雙劍一出武林稱霸! 淺談近期國產(chǎn)單機(jī)游戲狂潮
- 來源:逗游網(wǎng)-天河旅者
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
回合制還是即時制?
在討論回合制之前,我們要先搞清什么是回合。根據(jù)字典和百度百科,回合大致可以概括為“行動的一來一往”。那具體在游戲中,像是戰(zhàn)棋類,行動點數(shù)類,包括最終幻想13系列那十分奇葩按鍵按到手痛的戰(zhàn)斗系統(tǒng),全都算是回合制。簡單的說,有宏觀戰(zhàn)斗規(guī)則的便可以算作回合制。而與之相對,即時制就是無宏觀戰(zhàn)斗規(guī)則,行動和出招都非常自由的戰(zhàn)斗模式。
說白了,這就是相對的保守和自由的區(qū)別。而所謂的即時制也并不是完全沒有現(xiàn)在,冷卻時間的引入,使即時制更加的規(guī)律化。而像是世嘉的戰(zhàn)場女武神和光明力量系列,盡管有行動點數(shù)限制,但是行動和出招依然非常自由,尤其是前者(后者難度太低),戰(zhàn)斗中的變數(shù)絲毫不輸即時制。而且在所謂即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲中,人物在地圖中依然是按照坐標(biāo)來行動,而這跟戰(zhàn)棋游戲中的走格子是沒有本質(zhì)區(qū)別的。所以,我大膽的說,所謂即時制和回合制根本就沒有明顯的界限,這個問題從一開始方向就是錯誤的。除了那些純正的噴子以外,大多數(shù)玩家們糾結(jié)的并非什么即時和回合,而是戰(zhàn)斗的變數(shù)和其節(jié)奏的快慢。
既然回合制即時制跟創(chuàng)新與否無關(guān),暗黑破壞神那種即時制也并不比回合制難搞,而且這與合理的變數(shù)節(jié)奏沒有太大關(guān)系。那么問題來了,究竟什么樣的變數(shù)和節(jié)奏適合這“雙劍”呢?至少從表面看來,這次的軒轅劍6和古劍奇譚2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都不是太合適。軒轅劍6雖然沿襲傳統(tǒng),但是過于保守,我不認(rèn)為這樣一個比較傳統(tǒng)的atb系統(tǒng)能表現(xiàn)出商周大戰(zhàn)的氣勢和緊張感,如果過場動畫再平淡些的話,所謂的歷史厚重感就只能在衣著和建筑上體現(xiàn)了;再說古劍2,盡管即時制是“劍系列”們的一個前所未有的改變,但是這種帶點動作性的快節(jié)奏即時制跟游戲冗長的劇情敘述不搭。你無法想象,一次長達(dá)半小時的緩慢對話之后是一次快節(jié)奏的戰(zhàn)斗然后又一次陷入超長的過場。
與之相比,反倒是采用較慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏更顯得氣定神閑一些。而且根據(jù)近日放出的試玩視頻,古劍2對于戰(zhàn)斗變數(shù)把握也不是太好。整場戰(zhàn)斗顯得雜亂無章,盡管節(jié)奏較快但是沒有絲毫緊迫感,與星之海洋4等戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似的游戲還有很大差距。所以,筆者認(rèn)為最適合“雙劍”的是慢節(jié)奏但是變數(shù)較大的戰(zhàn)斗模式,并完全可以加入陣型切換,連攜攻擊等來提升戰(zhàn)斗樂趣。
最終幻想13
戰(zhàn)場女武神
光明之舟
星之海洋4

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