受到DOTA2強(qiáng)勁挑戰(zhàn) 《英雄聯(lián)盟》將開始衰落?
- 來源:易競技
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《英雄聯(lián)盟》在中國的電子競技發(fā)展上已經(jīng)摸下了濃墨重彩的一筆,從2011年至今在中國迅速的成長,不僅成為中國最熱門的電競項(xiàng)目,同時(shí)也被眾多休閑玩家所熱愛。但是沒有任何一個(gè)游戲可以永遠(yuǎn)持續(xù)下去,即便是當(dāng)下仍堅(jiān)挺的《英雄聯(lián)盟》,也肯定有衰落的那天,所以騰訊不僅自主研發(fā)并且引進(jìn)了其它的MOBA游戲。
騰訊自己在研發(fā)《眾神爭霸》,同時(shí)引進(jìn)《神之浩劫》,相信也是未雨綢繆,為《英雄聯(lián)盟》或許不遠(yuǎn)后的逐漸衰落做準(zhǔn)備。擼啊擼本身受到歡迎是事實(shí),但是游戲模式的單一終究會(huì)讓玩家們厭倦,同時(shí)受到《DOTA2》的強(qiáng)勁挑戰(zhàn)。

資深電子競技從業(yè)者BBKinG曾經(jīng)提出自己關(guān)于競技游戲壽命的看法:“一個(gè)游戲的黃金發(fā)展期一般是5年,前兩年是關(guān)鍵,產(chǎn)品運(yùn)營與品牌建設(shè)在這2年是積累期,第三年和第四年是高峰,第五年會(huì)犯錯(cuò),之后會(huì)慢慢邊緣化,頁游和手游的壽命是這一半,大多數(shù)游戲活不過第一年,而如果前2年產(chǎn)品發(fā)展的不錯(cuò),第三年人擋殺人佛擋殺佛,無論競爭對手做什么都會(huì)顯得愚蠢。”
結(jié)合《英雄聯(lián)盟》的成長可以看到,美服是2009年上線,然后Riot花了差不多兩年時(shí)間來進(jìn)行用戶推廣和品牌建設(shè)。2010年時(shí)游戲首次被列為WCG比賽項(xiàng)目,那時(shí)游戲的流行主要還局限在歐美地區(qū)。到了2011年,《英雄聯(lián)盟》才真正得到爆發(fā),官方推出自己的冠軍錦標(biāo)賽S1,當(dāng)時(shí)是在DreamHack上舉辦。此后包括IEM、IPL等主流賽事紛紛跟進(jìn),逐漸造就了今天的擼啊擼。
在中國,騰訊于2011年9月開啟國服,由于此前DOTA用戶在中國有很大受眾,游戲本身又容易上手節(jié)奏爽快,因此迅速流行開來。進(jìn)而因被資本看好而得到大力推動(dòng)成為國內(nèi)主要的電子競技項(xiàng)目。
《英雄聯(lián)盟》正受到多方力量壓制
按一個(gè)游戲的流行周期來看,在美服《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)到達(dá)了興盛的高峰,倘若不做出大的變革,游戲還能繼續(xù)勇攀高峰么?在此前,擼啊擼可謂是無足夠分量的競爭對手,但現(xiàn)在《DOTA2》以及傳說中的《暴雪全明星》、《英雄三國》都在蓄勢待發(fā),Riot又要怎樣迎接對手的挑戰(zhàn)呢?
在國內(nèi)也是一樣,盡管國服上線時(shí)間晚于美服兩年,但是在受到韓國《英雄聯(lián)盟》隊(duì)伍的強(qiáng)勁打壓下,中國的戰(zhàn)隊(duì)如果無法繼續(xù)在世界大賽中取得良好的成績,前景同樣危險(xiǎn)。同樣的,游戲還要受到多個(gè)MOBA游戲的集體沖擊——包括騰訊自身產(chǎn)品。
缺乏足夠的背景積淀
拋開電子競技因素,回顧其它延續(xù)多年的多人在線游戲,無論是《魔獸世界》、《夢幻西游》還是《傳奇》,均非常依靠游戲自身的世界觀,養(yǎng)成玩家對游戲文化的歸屬感。作為WOW玩家,基本每個(gè)人都會(huì)對游戲背景故事有所了解,但是現(xiàn)在打英雄聯(lián)盟的人們,有多少了解其背景故事呢?
更何況,《英雄聯(lián)盟》在自有故事積累方面,有先天的不足,比較單薄。
綜上,你是否也認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》在盛世之下,正向著衰落而前行?

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