您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

《星際爭霸2》編?。哼^場動畫會增強玩家對情節(jié)關(guān)注

時間:2013-04-01 18:07:08
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

星際爭霸2:蟲群之心》首席編劇Brian Kindregan表示,游戲的過場動畫可以讓玩家更關(guān)注游戲劇情故事,對游戲中的事件有更直觀的認識。

在今年游戲開發(fā)者大會上,Kindergan說,游戲過場動畫可以讓游戲人物更加真實,這是游戲流程體驗無法做到的。過場動畫可以把玩家的注意力從游戲地圖上轉(zhuǎn)移到具體實踐中,讓玩家體驗“最跌宕起伏”的劇情。

“我們通過一個任務(wù)所能展現(xiàn)的故事十分有限,如果我在一個關(guān)卡中設(shè)計4到5分鐘的對話,玩家絕對不會去聽任何一句。所以我們在游戲流程中能講的故事很有限。不過如果我們把劇情故事搬到過場中,包括任務(wù)簡報等,我們就可以向玩家傳遞重要信息。而那些對劇情影響十分重大的轉(zhuǎn)折點,我們則需要把它們制作成過場動畫。因為這些劇情信息非常重要,它在告訴玩家,你們在做什么。”

Kindergan說,《蟲群之心》的開場動畫是最難做的,它傳達了許多信息。他說,為了確保開場動畫的成功,他們的團隊曾經(jīng)設(shè)計過13中不同的劇本和動畫草稿,最后才決定了現(xiàn)在這個版本。

“你在前面設(shè)下伏筆,但沒有玩家注意到這個伏筆,等最后抖包袱的時候,效果非常令人欣慰。”

Kindregan說,每個過場動畫都必須有個中心思想。它應(yīng)該能解答一些問題,而不是給玩家提出更多問題。“只要中心思想不變,過場動畫的形式可以自由發(fā)揮。如果你背離的最初的中心思想,那過場動畫就是失敗的。”

他說,好的過場動畫應(yīng)該有較快的節(jié)奏,因為時間太長的話玩家會失去興趣。過場動畫的制作成本高,工序復(fù)雜,因此每一段動畫都應(yīng)該緊貼故事主題,在劇情中起到舉足輕重的作用。如果起不到這樣的作用,那就應(yīng)該推倒重來。

“過場動畫必須能夠讓玩家思考,‘不錯,我現(xiàn)在要把游戲旅程繼續(xù)下去。’但動畫的內(nèi)容可以多種多樣:幽默,暴力,喜劇,悲劇,喜憂摻半,全都可行。但決不能打亂劇情節(jié)奏。過場動畫結(jié)束以后的節(jié)奏應(yīng)該與游戲流程向匹配,這樣玩家才能有劇情連貫的感覺。”

Kindregan表示,成功的過場動畫能夠讓玩家充分理解游戲的中心思想,伏筆和包袱有同樣的規(guī)模,動畫結(jié)束以后會讓玩家迫不及待想繼續(xù)游戲。

0
8.0
已有175人評分 您還未評分!
  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻,太空,RTS

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+