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吉田修平和Mark Cerny討論P(yáng)S4的開發(fā)和全新手柄

時(shí)間:2013-09-13 05:25:03
  • 來源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

在日本PS4發(fā)售日期公布后,索尼全球工作室總裁吉田修平和PS4的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Mark Cerny在一次采訪中談?wù)摿薖S4設(shè)計(jì)的理念和DualShock4手柄。

Cerny說:“從我們開始談?wù)揚(yáng)S4的系統(tǒng)到現(xiàn)在已經(jīng)5年了,所以我非常高興現(xiàn)在終于可以談?wù)撨@個(gè)過程了。” 他表示索尼制作PS4的核心思想就是要為玩家提供一個(gè)具有前所未有的性能,并且會(huì)讓游戲開發(fā)更加方便的主機(jī)。

“我們在PS4開發(fā)中有兩個(gè)目標(biāo)。一個(gè)就是主機(jī)的性能。提高CPU和顯卡的性能就意味著更好的畫面和游戲中更多的互動(dòng),也就是意味著我們可以給玩家提供前所未有的游戲體驗(yàn)。我們對于主機(jī)性能的目標(biāo)就是威力要比以往的主機(jī)提高10倍,而最終結(jié)果就是PS4成為了有史以來性能最好的主機(jī)。

我們同時(shí)咨詢了大量不同的游戲開發(fā)者,征求他們對于主機(jī)需要具備的功能的意見,然后我們用他們的答復(fù)作為最終制定硬件結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)。我們的目標(biāo)不僅僅是主機(jī)的性能,還有一個(gè)可以平滑地為PS4開發(fā)游戲的環(huán)境。”

因?yàn)樗髂釋τ赑S4游戲制作方式的改變,小型的PC游戲甚至只需要不到一個(gè)月的時(shí)間就可以成功移植到PS4上,而大型游戲的移植也只需要2到3個(gè)月的時(shí)間。

Cerny表示:“因?yàn)檫@個(gè)的原因,我們的發(fā)售游戲陣容是游戲史上前所未有的。通過我們在PS3上得到的經(jīng)驗(yàn),我們明白快速有效的游戲開發(fā)所須的要素,這也是為什么我們對于性能和開發(fā)過程簡化這兩個(gè)目標(biāo)如此的關(guān)注。也正是這個(gè)原因,讓《Knack》的開發(fā)時(shí)間縮短了將近一年。”

吉田修平也表示為了避免出現(xiàn)以往PS2和PS3發(fā)售后游戲斷檔的現(xiàn)象,索尼在吸引獨(dú)立游戲開發(fā)者的政策上也已經(jīng)全力以赴。

“大工作室的游戲大作需要時(shí)間來開發(fā),他們不可能馬上就拿得出游戲來。但是,在獨(dú)立游戲上,特別是在西方,我們看到幾乎每個(gè)星期都有很好的游戲出現(xiàn)。我也想把這種獨(dú)立游戲如雨后春筍般出現(xiàn)的趨勢帶到日本市場。現(xiàn)在越來越多的用戶開始選擇購買數(shù)字版,所以小規(guī)模的工作室也可以有自己的市場。”

吉田修平曾經(jīng)表示索尼希望在PS4發(fā)售后有一個(gè)平穩(wěn)的游戲發(fā)售節(jié)奏。

對于DualShock4手柄,吉田修平指出:

“在最后決定這個(gè)手柄之前我們嘗試了很多不同的形狀?,F(xiàn)在每一年都有新的設(shè)備和感應(yīng)器上市,而游戲的方式也隨之在進(jìn)步。所以相對于把DualShock3升級為Dualshock4,我們所做的就是聽取更多的觀點(diǎn)。

硬件團(tuán)隊(duì)可能會(huì)說他們想嘗試這個(gè)硬件或者有新的想法,而開發(fā)工作室可能會(huì)想讓R2按鍵更方便使用或者讓搖桿更敏感。最后的結(jié)果就是新的手柄同Dualshock3有大量的改進(jìn)。”

最新的Dualshock4手柄已經(jīng)獲得了包括DICE和Digital Extemes等開發(fā)者的盛贊。

PS4將分別于11月15日在北美,11月29日在歐洲和2014年2月在日本發(fā)售。

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