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國產(chǎn)電影票房三連跳 單機游戲銷量能否復制奇跡

時間:2013-08-12 14:52:14
  • 來源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

無論從哪個方面來說,單機游戲都同電影有很多相似之處。首先,它們都是文化娛樂產(chǎn)品,目的都是為用戶提供用以打發(fā)無聊的消遣;其次,二者都依靠講故事來吸引人,引人入勝劇情是最重要的元素;此外還有很多共同點,基本上,我們可以把單機游戲看做是一種“自助式”的電影。

然而相對于電影,國產(chǎn)單機游戲所取得的成績實在是難以拿出手。國產(chǎn)電影近期大爆發(fā),市場連連告捷。截至2013 年5 月12 日,全國電影票房超過81 億元,而這其中,國產(chǎn)電影貢獻出了50.73 億元的票房,同比增長達157%。而單機游戲呢?由于市場規(guī)模實在太小,中國已經(jīng)連續(xù)6年沒有對單機游戲市場進行調(diào)查和分析了,所以如今我們根本無法得知國內(nèi)單機游戲市場到底有多大規(guī)模——基本上,這已是一個被忽略了的市場。

如何做大做強?單機游戲有必要向國產(chǎn)電影學習。 

圖1:國內(nèi)電影市場在今年迎來大爆發(fā)

產(chǎn)品品質(zhì)是產(chǎn)業(yè)的基石

談及為何上半年國產(chǎn)電影呈現(xiàn)爆發(fā)勢頭,瑞格傳播執(zhí)行董事、制片人戢二衛(wèi)認為,首先是因為國產(chǎn)電影品質(zhì)的提升。“尤其是上半年幾部高票房的國產(chǎn)片,都很接地氣。”戢二衛(wèi)說。中國電影發(fā)行放映協(xié)會會長楊步亭也贊同這一說法,他認為國產(chǎn)片的質(zhì)量有所提升,更加“接地氣”。

同樣地,對單機游戲來所,品質(zhì)是整個產(chǎn)業(yè)生存的基礎,是發(fā)展和崛起的前提和保證。如果沒有過硬的品質(zhì),整個產(chǎn)業(yè)都將無從談起。只有把游戲制作水平提升了,單機游戲產(chǎn)業(yè)才有未來可談。

多年以來,國產(chǎn)單機游戲一直在品質(zhì)上難有作為。在國外,單機游戲往往代表游戲開發(fā)的最高水平,《孤島危機》、《上古卷軸》、《使命召喚》這些耳熟能詳?shù)拇笞?,無一不以最精美的畫面、最流暢的手感而著稱。反觀國內(nèi)單機,基本上是在利用網(wǎng)游用剩下的技術制作,鮮有推陳出新的作品。

 

圖2:全新引擎使《軒轅劍6》成了國產(chǎn)單機標桿

實際上,玩家對于優(yōu)質(zhì)單機作品的需求是很大的。在游戲誕生早期,國產(chǎn)單機就有《仙劍》、《軒轅劍》這樣的優(yōu)秀作品,而玩家對其接受度也很高。上周,軒轅系列的第十一部作品《軒轅劍6》正式上市發(fā)售,《軒轅劍6》與其前作相比,在兩個方面做出了重大改變。一是更換了物理引擎,使游戲畫質(zhì)得到飛躍般的提升;二是改變原有的戰(zhàn)斗模式,從以前的回合制變成半回合制半即時制。這種改變使游戲整體的品質(zhì)提高了不少,畢竟游戲畫面的優(yōu)劣和戰(zhàn)斗模式的先進與否作為游戲的硬指標,是最能體現(xiàn)一款游戲的綜合素質(zhì)的。除此之外,一貫不變的好劇情的傳承,則成了《軒轅劍6》最出色的一個點,其中的兒女情長、家仇國恨,相互交錯的貫穿始終,歷史感濃厚,辨思深刻。讓人在體驗游戲的同時,感受到深深的人文關懷。上市首周《軒轅劍6》銷量就創(chuàng)下新紀錄,讓國產(chǎn)單機看到了新的曙光。

圖3

這些事實都說明,國產(chǎn)單機要發(fā)展壯大,必須先做好品質(zhì)工作。有了出色的作品,玩家是不吝于買單的。

聯(lián)合式營銷將成主流形式

國產(chǎn)電影迅速崛起的另一大原因是營銷的成功,特別是與電影以外的行業(yè)進行異業(yè)合作聯(lián)合式營銷,取得了非常明顯的效果。

在電影行業(yè),聯(lián)合互聯(lián)網(wǎng)、自媒體、書籍等外圍行業(yè)進行營銷的案例屢見不鮮。以《致青春》為例,參與轉(zhuǎn)發(fā)《致青春》相關話題的微博名人達到24 個賬號,粉絲總數(shù)接近3.7億?!吨虑啻骸吩≌f的粉絲以及電影主創(chuàng)的粉絲在網(wǎng)絡上自發(fā)為影片進行了宣傳。

同樣的手法完全可以照搬到國產(chǎn)單機游戲產(chǎn)業(yè)上來。目前國產(chǎn)單機的營銷模式還是比較傳統(tǒng),一般都是提前在游戲媒體上放出開發(fā)消息,臨近上市時搞一點玩家見面活動,而在Chinajoy等大型游戲展會上則雇幾個showgirl來搖旗吶喊。手法老套而缺乏效率,且耗資不菲。

而異業(yè)合作對單機游戲的宣傳推廣效果明顯,上周大賣的《軒轅劍6》就是最好例子。這款被稱之為“國產(chǎn)單機革新之作”的游戲,還未上市,就在網(wǎng)絡上放出電影級預告片,量身打造主題曲MV。同時又同《軒轅劍》劇組緊密合作,由電視劇主演陣容來“現(xiàn)身說法”,將虛擬人物形象實體化,更顯親和。此外,配合鼠標、周邊等數(shù)碼產(chǎn)業(yè)的合作也在展開。一連套的組合拳打出來后,《軒轅劍6》豪言200萬套銷量的目標并非不可能。

 圖4:《軒轅劍6》打造的真人主題電影

根據(jù)IMF的預測,中國實際GDP未來5年仍將維持在7%至8%的增速,人均可支配收入仍將維持向上的趨勢,與美國等成熟的單機游戲消費市場相比,中國單機行業(yè)還處于成長期,無論從人均擁有游戲數(shù)、人均單機購買金額,還是從單機作品的發(fā)行數(shù)量、題材分布以及衍生商品種類等要素的發(fā)展上考量,只要做好了開發(fā)和推廣這兩個重點,我國單機產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值還會繼續(xù)增加。

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