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為何如此鬼畜 《巫師3:狂獵》植被系統(tǒng)存在問題

時(shí)間:2015-05-24 15:33:42
  • 來源:3DM新聞組-Light
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

巫師3:狂獵

到目前為止我還是很享受《巫師3:狂獵》的。雖然前路漫漫,但我還是可以述說這款作品的偉大和壯麗。

但有一個(gè)問題真的真的讓我很苦惱,那就是游戲的植被。

游戲的整個(gè)世界一直受到愚蠢的風(fēng)向影響,所有的樹木、草坪和灌木等等都會(huì)因?yàn)檫@個(gè)原因不停地起舞。游戲的所有植被看起來非常古怪,不是說不好,但是非常不真實(shí)。植被非常扁平,有種卡片的感覺,有時(shí)候看起來又像是海綿或是橡膠,但怎么看都不像是植物(在上一款《巫師》游戲里還是很像植物的)。

我傳了一小段視頻來說明這個(gè)問題(這段視頻還不是我所遇到的最糟糕的狀況):

《伊森卡特的消失》制作人Adrian Chmielarz也注意到了這一點(diǎn),在推特上發(fā)表了一些我認(rèn)為有價(jià)值的信息:

“在早期材料中,我們都知道CDPR的品味不錯(cuò),制作游戲的方向也對:植被看起來很完美(在《巫師2:國王刺客》里很棒,當(dāng)然那不是真正的開放世界游戲)。我覺得真正發(fā)生的事情——當(dāng)然這也是最有可能的推斷——就是他們對植被效果過于樂觀,希望讓它們?nèi)窟M(jìn)行即時(shí)演算。從畫質(zhì)的角度出發(fā),我覺得他們的出發(fā)點(diǎn)還是對的。但問題是當(dāng)你制作一款像《巫師3:狂獵》這么復(fù)雜的開放世界游戲的時(shí)候,系統(tǒng)制作完成之后稍微調(diào)試優(yōu)化就會(huì)發(fā)現(xiàn)成噸的數(shù)據(jù)等著你。最后沒辦法只能降低視覺效果來挽救糟糕的幀率和顯存占用了。”

“當(dāng)然我在CDPR也沒有熟人,但我知道這些伙計(jì)們的早期游戲畫面不是什么虛假宣傳。沒必要搞什么陰謀論。為主機(jī)制作的一款真正的開放世界游戲在開發(fā)到一半的時(shí)候就是那樣的。但到了最后的時(shí)候,他們就必須作出艱難的抉擇了。就這么簡單。”

這也解釋了大家一直在說的“降質(zhì)”問題。這只是游戲開發(fā)過程的真相——你不可能做出你想要做的一切。

我只希望CDPR能夠發(fā)布一個(gè)補(bǔ)丁把這風(fēng)停下來。樹的樣子看著怪沒關(guān)系,不停地向我臉上招呼就不合適了。(即便是第一個(gè)菜單視頻也有這問題,杰洛特跪在地上,他身后的樹木也在抽搐)。

游戲當(dāng)然還是很好,但作品在發(fā)售之后還是需要得到廠商不斷的關(guān)愛才行。

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