經(jīng)見識到了奇葩游戲獲得口碑銷量雙豐收,所以未來也依然充滿希望。誰知道呢,沒準(zhǔn)弱化戰(zhàn)斗元素一段時(shí)間以后,玩家們就又開始向往砍瓜切菜的割草收人頭游戲體驗(yàn)了呢。

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8.5
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:2K Games
  • 發(fā)售:2013-03-26(PC)
  • 開發(fā):Irrational Games
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:奇幻,槍戰(zhàn),劇情蒸汽朋克

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