- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:暴雪娛樂
- 發(fā)售:2004-11-08
- 開發(fā):暴雪娛樂
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,開放世界,經(jīng)典
暴雪對(duì)《魔獸世界》6.0PVP強(qiáng)度重新設(shè)計(jì)解釋
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
自暴雪公開了《魔獸世界》6.0資料片“德拉諾之王(Warlords of Draenor)”之后,不少玩家都很關(guān)心在新版本中會(huì)有怎樣的改變,畢竟螃蟹已經(jīng)遠(yuǎn)走。之前暴雪資深PVP設(shè)計(jì)師Brian Holinka就表示希望在新資料片中移除基礎(chǔ)韌性和戰(zhàn)斗疲勞,而今日暴雪社區(qū)經(jīng)理Lore官方的PVP論壇上發(fā)布了內(nèi)容豐富的藍(lán)貼,講述了魔獸6.0資料片德拉諾之王中PvP強(qiáng)度重新設(shè)計(jì)的初衷。
社區(qū)經(jīng)理原文:
關(guān)于PVP強(qiáng)度重新設(shè)計(jì)的解釋
玩家:我知道你們正在進(jìn)行大量的數(shù)據(jù)調(diào)整工作,我認(rèn)為這個(gè)是重新考慮PVP強(qiáng)度的好機(jī)會(huì)。我支持你們將裝備分化為PVE和PVP,但我覺得裝備上出現(xiàn)名為“PVP強(qiáng)度”的屬性真的很蠢。
Lore:我們計(jì)劃在德拉諾之王中重新設(shè)計(jì)PVP強(qiáng)度。我們目前的想法是,根據(jù)專精主屬性(力量、敏捷或智力)提供額外的加成,而不是目前的按比例提高你在PVP活動(dòng)中的傷害量/治療量。
下面我將會(huì)舉一個(gè)比較具體的例子:加入一件裝備會(huì)提供80點(diǎn)力量和30點(diǎn)PVP強(qiáng)度。在PVP環(huán)境中,這就意味著110點(diǎn)力量。然而,相同等級(jí)的PVE裝備可能只會(huì)提供100點(diǎn)力量。這些數(shù)值僅僅是個(gè)假設(shè),但是我想它們應(yīng)該能很好的詮釋我的觀點(diǎn)。
這樣的改動(dòng)會(huì)給我們帶來許多好處。首先,它能讓PVP裝備和PVE裝備的水平更加接近,同時(shí)可以保證PVP裝備在PVP環(huán)境下的優(yōu)勢(shì),反之亦然。其次,這樣的設(shè)定可以讓PVP強(qiáng)度更加“清晰”;按比例加成在大量的計(jì)算之前是很難量化的,但是直接提供屬性將更易于玩家理解。
關(guān)于這項(xiàng)屬性的名字,我們可以進(jìn)一步討論,但是我們選擇把它叫做“PVP強(qiáng)度”很大程度上是因?yàn)楹苊黠@這個(gè)屬性只會(huì)在PVP環(huán)境中生效。我們希望那些入手PVP裝備的玩家能清楚的明白這件裝備在PVE環(huán)境中的效果將打折扣。即便如此,我也會(huì)把你的意見提交給開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

玩家:我很喜歡你們提供的這個(gè)想法,它和我之前的建議很相似。那么為什么不采用這樣的方案呢:
PVP裝備A帶有70點(diǎn)敏捷/力量/智力和30點(diǎn)PVP強(qiáng)度
PVE裝備A帶有100點(diǎn)敏捷/力量/智力
PVP強(qiáng)度在PVE環(huán)境(地下城、團(tuán)隊(duì)副本、場(chǎng)景戰(zhàn)役等)中并不生效,但是在其他的環(huán)境中按照下面的機(jī)制生效:
在世界環(huán)境(野外)中,1點(diǎn)PVP強(qiáng)度=1點(diǎn)敏捷/力量/智力
在PVP環(huán)境(戰(zhàn)場(chǎng)/競(jìng)技場(chǎng)等)中,1點(diǎn)PVP強(qiáng)度=2點(diǎn)敏捷/力量/智力
如果這樣設(shè)計(jì),兩種裝備在世界環(huán)境中將會(huì)擁有同樣的屬性,同時(shí),它們?cè)趯?duì)應(yīng)的環(huán)境里會(huì)有自己的優(yōu)勢(shì),在相反的環(huán)境中都會(huì)存在缺陷。我搞不懂為什么在世界環(huán)境里,PVP裝備殺怪的效率要更低一些。裝備分化主要是為了對(duì)應(yīng)各自的環(huán)境不是么?
