華爾街日報:電子游戲目前已成為主流娛樂項目
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:Psycho.R
- 編輯:ChunTian
美國媒體稱,在任何一天,杰森·洛夫都會在位于蒙大拿比靈斯的家中打開個人電腦,開始工作——在數(shù)千名觀眾面前玩電子游戲。
在洛杉磯斯臺普斯中心舉辦的《英雄聯(lián)盟》S3總決賽
據(jù)美國《華爾街日報》網(wǎng)站近日報道,33歲的洛夫主持名為“人與游戲”(MANvsGAME)的網(wǎng)絡(luò)表演,即在Twitch網(wǎng)站上直播他打電子游戲。憑借廣告和訂閱者每月支付5美元觀看他的視頻流,他說他2014年的收入有可能超過10萬美元。
報道稱,洛夫是把電子游戲變成一種在線觀賞性運(yùn)動的日益壯大的游戲玩家群體中的一份子。大多數(shù)人認(rèn)為,他們上傳玩游戲的視頻流是為了與他人溝通,以此掙錢的人往往能夠獲得足夠的收入來滿足自己的愛好。
他們的努力使Twitch成為了電子游戲世界的社交中心。這家已開辦兩年的網(wǎng)站每月向大約4500萬玩家發(fā)送來自60多萬上傳者的數(shù)據(jù)流。
索尼和微軟這兩家公司在它們的新電子游戲機(jī)中加入了Twitch和其它流技術(shù)。預(yù)計在假期季中,它們的游戲機(jī)會熱賣。到目前為止,還只能在個人電腦上順利地流播電子游戲。
游戲公司也注意到這一趨勢,把視頻和社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)加入到個人權(quán)限中,同時鼓勵玩家分享重要時刻的視頻片段,或?qū)崟r流播游戲。
索尼公司PlayStation產(chǎn)品的美國負(fù)責(zé)人杰克·特雷頓說,游戲流是“游戲發(fā)展的趨勢之一”。他說:“這表明游戲已經(jīng)成為主流娛樂項目。”
報道指出,即使在這一新趨勢出現(xiàn)前,2012年在谷歌的YouTube上訂閱游戲相關(guān)頻道的人數(shù)增長了9倍,而2011年只增加了1%。YouTube上最受歡迎的頻道之一“PewDiePie”專注于電子游戲內(nèi)容;它的訂閱者超過1630萬。
微軟Xbox游戲機(jī)團(tuán)隊的戰(zhàn)略和市場負(fù)責(zé)人優(yōu)素福·邁赫迪說:“人們在觀看各種視頻電子游戲。它在與電視競爭。”
據(jù)悉,2013年10月,拳頭(Riot)游戲公司的《英雄聯(lián)盟》世界冠軍賽通過各流播服務(wù)在網(wǎng)上向3200萬觀眾直播,比電視劇《絕命毒師》、《24小時》和《黑道家族》季末最后一集的收看人數(shù)總和還要多。
業(yè)內(nèi)專家表示,通過游戲機(jī)更容易地流播電子游戲視頻的能力能夠引發(fā)更多觀賞興趣。但Twitch的長期生存能力還是個有爭論的問題。該網(wǎng)站拒絕透露是否贏利。

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