多年努力終有成果 喪尸圍城3制作團(tuán)隊(duì)大倒苦水
- 來(lái)源:3DM新聞組-花輪
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
經(jīng)過(guò)數(shù)年緊張的開(kāi)發(fā),制作組一再修改游戲《喪尸圍城》的本質(zhì)精髓,這些兄弟們?nèi)匀辉陲L(fēng)格到底是嚴(yán)肅還是惡搞之間搖擺不定。
“我們并不想做‘滑稽第一’,”執(zhí)行制作人Josh Bridge對(duì)IGN說(shuō),“這個(gè)困惑甚至讓我們思考‘我們做的是喪尸游戲嘛?’我們意識(shí)到自己玩過(guò)頭了,所以第三作的重心又放到讓喪尸變得恐怖上。”
麻煩在于,目前開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于次世代的硬件機(jī)能并不了解,甚至不太清楚次世代主機(jī)能允許他們做什么。他們甚至不知道自己到底會(huì)在哪些平臺(tái)上發(fā)售《喪尸圍城3》。Capcom純屬兩眼一抹黑。
藝術(shù)監(jiān)督Alan Jarvie稱(chēng)這樣的現(xiàn)狀給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)極大的壓力。“我們希望竭盡所能制作逼真度極高的游戲,所以我們必須把握同屏的僵尸數(shù)量和幀數(shù)穩(wěn)定之間的平衡,而且場(chǎng)景得是無(wú)縫的。”
Bridge坦承:“這并不容易,我們的狀態(tài)一直處于‘火燒眉毛’‘我認(rèn)為咱們能做到’和‘天吶,我們差的太遠(yuǎn)了’之間。”與微軟之間的合作能幫他們解決低級(jí)的硬件方面的問(wèn)題,以及利用Xbox One的優(yōu)勢(shì)。
“畫(huà)面上,你總是要做出某種犧牲,”Jarvie說(shuō),“但是最終我們對(duì)于畫(huà)面的同屏人數(shù)和逼真度都很滿(mǎn)意。微軟為我們制定的標(biāo)準(zhǔn)很高。最終我們得到的成果比我們想象的要強(qiáng)得多。”
盡管解決了次世代開(kāi)放世界游戲該如何定義的問(wèn)題,在2013年游戲揭示之前,Capcom依然是盲人摸象的狀態(tài),這其中的原因有兩個(gè)。
一方面,那時(shí)沒(méi)人知道Xbox One的游戲到底能達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn)。“在E3之前我們沒(méi)見(jiàn)過(guò)其他作品,”Bridge說(shuō),“我們對(duì)于次世代的定義幾乎完全沒(méi)有概念。”
另一方面,Capcom并不確定粉絲對(duì)于團(tuán)隊(duì)多年來(lái)努力打造的逼真風(fēng)格的畫(huà)面是否買(mǎi)賬。“這對(duì)于藝術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是一場(chǎng)噩夢(mèng),”他說(shuō),“你試著同時(shí)完成兩件事,這是一個(gè)雙面游戲,”又要有黑暗的恐怖氣氛,又要有搞笑的鯊魚(yú)服裝,“你必須同時(shí)滿(mǎn)足兩方面的要求。”


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(chē)(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論