玩家分析仙劍6戰(zhàn)斗系統(tǒng):類似軌跡 戰(zhàn)斗可自由移位
- 來源:百度貼吧
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
姚仙打造的國產(chǎn)RPG新作《仙劍奇?zhèn)b傳6》將在今年與各位玩家見面,在六位主角全部登場亮相之后,玩家們更多的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。
在之前的宣傳片中我們看到了不少戰(zhàn)斗的場景,不少玩家表示《仙劍6》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似《最終幻想13》,或者兄弟作品《軒轅劍外傳:穹之扉》,但有玩家經(jīng)過仔細(xì)分析之后認(rèn)為還是有些區(qū)別。
首先,介紹人設(shè)的時(shí)候,突出介紹了每個(gè)人的武器,我猜猜技能系統(tǒng)應(yīng)該和武器有些關(guān)系。
然后,研發(fā)視頻里雖然只有幾個(gè)片段,不過可以看出,這次仙劍6的技能系統(tǒng)應(yīng)該有類似加點(diǎn)的東西,不過這個(gè)加點(diǎn)是組成技能,還是影響屬性值,目前不得而知。
看視頻看不出是否自由走位,反正我是希望有的,如果技能有范圍和距離判定的話,我能想到的有一個(gè)游戲倒有點(diǎn)類似,就是軌跡系列。
軌跡系列的技能系統(tǒng),武器決定武技技能,魔法技能由導(dǎo)力系統(tǒng)來調(diào)控,這個(gè)調(diào)控不僅能影響屬性值,更能組成魔法技能,在軌跡里,人物雖然沒有明確的職業(yè)劃分,不過各個(gè)人物的武器和導(dǎo)力系統(tǒng)決定了每個(gè)人在戰(zhàn)場上起到了不同的作用,比如零軌里的羅伊德屬于均衡型,物理輸出和魔法輸出都不錯(cuò),是傷害輸出者,魔法屬性偏地屬性,而艾莉?qū)儆谳o助和控場型,物理輸出低,魔法輸出不如迪歐,武器和屬性(生命和防御偏低,武器是導(dǎo)力槍,射程較遠(yuǎn))決定其位置在戰(zhàn)斗區(qū)域的邊緣比較合適,其作用是輔助和加血類型。
以下為我猜想的仙劍6的戰(zhàn)斗系統(tǒng):
武器對(duì)應(yīng)武器的技能,這些技能有的是強(qiáng)力攻擊,有的高效輔助(我最喜歡用艾莉的全場加血并帶原地復(fù)活技能),技能系統(tǒng)的加點(diǎn)同時(shí)影響屬性和技能組成。不確定的是,這個(gè)加點(diǎn)是否能像零軌那樣可以調(diào)節(jié),可以隨時(shí)更換組合方式,印象比較深刻的是羅伊德單打瓦魯多的時(shí)候,通過調(diào)節(jié)導(dǎo)力系統(tǒng),達(dá)到羅伊德的防御值增加和速度值增加,以便于能夠比對(duì)手多一個(gè)回合的反應(yīng),也能躲開瓦魯多的高傷害攻擊,當(dāng)然,玩家也可以選擇最笨的打怪升級(jí)再去挑戰(zhàn)的傻辦法,不過戰(zhàn)略上的多選擇總好過一條道走到底的好(而且多選擇要易于被玩家發(fā)現(xiàn))。
戰(zhàn)斗可自由移位,借鑒一些即時(shí)制游戲的設(shè)定,比如龍騰世紀(jì)或者晶體管,技能有距離或者范圍判定,玩家可通過暫停提前給人物走位(我比較喜歡說拉位置),這時(shí)候敵人的AI也應(yīng)該聰明點(diǎn),懂得圍攻輔助型人物,當(dāng)然我覺得走位的距離應(yīng)該有所限制,具體看數(shù)值企劃怎么設(shè)定了,我方的策略設(shè)定可以稍微借鑒一點(diǎn)龍騰世紀(jì),比如分為近戰(zhàn)類型、控場類型、遠(yuǎn)程攻擊等,還可以進(jìn)一步設(shè)定是始終追擊敵人,還是保持與敵人的距離,以及生命值小于多少時(shí)自動(dòng)加血等等。


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