《恥辱》銷量非??捎^ 而同類游戲通常不叫座?
- 來源:3DM新聞組-rainbow
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
近日制作商Arkane的CEO兼創(chuàng)意指導(dǎo) Rapha?l Colantonio 在接受采訪時(shí)表達(dá)了其對《恥辱》銷售情況十分滿意,而發(fā)行商Bethesda已經(jīng)開始考慮將其設(shè)定為一個(gè)系列了。
他說:“這種類型的游戲一直都是我們想制作的,雖然不知道為什么,但這種類型游戲通常來說銷售情況都不會(huì)很樂觀,但這部游戲的成功對于我們來說是極大的肯定。”
“我們現(xiàn)在更堅(jiān)定了走這條路的決心,決定制作更多此類型的游戲。我覺得在幾年前我們制作該游戲時(shí),硬件條件對于我們來說是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。但現(xiàn)在,這種困難已經(jīng)完全不存在了。我想我們制作的此類型游戲會(huì)更精彩,我們動(dòng)力也更足。”
Colantonio還說他們下一個(gè)項(xiàng)目將聚焦于次世代主機(jī)平臺,而且次世代主機(jī)的新硬件對《恥辱》這種類型游戲會(huì)更有利。
他說:“我認(rèn)為次世代主機(jī)最大的變化就是內(nèi)存,這對于我們來說也是一個(gè)不小的改變。”
“更多的內(nèi)存意味著更多的物體,更高的細(xì)節(jié),更好的AI做出更多不同的動(dòng)作,更大的關(guān)卡更少的加載時(shí)間。而且其還允許游戲保存現(xiàn)有的數(shù)據(jù)信息,這樣你回到某個(gè)區(qū)域時(shí),一切都和你走之前一樣。”
“而且該有的也不會(huì)去除掉,比如互動(dòng)和選擇,結(jié)果掌握在你的手中,還有探索等等。我們給玩家提供更多的工具或方式,模擬出更逼真的環(huán)境,玩家的體驗(yàn)也會(huì)越棒。”
“制作游戲就是以玩家為主導(dǎo),不是設(shè)計(jì)師想怎么樣就怎么樣。這就是我們游戲的主旨,我們擁有更多的能力和內(nèi)存,我們就會(huì)給玩家更多更好的體驗(yàn)。”
之后他并沒有談?wù)撛谕瓿伞稅u辱》的DLC計(jì)劃后,下一步會(huì)怎么做。有傳言稱他們會(huì)轉(zhuǎn)移到開發(fā)《掠奪者2》看來也不攻自破。

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