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你是畫面黨還是劇情黨?國外玩家為蘿卜青菜激辯

時間:2013-05-17 09:32:46
  • 來源:3DM新聞組-純黑
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

游戲真的需要強勁的畫面才能獲得成功嗎?隨著次世代主機漸漸浮出水面,玩家之間的爭論也將再次打響。

反對派:想象力才是關(guān)鍵

你上次被超級現(xiàn)實主義的視覺盛宴真正感動是什么時候?良好的圖形可能會讓你欣賞更美的風景,也是現(xiàn)代科技能走多遠的的一個重要指標,但是他們有能力真正打動人們的心嗎?從長遠來看,游戲畫面真的有那些人所聲稱的那么重要嗎?

隨著時間的推移,所有優(yōu)秀的畫面都將變得過時,但一個引人注目的、深思熟慮的藝術(shù)風格可以使一個游戲永恒。游戲?qū)疆嬅娴木窒扌?,拒絕被他人重新定義。讓我擔心的是,雖然開發(fā)者都急于展示次世代的機能,但他們會忘記如何使游戲具有獨特的外觀和感覺。

大眾玩家真的關(guān)注那些景遠,景深或者角色有多少毛孔嗎?我反正不會。要是問我什么游戲才具有華麗的視覺風格,我會說具有巴洛克風格的《殺出重圍:人類革命》或者受德國表現(xiàn)主義啟發(fā)而成的《limbo》。水彩畫風格的《生化奇兵:無限》,生機勃勃而有具有獨特陰影審美的《恥辱》,,那么多難忘的作品,要比你那些百萬級的射擊大制作要好多了,那些游戲不過是大秀真實感,搞得好像你能親自摸到那些深淺不一的彈夾罷了。

而且老實說,恐怖谷是一個陷阱,游戲界至今還沒有從里面爬出來。我認為在次世代,我們真的不要再做那些嚇死人的目光呆滯的人體模型了。

支持派:寫實主義是偉大藝術(shù)的基本工具

如果你看看早期的畢加索,你會看到各種各樣的風格,他們都具有很高的造詣,但這都建立在現(xiàn)實主義的基礎(chǔ)上。只有當他掌握了寫實的藝術(shù)時,他的作品才具有更多的印象派風格,并最終在他的立體主義時期,使自己成為國際著名的藝術(shù)家。

所以簡單地說,建立各種不同的藝術(shù)風格是簡單的,但前提是你已經(jīng)有了堅實的基礎(chǔ) -- 不管是30年的練習畫畫,或者一個逼真的游戲引擎都是一樣。寫實主義不只是寫實主義 -- 這是所有的藝術(shù)的基礎(chǔ),也是所有游戲為了創(chuàng)造更美麗的畫面的基礎(chǔ)?!稓⒊鲋貒?,《生化奇兵》和《恥辱》都是建立在一個惟妙惟肖的引擎的基礎(chǔ)上,才有了自己的藝術(shù)風格。

游戲開發(fā)就像是去臨摹一張給人深刻印象的照片;《孤島驚魂3:血龍》的霓虹設(shè)計并不比《孤島驚魂3》本體更加虛假?;蛟S更大的障礙是來自于缺乏偉大藝術(shù)想象力的一部分程序員和設(shè)計師。當我看到一個肌肉發(fā)達的男子手持機槍或劍這種形象的概念圖時,我的心在下沉,但說實話,這同樣是對單調(diào)乏味的蒂姆·伯頓式東拼西湊的批評。

我們需要使研究更廣泛,并去吸引更多的真正的藝術(shù)家。當我們這樣做時,寫實主義將成為他們杰作的一部分。

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