Lore:我們?cè)?jīng)討論過一個(gè)類似的想法(也有可能會(huì)采用相似的設(shè)定),但是我們考慮的是如果這樣設(shè)計(jì),對(duì)于玩家來說依然難于理解。就像我之前所說,我們想要解決的問題之一,就是讓我們清楚地明白PVP強(qiáng)度到底會(huì)如何作用。“1點(diǎn)PVP強(qiáng)度=1點(diǎn)敏捷/力量/智力”很容易理解。但是“在戰(zhàn)場(chǎng)和競(jìng)技場(chǎng)中,1點(diǎn)PVP強(qiáng)度=2點(diǎn)敏捷/力量/智力,在副本和地下城中一文不值,在世界環(huán)境中,1點(diǎn)PVP強(qiáng)度=1點(diǎn)敏捷/力量/智力,”這就不太好理解了。
對(duì)于一些玩家的其他評(píng)論,我想說的是,就像今天,PVP強(qiáng)度會(huì)在任何觸發(fā)PVP行為的情況下發(fā)揮作用,不僅僅是在PVP特定環(huán)境里。所以如果你想要對(duì)比相同等級(jí)的PVE和PVP裝備——舉個(gè)例子,一件征服點(diǎn)數(shù)兌換的裝備和一件英雄團(tuán)隊(duì)副本掉落的裝備——那么它們應(yīng)該擁有以下的特性:
PVE裝備在PVE特定環(huán)境下更強(qiáng)
PVP裝備在PVP特定環(huán)境下更強(qiáng)
在世界環(huán)境下,PVE裝備在對(duì)抗怪物時(shí)更強(qiáng)
在世界環(huán)境下,PVP裝備在對(duì)抗玩家時(shí)更強(qiáng)
最后我想重申的是,以上僅僅是早期開發(fā)階段的想法,之后可能會(huì)進(jìn)行修改,但是我們希望最終的方案能夠達(dá)到上面所說的目標(biāo)。
點(diǎn)評(píng):
上面所說的關(guān)于PVE和PVP的設(shè)計(jì)理念讓我眼前一亮,我通常都會(huì)穿著PVP裝備參與野外PVP活動(dòng),但最后卻發(fā)現(xiàn)PVE裝備的表現(xiàn)反而更好,而我卻忘記去提升它們。我真的很想看到PVP裝備在所有的PVP場(chǎng)合里都能發(fā)揮最大的作用。雖然我覺得藍(lán)貼發(fā)言人舉得那個(gè)例子不太恰當(dāng),他沒有說清楚例子里的英雄難度裝備到底是德拉諾之王的還是熊貓人之謎的,眾所周知德拉諾之王中將會(huì)開放新的團(tuán)隊(duì)副本難度。
在我看來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)目前面臨的最主要的障礙,是如何向玩家解釋清楚PVP裝備和PVP強(qiáng)度的作用。我們可以很清楚的看到,當(dāng)我們用一件裝備等級(jí)更高的PVE裝備換下身上原有的PVE裝備時(shí),角色的屬性會(huì)提升。沒錯(cuò),也許某個(gè)屬性會(huì)下降,但總體來說,裝備上的屬性還是帶著綠色的加號(hào)的。但是如果將一件540級(jí)別的彈性裝換成征服裝,大部分屬性是下降的。
雖然大家都知道征服裝在PVP中表現(xiàn)更優(yōu)秀,但是確實(shí)很難從面板上看出來,因?yàn)檠b備對(duì)比的時(shí)候,PVP強(qiáng)度帶來的按比例提升的傷害或是治療不會(huì)直接地顯示出來。也許通過社區(qū)經(jīng)理所說的新系統(tǒng),玩家可以在PVP裝備和同等級(jí)的PVE裝備間更加明確地對(duì)比,讓所有人都透徹地明白自己的處境。
新的PVP系統(tǒng)似乎正在朝一個(gè)正確的方向發(fā)展,至少它的作用機(jī)制更容易理解,例如,100點(diǎn)力量加上50點(diǎn)PVP強(qiáng)度,在揍人的時(shí)候就相當(dāng)于150點(diǎn)力量。如果這樣的設(shè)定可以在物品提示信息中顯示出來,我想對(duì)每個(gè)人都會(huì)從中受益。目前我并不能確定這樣的機(jī)制和物品裝等之間有怎樣的關(guān)系,如果PVE裝等還是遠(yuǎn)超PVP裝等的話,這樣的設(shè)定就失去了意義。不過相信在德拉諾之王上線之時(shí),暴雪會(huì)給玩家一個(gè)滿意的答復(fù),就讓我們一起期待吧!

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