《獸人必須死》的坑殺智慧 淺談TOBA玩法創(chuàng)新之處
- 來源:騰訊網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
由騰訊宣布代理引進(jìn),以超前衛(wèi)另類玩法著稱的《獸人必須死》打出了一個(gè)全新游戲品類——“TOBA”的名號。根據(jù)百度百科的解釋,TOBA是“Tower Defense Online Battle Arena Game”的縮寫,即塔防策略戰(zhàn)斗競技網(wǎng)游。我們可以看到,這個(gè)稱呼與時(shí)下在網(wǎng)游市場占據(jù)統(tǒng)治地位的“MOBA”相比,僅僅差一個(gè)字母。曾有人將這種差異,解讀為“TOBA就是在MOBA的基礎(chǔ)上添加了塔防元素”,那么,這種看法是否準(zhǔn)確,TOBA是否僅僅是MOBA的延伸呢?
師出同源
《獸人必須死》是全球第一款TOBA類型的游戲,這款游戲的起源,很顯然與《魔獸》有著密不可分的關(guān)系。無論是經(jīng)典的綠皮獸人形象,還是單機(jī)版中的塔防玩法,都有明顯的來自《魔獸爭霸3》的自定義地圖的影子。
與之相似地,MOBA的起源DOTA,原本就是《魔獸3》最著名的自定義地圖。這個(gè)類型將游戲中英雄的個(gè)人操作,豐富的技能和道具系統(tǒng),臻于完美的平衡性與對抗性提煉融合,最終催生出了自己的類型。
就這一點(diǎn)而言,TOBA與MOBA之間的關(guān)系,用“聞道有先后,術(shù)業(yè)有專攻”來形容就再合適不過了。二者都是在《魔獸》的基礎(chǔ)上提取出了自己的核心要素,再有機(jī)地結(jié)合,建立自身的立足根本。所不同者,在于《獸人必須死》弱化了裝備的元素,強(qiáng)化了塔防和動作元素,更加側(cè)重陷阱的玩法,加上截然不同于《魔獸》和MOBA的動作第三人稱視角,使得游戲玩起來有著只屬于自己的味道。
攻防并重 親密無間——TOBA的精髓
TOBA對于塔防元素的側(cè)重,也是TOBA區(qū)別于MOBA的根本。在MOBA游戲里,玩家的注意力自始至終放在自己操縱的英雄身上,敵兵數(shù)量并不多,戰(zhàn)斗局限在與對方英雄對抗上。而TOBA則很大程度上更加側(cè)重塔防要素,比起自身的安危,更重要的是自己的大本營能否得到有效的防守,鋪設(shè)的陷阱是否能最大程度地抵抗來犯之?dāng)场?/p>
這種時(shí)候,游戲的陷阱技能搭配就將發(fā)揮重要的作用,越是精妙的陷阱,越能產(chǎn)生華麗的Combo連擊,為團(tuán)隊(duì)獲取更多資源。想要在雙方來往間爭取主動權(quán),玩家需要先進(jìn)行恰當(dāng)?shù)穆毮馨才牛泄ビ惺?。攻者發(fā)起攻勢,為防守的小伙伴爭取鋪設(shè)陷阱的時(shí)間。陷阱越強(qiáng),Combo越精彩,獲取的額外資源也就越多。
游戲中除殺敵數(shù)外所有資源平分的原則,徹底避免了隊(duì)友間為爭奪資源而耽誤了團(tuán)隊(duì)合作的風(fēng)險(xiǎn),鼓勵每個(gè)團(tuán)隊(duì)的玩家合作都親密無間。
速戰(zhàn)速決 高智商對決——TOBA的對抗藝術(shù)
游戲采取每局最長100秒的設(shè)定,更加適應(yīng)動作射擊形式的操作方式,大大加快了對戰(zhàn)節(jié)奏,但其妙用還不止于此。游戲中的陷阱技能和小兵都需要以卡組的形式進(jìn)行搭配,而不同的陷阱與小兵之間還有屬性相克的設(shè)定。能做到料敵機(jī)先,在開局和戰(zhàn)斗中依據(jù)形式靈活 調(diào)整牌組搭配,才能最大程度地獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢。而這一切調(diào)整,都必須在100秒的戰(zhàn)斗內(nèi)迅速完成,這對于玩家的即時(shí)反應(yīng)能力和對戰(zhàn)術(shù)、技能相克的熟悉程度都是很大的考驗(yàn)。毫不夸張地說,《獸人必須死》網(wǎng)絡(luò)版的戰(zhàn)斗,每一場都必定是充滿戰(zhàn)術(shù)智慧的高質(zhì)量戰(zhàn)斗。
除此之外,游戲中可選的英雄設(shè)計(jì)也是獨(dú)具匠心。每個(gè)英雄都有其獨(dú)特的長處和弱項(xiàng),攻擊方式也不僅限于射擊和鋪設(shè)陷阱,肉盾型英雄同樣存在。游戲雖然是以塔防為主的游戲,但并未因此就死板地限制其他玩法的發(fā)揮。
攻防合一 百花齊放——TOBA打法博大精深
在《獸人必須死》里,勝敗在于誰先損失掉所有的防守點(diǎn)數(shù),也就是誰先讓更多的敵人進(jìn)入自己的基地。這就意味著游戲在重視防守的同時(shí),并未削弱進(jìn)攻的元素,玩家仍然要沖鋒,進(jìn)攻,并且越強(qiáng)力越好。無論是堅(jiān)守到最后,還是以最快的速度沖破敵人防線,都可以漂亮地贏得勝利。重進(jìn)攻還是重防守,靠微操還是靠陷阱,靠技能還是靠配合……如此之多的元素只要處理好平衡性,必定能開發(fā)出無數(shù)精彩的打法流派,游戲性可謂博大精深。
從這些特性中我們可以看得出來,《獸人必須死》網(wǎng)絡(luò)版糅合的眾多元素完完全全不是機(jī)械式的堆積,而是你中有我,我中有你,讓所有的元素密不可分,打造出獨(dú)一無二的玩法和游戲體驗(yàn)。這正是開發(fā)商Robot Entertainment強(qiáng)大實(shí)力的證明。
MOBA最可怕的對手
毫無疑問,這種嶄新的玩法設(shè)計(jì),是TOBA立足的根本。時(shí)至今日,大型游戲類型中已經(jīng)很難見到質(zhì)的改革了,像《獸人必須死》這樣糅合了如此之多經(jīng)典元素,卻又另辟蹊徑開拓更多玩法的游戲更是絕無僅有。毫不夸張地說,擁有大膽的創(chuàng)新精神,和極其有趣的玩法設(shè)計(jì)的TOBA,將是MOBA未來將面對的最強(qiáng)競爭對手。

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